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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Earth Balance:

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Air Swimming
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 30 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo se si possiede ancora la coda non divisa per fattori di età o se si è muniti di tentacoli e che consente di muoversi in aria come se si stesse nuotando in acqua. Per far si che ciò avvenga si dovrà sbattere con forza la propria pinna (o agitare i tentacoli) mentre non si è a contatto con il suolo, così da generare una spinta che permetta di seguire una traiettoria rettilinea a discrezione del Merfolk. Visto lo sforzo fisico, se non si sarà in possesso di una Bubbly Coral ci si potrà muovere di un massimo di 5 metri per turno e una volta conclusa la tecnica non la si potrà riattivare subito dopo, ma a seguito di un'attesa di 2 ulteriori turni (se con Bubbly Coral la si potrà riattivare da subito e ci si potrà spostare più rapidamente della norma e per i metri disponibili dal parametro Salto in Lungo).
Lv3:
Lv5: Sarà ora possibile eseguire traiettorie anche oblique (valutando parametro salto obliquo) e, in caso di assenza di Bubbly Coral, ci sarà un solo turno di attesa per la riattivazione anziché 2.

Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 1
Destrezza: 4% per livello
Mente: 3% per livello
Hard Scales
Tipo: Tecnica Fisica
0 40 0 35 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo se si possiede ancora la coda non divisa per fattori di età o se si è muniti di tentacoli e che consente di rendere le squame presenti su di essi di gran lunga più resistenti del normale, riuscendo così a limitare i vari attacchi di natura tagliente e contundente (se Forza avversaria superiore alla Resistenza dell'utilizzatore allora i danni non verranno ridotti).
Lv3: Sarà possibile sfruttare le scaglie per ridurre i danni derivanti anche da attacchi di natura metafisica o perforanti, ma solo se questi proverranno da una distanza superiore ai 20 metri, altrimenti non si resisterà.
Lv5: Sarà possibile poter annullare completamente i danni di uno o più attacchi in arrivo in uno specifico turno (solo se Resistenza Merfolk superiore alla Forza avversaria) ma solo una volta durante l'intero utilizzo della tecnica, indurendo le squame a tal punto da avere una consistenza simile acciaio. Ciò tuttavia impedirà, nel turno successivo all'utilizzo, l'attivazione di nuove Skill o lo sfruttamento di quelle pre-attive.

Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 10% per livello
Paralysis Ray
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 0 25 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza piccola che consente di generare dalla bocca ultrasuoni invisibili (se Mente avversaria superiore allora verranno visti) di forma circolare e diametro massimo di 20 cm utilizzabili contro i propri avversari. Si sarà infatti in grado di sfruttare questi per far vibrare ad un'altissima frequenza le fibre muscolari avversarie tanto da immobilizzare la zona "colpita" per un turno, senza però provocare danni.
Lv3: l diametro degli ultrasuoni sarà ora di 50 cm.
Lv5: Gli ultrasuoni ora saranno in grado di provocare anche danni all'udito (incapacità di sentire per 3 turni; se Mente avversaria superiore allora la sordità durerà 2 turni e non 3).

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+15%)
Mente: 10% per livello
Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale
25 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza grande che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare una grossa sfera. Questa, se scagliata in qualsiasi direzione, formerà un tunnel di corrente marina (5 metri di diametro) in grado di colpire con impatto di grande entità e di sbalzare di diversi metri i propri avversari.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno del tunnel (massimo 3 in totale) e così donargli una propulsione nella direzione in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: Il tunnel marino potrà ora estendersi anche al di fuori dell'acqua generando un vero e proprio passaggio temporaneo da sfruttare come meglio si ritiene.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+15%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello

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Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Air Swimming
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 30 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo se si possiede ancora la coda non divisa per fattori di età o se si è muniti di tentacoli e che consente di muoversi in aria come se si stesse nuotando in acqua. Per far si che ciò avvenga si dovrà sbattere con forza la propria pinna (o agitare i tentacoli) mentre non si è a contatto con il suolo, così da generare una spinta che permetta di seguire una traiettoria rettilinea a discrezione del Merfolk. Visto lo sforzo fisico, se non si sarà in possesso di una Bubbly Coral ci si potrà muovere di un massimo di 5 metri per turno e una volta conclusa la tecnica non la si potrà riattivare subito dopo, ma a seguito di un'attesa di 2 ulteriori turni (se con Bubbly Coral la si potrà riattivare da subito e ci si potrà spostare più rapidamente della norma e per i metri disponibili dal parametro Salto in Lungo).
Lv3:
Lv5: Sarà ora possibile eseguire traiettorie anche oblique (valutando parametro salto obliquo) e, in caso di assenza di Bubbly Coral, ci sarà un solo turno di attesa per la riattivazione anziché 2.

Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 1
Destrezza: 4% per livello
Mente: 3% per livello
Hard Scales
Tipo: Tecnica Fisica
0 40 0 35 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo se si possiede ancora la coda non divisa per fattori di età o se si è muniti di tentacoli e che consente di rendere le squame presenti su di essi di gran lunga più resistenti del normale, riuscendo così a limitare i vari attacchi di natura tagliente e contundente (se Forza avversaria superiore alla Resistenza dell'utilizzatore allora i danni non verranno ridotti).
Lv3: Sarà possibile sfruttare le scaglie per ridurre i danni derivanti anche da attacchi di natura metafisica o perforanti, ma solo se questi proverranno da una distanza superiore ai 20 metri, altrimenti non si resisterà.
Lv5: Sarà possibile poter annullare completamente i danni di uno o più attacchi in arrivo in uno specifico turno (solo se Resistenza Merfolk superiore alla Forza avversaria) ma solo una volta durante l'intero utilizzo della tecnica, indurendo le squame a tal punto da avere una consistenza simile acciaio. Ciò tuttavia impedirà, nel turno successivo all'utilizzo, l'attivazione di nuove Skill o lo sfruttamento di quelle pre-attive.

Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 10% per livello
Paralysis Ray
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 0 25 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza piccola che consente di generare dalla bocca ultrasuoni invisibili (se Mente avversaria superiore allora verranno visti) di forma circolare e diametro massimo di 20 cm utilizzabili contro i propri avversari. Si sarà infatti in grado di sfruttare questi per far vibrare ad un'altissima frequenza le fibre muscolari avversarie tanto da immobilizzare la zona "colpita" per un turno, senza però provocare danni.
Lv3: l diametro degli ultrasuoni sarà ora di 50 cm.
Lv5: Gli ultrasuoni ora saranno in grado di provocare anche danni all'udito (incapacità di sentire per 3 turni; se Mente avversaria superiore allora la sordità durerà 2 turni e non 3).

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+15%)
Mente: 10% per livello
Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale
25 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza grande che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare una grossa sfera. Questa, se scagliata in qualsiasi direzione, formerà un tunnel di corrente marina (5 metri di diametro) in grado di colpire con impatto di grande entità e di sbalzare di diversi metri i propri avversari.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno del tunnel (massimo 3 in totale) e così donargli una propulsione nella direzione in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: Il tunnel marino potrà ora estendersi anche al di fuori dell'acqua generando un vero e proprio passaggio temporaneo da sfruttare come meglio si ritiene.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+15%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello