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Le Altre Razze
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Squalo:

Una delle razze più aggressive per eccellenza, anche se con eccezioni. Largamente diffusa, temibile per la sua potenza fisica e per il suo aspetto. Sono incroci di Umani con Pesci (non si conosce l'effettiva origine), ottenendo così i vantaggi dell'una e dell'altra razza. A differenza dei pesci del mare, posseggono tutti gli arti, sono degli anfibi che possono vivere sia sulla terraferma che in acqua, con un'agilità superiore a qualunque umano in quest'ultima, uno dei maggiori loro punti di forza. La pelle è viscida come quella di un pesce e dalle notevoli varietà cromatiche di diverse tonalità, anche se non ricoperta di squame, ma per respirare sott'acqua posseggono branchie oltre ai polmoni umani (infatti, a parte quest'apparato in più, la struttura interna è la stessa, persino i gruppi sanguigni). Gli incroci ittici possono essere di diverse specie, ognuna con un punto di forza diverso e potenziato rispetto ad un altro. Esteticamente non sono molto appetibili, ma dagli umani mantengono la capigliatura e con essa tutte le possibili variazioni cromatiche, così come per gli occhi. Rispetto agli umani sono anche più alti e robusti, tanto da essere più predisposti agli scontri fisici, possono maneggiare bene anche alcuni tipi di armi, per lo meno quelle che non richiedono distaccamento delle dita in quanto le loro mani sono palmate (tranne in alcuni casi). Le loro attitudini si rivolgono principalmente al combattimento, specializzati ed imbattibili in quello subacqueo. Il loro regno è la Fishman Island, collocata sotto la Red Line, dove vivono secondo le loro leggi assieme a sirene e tritoni.

Particolarità:
Una sottorazza degli uomini-pesce che, oltre alle caratteristiche generali di tutta la categoria, è caratterizzata da una potenza del fisico superiore, da culminare in particolar luogo nella forza della morsa mascellare e da denti resistenti ed affilati, capaci di scalfire anche i materiali più duri e, soprattutto, di ricrescere ad una velocità particolarmente alta anche nell'eventualità vengano spezzati.

Stile di gioco:
Nonostante una parte di loro sia umana, molti di loro nutrono un particolare risentimento verso gli esponenti di questa razza, essendo quella rappresentante il Governo Mondiale che in anni passati li ha costretti al bando ed a condizioni quasi di schiavitù e sottomissione. Per questo motivo, ci possono essere esemplari più violenti ed altri più placidi, ognuno con le proprie ragioni secondo storia. Non dovranno mai dimenticare che il loro habitat naturale è maggiormente l'acqua e mai un clima troppo secco ed arido, necessitando sempre di rifornirsi di liquidi per sopravvivere meglio. Le loro mani sono palmate, perciò non hanno la stessa capacità prensile degli altri umanoidi.




Punti alla registrazione - Evoluzioni:

Douriki Img. Nome ForzaResistenzaMenteDestrezzaMiraSpirito
0
-
Squalo +10+9+6+6+4+0
1000
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Squalo +5+5+5+5+5+5
2000
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Squalo +5+5+5+5+5+5
3000
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Squalo +5+5+5+5+5+5
4000
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Squalo +5+5+5+5+5+5
5000
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Squalo +5+5+5+5+5+5
6000
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Squalo +5+5+5+5+5+5
7000
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Squalo +5+5+5+5+5+5
8000
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Squalo +5+5+5+5+5+5
9000
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Squalo +5+5+5+5+5+5


Skill:

Natural Swimming: Tecnica dell'Uomo-pesce che consente di nuotare ad una velocita' decisamente superiore a qualsiasi altra razza grazie alle fattezze caratteristiche della specie. Ci si potra' immergere sott'acqua a qualsiasi profondita' senza risentire della pressione sottomarina e delle rigide temperature, cosi' da rendersi difficilmente individuabili. Si avra' una maggior resistenza, oltre alle temperature piu' basse, anche a quelle particolarmente elevate (le temperature a cui ci si riferisce sono quelle dell'acqua). Tale tecnica non e' valida per le temperature terrestri.
Douriki apprendimento: 500

Water Bullet: Tecnica dell'Uomo-pesce che consente di far risalire buone quantita' d'acqua all'interno della propria bocca mediante la caratteristica sacca presente nello stomaco, per poi espellerla sotto forma di due getti ad alta pressione (uno dopo l'altro), lunghi 50 cm e larghi 25 cm di diametro ciascuno. La forza d'impatto sara' paragonabile a quella di un forte pugno.
Douriki apprendimento: 800

Natural Diving: Tecnica dell'Uomo-pesce che consente di tuffarsi in acqua da qualsiasi altezza senza subire alcun tipo di ripercussione fisica grazie alla conformazione fisica prettamente idrodinamica. Sara' anche possibile riemergere rapidamente al massimo della propria velocita', al fine di schizzare fuori dall'acqua e dirigersi, volendo, contro ogni genere di bersaglio (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki apprendimento: 1000

Fish's Eyes: Tecnica dell'Uomo-pesce che consente di far sporgere (quasi fuori dalle orbite) i bulbi oculari, in modo da superare i normali limiti visivi di un umano. L'uomo-pesce potra' cosi' avere un campo visivo di quasi 360 gradi (gli unici punti ciechi saranno la colonna vertebrale e la nuca) ed una visione monoculare (ognuno dei due occhi mettera' a fuoco indipendentemente dall'altro). Cio' consentira' di controllare l'eventuale avvicinarsi di un pericolo da ogni direzione. Tecnica utile nel caso di mischia o per rendere i propri colpi molto piu' precisi.
Douriki apprendimento: 1600

Scales Skin: Tecnica dell'Uomo-pesce che consente di indurire l'epidermide grazie al controllo delle squame presenti sul proprio corpo, riuscendo a limitare anche danni che, in condizioni normali, risulterebbero decisamente ingenti (se Forza avversaria superiore alla Resistenza dell'utilizzatore, allora i danni saranno interi). Questa capacita' e' utilizzabile anche in ambito offensivo, visto che consente di effettuare attacchi decisamente piu' forti.
Douriki apprendimento: 2100

Dengen Fish: Tecnica dell'Uomo-pesce che consente di velocizzare i propri movimenti sulla terraferma e incrementare la propria forza fisica grazie ad un maggiore afflusso di sangue negli arti. Sfruttando la propria velocita' maggiorata sara' possibile prendere di sorpresa un nemico poco preparato ed affondare colpi di inaudita potenza. La forza d'impatto sara' tale da essere in grado anche di spazzare via l'avversario fino a quindici metri di distanza (se Resistenza avversaria superiore alla Forza dell'utilizzatore, allora si resistera' alla spinta).
Douriki apprendimento: 2700

Fish Tsunami: Tecnica dell'Uomo-pesce che consente di muoversi sulla terraferma con estrema semplicita'. La parte umana prendera' il sopravvento su quella animale e non si avra' alcun tipo d'impedimento nel compiere un qualsiasi attacco base, movimenti acrobatici e non. Non si soffriranno nemmeno le temperature troppo elevate (naturali), proprio come un essere umano comune. Sara' inoltre possibile annullare tutti gli eventuali malus sulla terraferma citati in altre tecniche se in combinazione con questa.
Douriki apprendimento: 3000

Shark Jaw: Tecnica dell'Uomo-pesce Squalo che consente di staccare le due arcate dentarie dalla propria bocca e di utilizzarle nello stesso turno come arma (sia da lancio che come tirapugni) grazie ai denti affilati di cui esse dispongono. La dentiera avra' una consistenza pari a quella dell'acciaio e quindi in grado di distruggere o intaccare materiali meno resistenti come la roccia. Il turno successivo i denti dello squalo ricresceranno completamente. Le due arcate dentarie staccate si deterioreranno dopo 4 turni dal turno d'estrazione (compreso), divenendo inutilizzabili.
Douriki apprendimento: 800

Mole Shark: Tecnica dell'Uomo-pesce Squalo che consente di masticare velocemente ed in rapida successione i materiali meno resistenti riuscendo a sbriciolarli grazie ad un potenziamento muscolare della mascella. Utile per crearsi vie di fuga (da stanze, etc) o addirittura per scavare dei tunnel di massimo 5 metri per turno nella terra a scopo offensivo o difensivo, riuscendo a creare vie secondarie, trappole o qualsiasi altra cosa possa risultare utile alla situazione. Sottoterra, grazie alla propria elettro-ricezione in grado di rivelare le vibrazioni del suolo, si potra' avere una posizione approssimativa degli esseri viventi sulla terraferma entro un certo raggio d'azione (gittata tecnica) a patto che questi generino movimento sulla superficie (restando immobili o non toccando terra non si verra' rilevati), potendoli eventualmente cogliere di sorpresa o scappare via seguendo direzioni opposte. Non ottimale per scavare su superfici troppo fragili o friabili (come terra bagnata, sabbia, neve, etc), in quanto il tunnel crollera' seppellendo lo squalo al suo interno.
Douriki apprendimento: 900

Deadly Bite: Tecnica dell'Uomo-pesce Squalo che consente di aumentare la resistenza della propria mandibola a tal punto da dilaniare o distruggere anche i materiali piu' duri come l'acciaio attraverso il poderoso morso (se Resistenza avversaria superiore alla Forza dell'utilizzatore, allora si scalfira' solo). La presa sara' talmente potente che si sara' in grado di sollevare o scaraventare via un individuo o un oggetto della propria stazza (o piu' piccola). Se le arcate dentarie dovessero essere tirate via con la forza o rimanere incastrate in seguito ad un morso, lo squalo potra' staccarle dalla propria bocca e farle ricrescere nel turno successivo.
Douriki apprendimento: 1100

Sea Wave: Tecnica dell'Uomo-pesce Squalo che consente, scattando in una determinata direzione e roteando su se' stesso a gran velocita', come fosse una trivella, di creare forti spostamenti d'aria attorno al proprio corpo, come se avesse un involucro a sua protezione (vedere Gittata tecnica), con la possibilita' di ridurre i danni da attacchi avversari a seconda dell'entita' del colpo (se Forza avversaria superiore alla Resistenza dell'utilizzatore, allora il danno sara' intero). L'aria non provochera' fastidio a terzi, ma servira' solo come protezione. Nuotando sul filo dell'acqua si riuscira' con il proprio passaggio a generare delle onde che consentiranno di investire letteralmente le piccole imbarcazioni e creare instabilita' a quelle piu' grandi (onde alte massimo 3 metri e ampie tanto quanta e' la lunghezza dello scatto). Se utilizzata con sufficiente forza, lo squalo sara' perfino in grado di creare solchi negli scafi delle imbarcazioni, passandovi attraverso se fatte con materiale non abbastanza resistente.
Douriki apprendimento: 1200

Killer Shark: Tecnica dell'Uomo-pesce Squalo che consente di perdere la propria parte umana lasciando prevalere quella animale diventando a tutti gli effetti un killer spietato e temibile alla pari di una macchina da guerra, ma per un tempo limitato. Si sara' in grado di utilizzare al meglio il proprio corpo con un ingrossamento sproporzionato della muscolatura, potendo abbattere mura o ammaccare l'acciaio anche con semplici colpi, tuttavia con un drastico calo di mira e lucidita' che portera' lo squalo ad attaccare chiunque si trovi davanti, che siano compagni o avversari.
Douriki apprendimento: 1700

Fishman Karate: Dote dell'uomo-pesce Squalo che permette di sfruttare al meglio il famoso Fishman Karate, uno degli stili di lotta piu' potenti e maestosi che permettono il controllo dell'acqua in ogni sua forma sia in superficie che in mare, attraverso molti allenamenti. I tempi medi di apprendimento sono di almeno 3 giocate/quest registrate a tecnica.
Douriki apprendimento: 3000

Cosemai-Gawara Seiken: Tecnica del Fishman Karate che consente di canalizzare tutta la precisione in semplici colpi fisici apportati con gli arti, facendone verificare gli effetti immediatamente, a differenza della tecnica gemella. Cio' consentira' di spezzare le migliori difese ed in taluni casi, in base alla propria capacita' fisica, si sara' in grado di crepare i materiali resistenti quanto l'acciaio (Se materiale naturale si potra' crepare sempre a parte se di fattura pregiata come le spade. Se persona, bisognera' avere una Forza superiore alla Resistenza avversaria per poter crepare o rompere eventuali difese fortificate). La potenza distruttiva di questo colpo permette di scaraventare a parecchi metri di distanza l'obiettivo che si ha di fronte (ogni 30 punti Destrezza si colpira' una persona in piu', fino ad un massimo di 5).
Douriki apprendimento: 3000

Kaimen Wari: Tecnica del Fishman Karate che consente di colpire con un colpo di karate la superficie di un qualsiasi specchio d'acqua, riuscendo in tale maniera a dividere quest'ultimo in due. Si creeranno cosi' una voragine orizzontale di due metri di profondita', data dalla "spaccatura" momentanea dell'acqua, e due grosse onde laterali al taglio, alte due metri (2 metri in piu' di profondita' e altezza ogni 30 punti Forza, fino ad un massimo di 10 metri per entrambi). Tecnica utile per inglobare o sommergere navi o nemici di qualsiasi genere. La disposizione dell'acqua tornera' normale dopo pochi secondi (dopo 1 turno).
Douriki apprendimento: 3200

Tetsu Mizu: Tecnica del Fishman Karate che consente di potenziare ogni suo colpo semplicemente ricoprendo i propri arti di uno strato d'acqua. Si potranno potenziare due arti alla volta, e si potranno creare efficaci combinazioni con eventuali tecniche fisiche del Fishman Karate o con eventuali tecniche fisiche tipiche del proprio stile di combattimento. Grazie allo strato d'acqua, si incrementeranno gli effetti dei colpi portati.
Douriki apprendimento: 3400

Karakusa-Gawara Seiken: Tecnica del Fishman Karate che consente di poter canalizzare tutta la precisione in un unico colpo a distanza (un pugno, un calcio o simili) che puo' essere scagliato contro uno o piu' avversari (un colpo unico a turno, non si possono effettuare altri colpi). Non si dovra' toccare fisicamente l'avversario in quanto, negli istanti successivi all'attacco (sempre nel medesimo turno) questo rilascera' tutta la sua potenza sotto forma di onda d'urto visibile sotto forma di aria smossa e dovuta alla capacita' dell'Uomo-pesce di colpire a distanza l'acqua interna al corpo avversario, ricreando gli stessi effetti di un attacco fisico e potendo cosi' valicare anche le difese piu' coriacee (se Forza superiore alla Resistenza Base avversaria, allora si provocheranno i danni scavalcando eventuali skill difensive - non funziona mai se il bersaglio non possiede acqua al proprio interno), scagliando via e ferendo con danni da botta tutti coloro che rientreranno nel raggio d'azione della tecnica; l'effetto sara' a ventaglio, pertanto l'onda d'urto si propaghera' partendo dalla parte del corpo utilizzata ed allargandosi man mano, fino ad un massimo di 5 metri di ampiezza e 10 di estensione (gittata tecnica), ripercuotendo i suoi effetti su tutti coloro che rientreranno in tale area (se i nemici saranno in fila, si potranno colpire i retrostanti solo a patto che chi si ha davanti non abbia Resistenza superiore alla Forza dell'uomo-pesce, altrimenti non si potranno colpire tutte le persone alle spalle del suddetto avversario).
Douriki apprendimento: 3500

Yarinami: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo quando ci si trova in acqua e che consente di prenderne piccole dosi e, successivamente, di scagliarla sotto forma di una coppia di lance d'acqua dense e molto veloci, in grado di distruggere perfino gli scafi delle navi meno resistenti (non danneggiano il metallo). Queste saranno lunghe 2 metri ed avranno un diametro di circa 20 centimetri.
Douriki apprendimento: 3700

Murasame: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo quando ci si trova in acqua e che necessita di una grande massa liquida affinche' funzioni. Consente di smuovere, con le mani, tutta l'acqua presente dinnanzi a se', generando vari agglomerati liquidi piu' densi la cui forma puo' essere modellata a proprio piacimento, creando figure geometriche o riproponendo l'aspetto di qualunque creatura appartenente al regno animale (un agglomerato base piu' uno ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 5). Questi saranno lunghi 3 metri ciascuno con un diametro di un metro e mezzo e proseguiranno verso uno o piu' bersagli generando danni a seconda della forma assunta (ad esempio, se l'acqua prendera' la forma di un branco di squali, l'avversario verra' morso; se assumera' la forma di una piovra l'avversario ricevera' danni da botta, etc).
Douriki apprendimento: 3800

Uchimizu: Tecnica del Fishman Karate che consente di prendere e compattare piccole dosi d'acqua con una mano e, successivamente, di scagliare una singola goccia colante da questa con cosi' tanta velocita' da renderla un vero e proprio proiettile, in grado di perforare perfino persone o materiale duro come la roccia (se in fila, perfora un oggetto/persona in piu' ogni 30 punti Forza, rimanendo sempre nei limiti della gittata). Il proiettile d'acqua scagliato sara' sferico con un diametro di circa 10 centimetri e ne potra' essere lanciato solo uno. Utilizzabile sia in acqua (non sott'acqua) che sulla terraferma secernendo il liquido necessario dalla propria pelle.
Douriki apprendimento: 3900

Yabusame: Tecnica del Fishman Karate che consente di scagliare in contemporanea, previo movimento di una delle braccia, tutte le gocce d'acqua presenti su di essa con cosi' tanta velocita' da renderle veri e propri proiettili. Questi saranno sferici con un diametro di circa 5 centimetri ciascuno e ogni volta (per turno) ne potranno essere lanciati 5 (1 proiettile in piu' ogni 30 punti Destrezza). Non saranno in grado di perforare oggetti o persone, ma sara' possibile arrecare danni da botta e coprire vaste aree grazie al loro numero. Utilizzabile sia in acqua (non sott'acqua) che sulla terraferma secernendo il liquido necessario dalla propria pelle.
Douriki apprendimento: 4000

Fishman Jujutsu Mizugokor: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo in immersione e che consente di percepire dentro di se' la vera "essenza" del mare (o, per meglio dire, il "cuore" dell'oceano o dell'acqua in cui si sta nuotando) cosi' da afferrare, nel vero senso della parola e dopo aver portato i palmi delle mani una sopra l'altra ed aver lasciato un modesto spazio all'interno, un piccolo lembo d'acqua che si allarghera' man mano che si allontana dall'uomo-pesce fino a raggiungere un diametro di 3 metri e mezzo e una lunghezza di 35 metri. Tutto cio' permettera', facendolo ruotare sopra la propria testa, di tramutarlo in un vortice subacqueo sfruttabile per alterare le correnti oceaniche e poterle utilizzare per bloccare navi, oppure colpirle rimanendo sott'acqua od altro ancora (si provocheranno unicamente danni da botta dovuti alla potenza con cui l'acqua vortichera').
Douriki apprendimento: 4200

Kairyuu Ippon Seoi: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile durante il Fishman Jujutsu Mizugokor che consente di controllare il tunnel d'acqua a tal punto da scaraventarlo anche fuori dal mare ed utilizzarlo come arma per il combattimento proprio come nella tecnica madre. L'ampiezza del cilindro d'acqua restera' inalterata, mentre la sua lunghezza una volta riaffiorato dalla superficie sara' di 20 metri (aggiuntivi alla gittata del Fishman Jujutsu Mizugokor) e sara' cosi' denso che anche eventuali palle di cannone esploderanno al contatto con esso. L'estensione d'acqua potra' essere comandata come fosse un serpente, utilizzabile per colpire avversari sulla terraferma con elevata potenza. Qualora si dovesse urtare contro bersagli troppo duri (come roccia, acciaio, etc) il cilindro esplodera' tornando ad essere semplice acqua.
Douriki apprendimento: 4400

Umidaiko: Tecnica estrema del Fishman Karate e utilizzabile unicamente in immersione che consente di creare uno spostamento d'acqua dopo aver sferrato davanti a se' un pugno o un calcio. Tale spostamento sara' tanto potente da travolgere gli avversari presenti nel cono d'azione, frontali all'utilizzatore, lasciando sui loro corpi un segno impresso, tanta e' la pressione esercitata. Il danno sara' grande, con possibile stordimento successivo se colpiti in pieno (se Resistenza avversaria superiore alla Forza dell'uomo-pesce, non si stordira'). Inefficace fuori dall'acqua.
Douriki apprendimento: 4700