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Le Altre Classi
Lottatore | Avventuriero | Cyborg | Tiratore | Spadaccino | Gigante |



Cyborg:

Non si possono affatto considerare una vera e propria razza, in quanto non esistono in natura, ma sono solo mani e menti umane ad aver modificato un corpo di base che aveva raggiunto condizioni pessime, vicine alla morte e salvabile solo sostituendo alcune parti umane con altre meccaniche, assieme ad armi inserite all'interno del corpo per potersi potenziare. Un leggero strato di pelle (in genere sintetica) li ricopre, ma sotto sono duri come l'acciaio e per questo se colpiti da proiettili non muoiono o non vengono feriti.
In un solo punto soffrono come un essere vivente qualsiasi: l'unico non sostituito durante l'operazione in quanto ancora salvabile. La loro carica non va a nutrimenti come per tutti gli altri, piuttosto con delle bevande contenute nel frigo riposo nell'addome, che da lì si diffonde al resto del corpo meccanico per caricare i marchingegni ed arnesi che lo costituiscono.

Possono considerarsi, in seguito, delle vere e proprie macchine da guerra umane per l'alto potenziale bellico che rapppresentano. Fortunatamente, i casi che necessitano di un'operazione simile sono alquanto rari e poco diffusi, tale da limitarne la diffusione libera e si cerca anche di mantenere il più possibile il segreto, per quanto anche il Governo Mondiale ormai conosca simili esemplari e cerchi di averne pure dalla propria parte come ottimo elemento di contrasto.

Particolarità:
Essi stessi sono una particolarità. Il loro corpo è pieno di armi, il loro stomaco è un frigo ed a volte possono apparire imbattibili.

Stile di Gioco:
Ogni cyborg è diverso dall'altro, non sono creati con lo stampino, ognuno può avere una sua storia ed in base a quella può cambiare il suo stile comportamentale. Un cyborg cercherà sempre di non rivelare o far scoprire il suo punto debole per mantenere una certa immunità e dovrà sempre rifornirsi della sua bevanda carburante per non rischiare di rimanere senza più energie che, diversamente dalle altre razze, non può recuperare col riposo, bensì rifornendosi della bevanda necessaria (o anche di altre, con diversi effetti).

''Per poter giocare questa razza/classe bisogna passare un test all'interno della Land con una Commissione apposita''




Punti alla registrazione:

Img. ForzaResistenzaMenteDestrezzaMiraSpirito
+20+20+15+10+10+25



Skill:

Cyborg Arm: Stile particolare del cyborg che permette di migliorare le proprie capacita' fisiche, tanto da ideare e mettere in pratica tecniche sopraffine di combattimento. L'esperienza accumulata e il duro allenamento, porteranno a riprodurre diversi stili di combattimento, come la lotta a mani nude o l'utilizzo delle armi presenti nel proprio corpo, il tutto studiato appositamente per far fronte ad ogni tipo di evenienza. Si e' in grado di affrontare qualsiasi nemico con mosse create specificatamente per attacco o difesa, distruzione o neutralizzazione avversaria. Il Cyborg puo' effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (da 1 ad un massimo di 2 colpi base per turno) e potra' usufruire del proprio corpo o di un qualsiasi tipo di arma in base alle proprie conoscenze (le skill hanno validita' anche con le armi, per le quali pero' e' necessario acquisire la giusta conoscenza).
Douriki apprendimento: 300

Mecha Muscle: Tecnica del cyborg che consente di aumentare il numero di colpi base permessi dalla Dote Cyborg Arm. Si potra' tirare un colpo base in piu' ogni 30 punti Destrezza (fino ad un massimo 5 aggiuntivi, esclusi i colpi base della dote).
Douriki apprendimento: 400

Nipples Light: Tecnica unica del cyborg che consente di sfruttare come piccole lampadine protuberanze quali capezzoli, naso, lingua, o anche ciocche di capelli tipo dreadlock e simili. Oltre a tenerli accesi, e' possibile farli lampeggiare per comunicare a distanza con il codice morse. La gittata si riferisce alla massima zona illuminabile in caso ci si trovi in zone completamente buie. Non si avranno capacita' abbaglianti di nessun tipo verso terzi.
Douriki apprendimento: 500

Cyborg Boxing: Tecnica del cyborg che consente di sfruttare i propri avambracci piu' grossi e rinforzarti per scagliare una serie limitata di tre pugni (1 in piu' ogni 20 punti Destrezza) verso un nemico, con una forza maggiore, grazie alla sua consistenza in metallo ed ai suoi circuiti interni che ne potenziano i colpi.
Douriki apprendimento: 600

Giman: Tecnica unica e bizzarra dei cyborg che permette di simulare in una maniera perfetta il dolore umano in qualsiasi parte del proprio corpo, utile per non far capire il proprio punto debole al nemico o per elaborare tecniche difensive ed offensive in situazioni estreme. Se il punto debole del cyborg viene colpito il dolore sara' reale, ma sara' alquanto complesso capirlo (valutare la Mente di chi attacca e del cyborg per far capire o meno se sta mentendo, questo vale per tutta la tecnica; se Mente del cyborg superiore a quella dell'avversaria, si potra' effettuare per bene la tecnica).
Douriki apprendimento: 700

Crazy Hair: Tecnica del cyborg che permette, premendosi semplicemente il naso, di cambiare la conformazione dei propri capelli e di conseguenza la propria pettinatura, ma non il loro colore. Si potranno avere capelli ricci, lisci, cotonati, afro e simili. Cio' permettera' di velocizzare eventuali camuffamenti.
Douriki apprendimento: 800

Beans Left: Tecnica unica del cyborg che consente di sparare dei proiettili tramite una mitragliatrice formata da quattro fori posti sul polso sinistro che verranno liberati con lo sganciamento e abbassamento della mano. La quantita' di proiettili utilizzabili e' ben definita (3 proiettili a turno ogni 20 punti Destrezza). I colpi avranno una velocita' tale da poter paragonare la propria arma ad una vera e propria mitragliatrice.
Douriki apprendimento: 900

Triangle Jacker: Tecnica unica del cyborg che permette, tramite le sue basette camuffate da lame taglienti (o in caso non ne abbia si potranno usare due componenti differenti purche' situati all'altezza del capo), di lanciare queste ultime con estrema facilita' e rapidita' tanto da poter sorprendere in alcuni casi il nemico. Si staccheranno per lanciarle con un effetto boomerang tagliente, tanto che, raggiunta la massima distanza di lancio, queste torneranno indietro per ricollegarsi come calamite al loro posto originario.
Douriki apprendimento: 1000

Change Form Centaur: Tecnica unica del cyborg che permette di adattare il proprio corpo a una specie di centauro invertito. Infatti, per verticale le proprie gambe si divideranno in due, e un'asta d'acciaio partira' dal bacino facendo avanzare questa meta' davanti al cyborg, una sorta di L verra' creata (pensando alla forma del centauro, il cyborg avra' il petto rivolto verso il fondoschiena del centauro che sara' la parte anteriore di tutta la parte meccanica e quindi una sorta di paraurti anteriore). La tecnica e' molto utile per velocizzare i propri movimenti o bloccare con le quattro nuove "gambe" i movimenti e le articolazioni avversarie (Se Forza del cyborg e' superiore alla Forza avversaria, valutando le azioni naturalmente). Ottimo da utilizzare insieme al Coup De Vent. Piu' potente sara' la tecnica piu' veloci saranno la trasformazione e i movimenti compiuti.
Douriki apprendimento: 1100

Motorboat: Tecnica del cyborg che permette d'incentivare i movimenti dei propri arti a tal punto da riuscire a nuotare agilmente, effettuando bracciate cosi' velocemente che non si risentira' minimamente del peso dell'acciaio, potendo quindi sfrecciare sul pelo dell'acqua (non si potra' camminare sullo specchio d'acqua, ma si dovranno avere gambe e braccia immerse) o destreggiarsi in apnea. Si potranno anche contrastare correnti marine di media potenza.
Douriki apprendimento: 1200

Strong Right: Tecnica unica del cyborg con cui si sara' in grado di effettuare dei colpi precisi e potenti con la mano predominante, la destra. Inoltre il cyborg sara' in grado sparare molto velocemente ed a distanza il proprio pugno, grazie anche ad una catena retrattile utile per incatenare l'avversario con l'adeguata forza, o far tornare indietro il pugno lanciato in caso di mancato bersaglio, potendo anche cogliere di sorpresa l'avversario alle spalle.
Douriki apprendimento: 1300

Star Shield: Tecnica unica del cyborg che permette di dilatare una placca metallica sottocute dalla forma a disco presente negli avambracci (uno solo per volta, a scelta), creando una sorta di scudo con cui si sara' in grado di parare buona parte degli attacchi avversari (bisognera' far si che i colpi colpiscano esclusivamente lo scudo per ridurre i danni, infatti se troppo grandi sara' difficile essere protetti). Si avra' una protezione dalle dimensioni ridotte, che copre solamente meta' corpo. Utilizzabile anche in movimento e quando si ha un solo arto a disposizione.
Douriki apprendimento: 1400

Strong Hammer: Tecnica unica del cyborg che consente, tramite una maggiore pressione idraulica all'interno degli ingranaggi che costituiscono il braccio, di sprigionare attraverso un potente pugno una violenza d'impatto devastante, tanto da poter riuscire a rompere i materiali piu' resistenti come l'acciaio (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del Cyborg, allora si ammacchera' soltanto). Tale potenza si otterra' unicamente se sprovvisti del guanto protettivo attorno alla mano e mostrando quindi l'acciaio di cui quest'ultima e' composta (nel caso si mantenga il guanto i danni saranno ridotti e non si potra' rompere l'acciaio). Tuttavia si avra' un calo della propria mira, in quanto si pensera' principalmente alla potenza che al punto da colpire, quindi non adatta contro avversari in movimento.
Douriki apprendimento: 1500

Master Nail: Tecnica del cyborg che permette tramite un sistema a "pompa" all'interno del corpo di far risalire dalla pancia 3 chiodi appuntiti (2 in piu' ogni 20 punti Destrezza) di 10 centimetri di lunghezza e 3 centimetri di diametro, cosi' da spararli con violenza e velocita' verso l'avversario. I chiodi sparati avranno una violenza di impatto altissima, tanto da poter perforare anche i materiali piu' resistenti, escluso l'acciaio che verra' solo ammaccato.
Douriki apprendimento: 1600

Fresh Fire: Tecnica unica del cyborg che permette di lanciare contro il nemico una fiammata improvvisa dalla bocca, con un possibile effetto sorpresa se da una distanza ravvicinata. Il calore della fiamma si avvicina circa ai 250 gradi (Si scioglie il ghiaccio normale facilmente, quello creato da persone non normali si scioglie esclusivamente dopo due turni se la Forza del cyborg e' maggiore della Resistenza avversaria). La fiammata avra' un diametro iniziale di un metro (50 centimetri in piu' ogni 30 punti Forza, fino ad un massimo di 2,5 metri). Bisogna tenere la bocca aperta se si vuole infiammare un obbiettivo, se la si chiude durante l'attacco si rischia di rovinare le parti meccaniche al proprio interno.
Douriki apprendimento: 1700

Strong Earthquake: Tecnica del cyborg che consente, durante l'utilizzo dello Strong Hammer, di colpire il terreno con piedi e mani dopo un piccolo salto. Si sprigionera' una potenza tale da riuscire a creare una piccola scossa di terremoto, capace di far perdere l'equilibrio agli avversari piu' impreparati, riuscendo cosi' ad ottenere un vantaggio tempistico (se Resistenza avversaria maggiore della Forza del cyborg, allora non si perdera' equilibrio - i terremoti avranno effetto solo su un suolo duro come terreno o pavimentazioni, non in zone particolarmente granulose e friabili).
Douriki apprendimento: 1800

Star Wall: Tecnica unica del cyborg che permette di dilatare contemporaneamente entrambe le placche metalliche presenti sottocute negli avambracci, ciascuna dalla forma di mezzo-disco e la cui congiunzione dara' vita a uno scudo circolare di grandi dimensioni. Con esso si sara' in grado di parare quasi tutti gli attacchi degli avversari (bisognera' far si che i colpi colpiscano esclusivamente lo scudo per ridurre i danni, infatti, se troppo grandi sara' difficile essere protetti) ed offrira' una protezione sull'intero corpo. A differenza della tecnica base, per sfruttare questa senza il rischio di contraccolpi o sbilanciamenti, si dovra' rimanere fermi sul posto.
Douriki apprendimento: 1900

Fire Ball: Tecnica unica del cyborg che permette di lanciare contro il nemico una palla di fuoco dalla bocca. Il calore della fiamma si avvicina circa ai 250 gradi (Si scioglie il ghiaccio normale facilmente, quello creato da persone non normali si scioglie esclusivamente dopo due turni se la Forza del cyborg e' maggiore della Forza avversaria). La palla avra' il diametro di 50 cm e se ne potranno creare un numero sempre maggiore (1 di base piu' 1 palla in piu' ogni 40 punti Destrezza, fino ad un massimo di 5). Bisogna tenere la bocca aperta se si vuole infiammare un obbiettivo, se la si chiude durante l'attacco si rischia di rovinare le parti meccaniche al proprio interno. Se lanciata a distanza ravvicinata si rischia di essere colpiti da un ritorno di fiamma.
Douriki apprendimento: 2000

Cyborg Tank: Tecnica del cyborg che consente di far fuoriuscire dalla parte anteriore dei polpacci un sistema di ruote cingolate. Inginocchiandosi, sara' dunque possibile muoversi come si fosse un carrarmato. Tecnica utile sia per caricare su di se' e portare a giro diversi oggetti e/o persone (in base alla propria Forza) sia per avanzare su terreni di difficile percorrenza, come strade ghiacciate e simili.
Douriki apprendimento: 2100

Mirror Shield: Tecnica del cyborg utilizzabile solo durante lo Star Shield e che consente di far rimbalzare e rispedire al mittente un solo proiettile (nel caso di piu' proiettili tutti gli altri verranno deviati in direzioni incontrollate e non verso l'obbiettivo). Cio' puo' avvenire per mezzo di un opportuno movimento del braccio su cui si e' formato lo scudo e si dovra' localizzare al meglio il proiettile per poterlo far rimbalzare con precisione (non si dovra' quindi proteggere la testa, in modo che non ci siano ostacoli per gli occhi). Per eseguire questa tecnica al meglio e' anche necessario effettuarla da fermi. Colpi al di fuori di proiettili saranno anch'essi incontrollabili.
Douriki apprendimento: 2200

Acrobatic Shot: Tecnica del cyborg che consente di sparare verso un avversario (Si spareranno di base 4 proiettili dal polso sinistro. Per spararne di piu' usare le relative tecniche), effettuando delle acrobazie (nei limiti umani) per poter illudere il nemico. Si potranno sfruttare oggetti e l'ambiente esterno per i propri movimenti senza risentire della precisione del colpo.
Douriki apprendimento: 2300

Bow Shot: Tecnica del cyborg che consente di poter sparare un singolo colpo dal polso sinistro riuscendo a modificarne la traiettoria fino a 5 gradi rendendola curvilinea secondo la propria volonta' (5 gradi in piu' ogni 30 punti Forza fino ad un massimo di 30 gradi). Il colpo viaggera' quindi in modo curvilineo sin da quando fuoriesce dalla canna. Il tutto sara' possibile grazie ad un movimento particolare e coordinato di spalle, braccia, polsi e busto, con i quali si decidera' (in base al movimento) in che direzione far curvare il colpo.
Douriki apprendimento: 2400

Kansatsu: Tecnica del cyborg utilizzabile solo durante l'Acrobatic Shot e che consente, grazie ai sensi sviluppati, d'osservare al meglio eventuali colpi degli avversari, di base uno solo (un colpo in piu' ogni 40 punti Destrezza fino ad un massimo di 3 colpi incluso quello base), facilitando la propria difesa. Eventualmente si potra' anche contrattaccare (se l'attacco rientrera' nella tempistica d'azione), ma se si verra' colpiti non si avra' una lucidita' necessaria per effettuare movimenti successivi alla difesa.
Douriki apprendimento: 2500

Advanced Shot: Tecnica del cyborg che permette di scattare rapidamente, arrestandosi di colpo e sfruttando l'inerzia per poter scagliare ad una velocita' maggiorata un singolo proiettile dal polso sinistro. La rapidita' del colpo rendera' la sua potenza aumentata, in grado di perforare materiali quali la roccia (non l'acciaio).
Douriki apprendimento: 2600

Super Strong Hammer: Tecnica unica del cyborg che consente, dopo aver verificato di essere dotati di gran parte del proprio carburante interno (si dovra' avere piu' dell'80% dei Pe per utilizzarla alla massima potenza), di conferire una potenza ancora piu' devastante allo Strong Hammer normale, infatti cio' permettera' di scagliare dei potentissimi pugni ad una velocita' e una potenza inaudita, intaccando solamente la propria resistenza fisica in quanto la bevanda verra' concentrata soprattutto negli attacchi che dovranno essere portati d'ora in poi dal cyborg. Si avranno ancora piu' possibilita' di rompere i materiali piu' resistenti (incluso l'acciaio, se Forza cyborg superiore alla Resistenza avversaria), ma colpendo l'avversario con colpi che non sfruttino la mano destra "rinforzata", si rischiera' di ricevere dei danni da contraccolpo (Se Resistenza avversario superiore alla Resistenza del cyborg).
Douriki apprendimento: 3300

Mortal Cannon Vent: Tecnica unica del cyborg che consente, dopo aver inserito delle granate esplosive (una legata all'altra, fino ad un massimo di cinque granate a turno - si dovra' fare il turno precedente all'utilizzo della tecnica in cui non si potranno utilizzare altre tecniche, anche se pre-attive) nella parte inferiore del proprio avambraccio sinistro, di spararle dal braccio stesso sganciando la mano portandola verso l'esterno. Si sara' in grado di sparare le granate in rapida successione e tutte verso un obiettivo, con un malus per quanto riguarda la precisione dei colpi. Ogni granata e' in grado di abbattere anche animali di enormi dimensioni, creando sempre delle esplosioni dal diametro di 4 metri (le esplosioni non generanno ustioni ma solo danni da impatto).
Douriki apprendimento: 3700

Rocket Launcher: Tecnica unica del cyborg che permette di sfruttare il proprio lanciamissili presente nella sola spalla sinistra, al cui interno saranno presenti 3 bocche di fuoco in grado di lanciare 3 missili alla volta (3 base piu' 1 ogni 40 punti Destrezza). Ogni missile sara' lungo 15 cm e ampio 10 cm di diametro e, una volta impattato contro superfici dure, coprira' un diametro d'esplosione pari a 2 metri e potra' provocare sia danni da impatto che ustioni di lieve/media entita', ideale contro piu' avversari o per danneggiare l'ambiente circostante.
Douriki apprendimento: 4900

Cyborg Shot Style: Stile particolare del cyborg che permette di migliorare le proprie capacita' fisiche. Grazie all'esperienza accumulata, si sara' in grado di sfruttare l'elemento dell'aria all'interno dei propri gadget, sparandola a distanza o usandola per migliorare gli attacchi fisici. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2700

Coup De Boo: Tecnica unica del cyborg che permette, inspirando aria dalla bocca, di accumularla nel proprio fondoschiena, gonfiandolo a dismisura e facendogli assumere le sembianze di una grossa palla, che questo corrisponda al proprio punto debole o meno (1 metro di diametro per chi ha la stazza minuta, 2 per stazza media e 4 per stazza grande - primo Turno), per poi espellerla dai glutei e sfruttarla come propulsione per partire verso la direzione scelta (secondo Turno; Gittata tecnica = distanza massima percorribile). Ideale come tecnica evasiva o mentre si e' in volo, ma il cui getto d'aria non avra' capacita' offensive. L'unico vincolo e' che si dovra' restare fermi durante la fase di gonfiaggio (primo Turno), in quanto l'incremento di volume dei glutei impedira' di usare le proprie gambe.
Douriki apprendimento: 2800

Senses Cyborg: Tecnica del cyborg che consente di rilevare un qualsiasi colpo eseguito da un singolo avversario alle proprie spalle, a distanza ravvicinata e con un tempo ridotto, dandogli la possibilita', sfruttando dei movimenti ben calibrati, veloci e puliti di schivare l'attacco in questione. Questo non dovra' essere per forza visibile, purche' crei uno spostamento d'aria o un rumore rilevabile, che quindi possa far capire al cyborg da dove proviene l'attacco e quanto questo e' vicino.
Douriki apprendimento: 2900

Air Wrap: Tecnica del cyborg che consente di circondare i propri arti superiori (dalla mano al gomito) con uno strato d'aria che permettera' di portare dei colpi leggermente piu' potenti del normale. Si creeranno danni da botta e lievi danni da taglio.
Douriki apprendimento: 3000

Ouch Fingers: Tecnica unica del cyborg che consente, tramite le proprie dita, di sparare dei piccoli proiettili ad aria compressa grandi 5 centimetri l'uno verso un avversario. La parte finale delle cinque dita del braccio sinistro verranno abbassate e dai fori relativi partiranno i colpi ad aria compressa (5 a turno). Piu' potente diventa la tecnica, piu' proiettili a turno si potranno sparare (1 in piu' per ogni 20 punti Destrezza). Leggermente piu' deboli dei proiettili normali, difatti arrecheranno danni da botta senza pero' penetrare nella carne.
Douriki apprendimento: 3100

Weapons Left: Tecnica del cyborg che permette di scagliare contro un obiettivo un proiettile d'aria compressa molto denso, da un tubo posto nell'avambraccio sinistro che verra' lasciato uscire da sotto la mano. La mano si spostera' verso l'interno lasciando spazio a un piccolo mirino con cui si potra' colpire con maggiore precisione un avversario e il raggio d'aria verra' scagliato con forza verso uno o piu' bersagli designati creando anche possibili esplosioni di basso diametro che sfruttano la forza dell'aria immagazzinata nel colpo. La grandezza di quest'ultimo sara' di 25 centimetri di Diametro per ogni 30 punti Forza (fino a un massimo di 75 centimetri).
Douriki apprendimento: 3200

Air Claws: Tecnica del cyborg utilizzabile esclusivamente durante la Air Wrap. Si potra' variare la forma dello strato d'aria attorno alle mani, creando dieci artigli (uno per dito), lunghi 20 cm. Si sara' in grado di provocare lacerazioni piu' o meno profonde in base alla resistenza avversaria. Non si potranno scalfire materiali resistenti quali la roccia o l'acciaio.
Douriki apprendimento: 3400

Air Capsule: Tecnica del cyborg che consente di avvolgere in un sottile strato d'aria quattro colpi sparati dal polso sinistro, cosi' da aumentarne il potenziale offensivo, a tal punto che quando verranno scagliati, provocheranno un piccolo spostamento d'aria.
Douriki apprendimento: 3500

Air Wall: Tecnica del cyborg che consente di colpire con tutta la forza che si possiede l'aria, o con una mano o con un piede o con una qualsiasi arma per creare un colpo d'aria compressa di 50 centimetri di larghezza (o di diametro se si crea una forma circolare - 50 centimetri di diametro in piu' ogni 20 punti Forza, fino ad un massimo di due metri e mezzo). Tale attacco verra' lanciato con grande velocita' (guardare la velocita' del cyborg) e se arrivera' a colpire l'obiettivo causera' danni da botta. La potenza d'attacco e' abbastanza grande da poter destabilizzare l'avversario colpito.
Douriki apprendimento: 3600

Coup De Vent: Tecnica unica e finale del cyborg, nonche' evoluzione massima delle precedenti. Sara' possibile gonfiare gli avambracci con aria compressa a tal punto da raddoppiarne le dimensioni; cosi' facendo si potra' emettere da un tubo di metallo agganciabile a due fori presenti sulle rispettive braccia, un proiettile d'aria compressa di 2 metri di diametro con una potenza ed una velocita' tali che si riuscira' a far perfino spazzare via un avversario per parecchi metri (da 20 a 30 circa), oltre a procurare gravissimi danni da botta sufficienti a far perdere i sensi (se colpiti in pieno e con Resistenza molto piu' bassa rispetto alla Forza del cyborg). Per effettuare la tecnica bisognera' rimanere fermi e in posizione stabile, in quanto la potenza potrebbe far deviare involontariamente il colpo portato o far volare via anche il cyborg.
Douriki apprendimento: 3900

Cyborg Tornado: Tecnica del cyborg che consente, grazie alla rotazione totale del proprio corpo, sul posto, con le braccia aperte parallelamente al suolo, di creare un vortice d'aria attorno a se stessi. Le rotazione da effettuare prima che la colonna d'aria abbia effetto saranno due. Si avra' la possibilita' di scaraventare ad una certa distanza orizzontalmente numerosi nemici e di provocargli lievissime ferite da taglio. Il turbine creato sara' largo 1 metro di diametro (1 metro in piu' ogni 30 punti Forza fino ad un massimo di 5 mt) e alto quanto il cyborg stesso.
Douriki apprendimento: 4100

Air Shock: Tecnica del cyborg che consente di avvolgere con un grosso strato d'aria un singolo colpo sparato (dal polso sinistro), il quale aumentera' la sua dimensione e quindi la possibilita' di arrecare danni all'obiettivo (10 centimetri in piu' di diametro ogni 40 punti Forza, fino ad un massimo di 50 centimetri aggiuntivi).
Douriki apprendimento: 4300

Air Blade: Tecnica del cyborg utilizzabile esclusivamente durante la Air Wrap. Si potra' variare la forma dello strato d'aria attorno alle mani e degli avambracci, creando uno strato tagliente che parte dal polso e arriva all'altezza del gomito. L'aria sara' tanto compressa da poter, oltre che attaccare, anche bloccare attacchi fisici sia corpo a corpo che con armi (armi di bassa fattura verranno bloccate, armi di buona fattura colpiranno comunque), riducendo leggermente l'eventuale danno.
Douriki apprendimento: 4500

Sharp Vortex: Tecnica del Cyborg utilizzabile esclusivamente durante la Cyborg Tornado. Con un aumento della rotazione sul posto, si potra' donare al turbine una maggiore velocita' che permettera' di comprimere maggiormente l'aria attorno a se stessi. Le sferzate creeranno danni da taglio leggermente piu' importanti della tecnica madre, e gli attacchi fisici potranno essere deviati o rallentati cosi' da arrivare indeboliti, anche se di poco (guardare Forza avversario - non si potranno deviare palle di cannone, proiettili e simili o attacchi metafisici).
Douriki apprendimento: 4700

Radical Beam: Tecnica unica del cyborg. Dal solito tubo presente sul braccio sinistro e' possibile, dopo aver spostato la mano in modo da lasciar spazio alla bocca di fuoco, creare un raggio laser meno potente di quello in dotazione ai Px. I danni prodotti andranno dalle semplici lacerazioni alle ustioni. Si potra' perforare un oggetto o una persona se si puntera' nello stesso punto per svariati secondi (un turno - Per materiali piu' resistenti ci vorra' piu' tempo). Se vengono colpiti gli occhi, si accechera' per qualche istante (un turno). Il raggio ha il diametro di 30 cm.
Douriki apprendimento: 5000