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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Fishman Karate:

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Cosemai-Gawara Seiken
Tecnica del Fishman Karate che consente di canalizzare tutta la precisione in semplici colpi fisici apportati con gli arti, facendone verificare gli effetti immediatamente, a differenza della tecnica gemella. Cio' consentira' di spezzare le migliori difese ed in taluni casi, in base alla propria capacita' fisica, si sara' in grado di crepare i materiali resistenti quanto l'acciaio (Se materiale naturale si potra' crepare sempre a parte se di fattura pregiata come le spade. Se persona, bisognera' avere una Forza superiore alla Resistenza avversaria per poter crepare o rompere eventuali difese fortificate). La potenza distruttiva di questo colpo permette di scaraventare a parecchi metri di distanza l'obiettivo che si ha di fronte (ogni 30 punti Destrezza si colpira' una persona in piu', fino ad un massimo di 5).
Energia Necessaria: 10 (aumenta del 10% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 1
Durata: 2
Forza: 5% per livello
Mira: 3% per livello
Karakusa-Gawara Seiken
Tecnica del Fishman Karate che consente di poter canalizzare tutta la precisione in un unico colpo a distanza (un pugno, un calcio o simili) che puo' essere scagliato contro uno o piu' avversari (un colpo unico a turno, non si possono effettuare altri colpi). Non si dovra' toccare fisicamente l'avversario in quanto, negli istanti successivi all'attacco (sempre nel medesimo turno) questo rilascera' tutta la sua potenza sotto forma di onda d'urto visibile sotto forma di aria smossa e dovuta alla capacita' dell'Uomo-pesce di colpire a distanza l'acqua interna al corpo avversario, ricreando gli stessi effetti di un attacco fisico e potendo cosi' valicare anche le difese piu' coriacee (se Forza superiore alla Resistenza Base avversaria, allora si provocheranno i danni scavalcando eventuali skill difensive - non funziona mai se il bersaglio non possiede acqua al proprio interno), scagliando via e ferendo con danni da botta tutti coloro che rientreranno nel raggio d'azione della tecnica; l'effetto sara' a ventaglio, pertanto l'onda d'urto si propaghera' partendo dalla parte del corpo utilizzata ed allargandosi man mano, fino ad un massimo di 5 metri di ampiezza e 10 di estensione (gittata tecnica), ripercuotendo i suoi effetti su tutti coloro che rientreranno in tale area (se i nemici saranno in fila, si potranno colpire i retrostanti solo a patto che chi si ha davanti non abbia Resistenza superiore alla Forza dell'uomo-pesce, altrimenti non si potranno colpire tutte le persone alle spalle del suddetto avversario).
Energia Necessaria: 12 (aumenta del 10% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3500
Preparazione: 2
Durata: 1
Gittata: 10
Forza: 10% per livello
Mira: 5% per livello
Fishman Jujutsu Mizugokor
Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo in immersione e che consente di percepire dentro di se' la vera "essenza" del mare (o, per meglio dire, il "cuore" dell'oceano o dell'acqua in cui si sta nuotando) cosi' da afferrare, nel vero senso della parola e dopo aver portato i palmi delle mani una sopra l'altra ed aver lasciato un modesto spazio all'interno, un piccolo lembo d'acqua che si allarghera' man mano che si allontana dall'uomo-pesce fino a raggiungere un diametro di 3 metri e mezzo e una lunghezza di 35 metri. Tutto cio' permettera', facendolo ruotare sopra la propria testa, di tramutarlo in un vortice subacqueo sfruttabile per alterare le correnti oceaniche e poterle utilizzare per bloccare navi, oppure colpirle rimanendo sott'acqua od altro ancora (si provocheranno unicamente danni da botta dovuti alla potenza con cui l'acqua vortichera').
Energia Necessaria: 18 (aumenta del 10% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 4200
Preparazione: 3
Durata: 3
Gittata: 35