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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Horu Horu: Seibetsu Hormone:

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Tension Hormone
Tipo: Tecnica Supporto
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Lv1: Tecnica dell'Horu Horu no Mi che consente di trasformare le dita di entrambe le mani in siringhe, non utilizzabili per scopi offensivi o difensivi ma in grado di iniettare, qualora conficcate nella pelle di un essere vivente (no vegetali) speciali ormoni-steroidi capaci di potenziarne le capacità psicofisiche per 4 turni, facendogli anche sparire momentaneamente la stanchezza (ma non il dolore) ingannandone il cervello. Affinché ciò accada si dovranno infilare perfettamente le siringhe nel corpo del bersaglio senza che questo se ne separi per gli istanti necessari all'iniezione, potendo già subito usufruire degli effetti dal medesimo turno, e ciò consentirà di doparlo e farlo combattere indipendentemente dall'accumularsi di ferite o fatica, perfino oltre il raggiungimento degli 0 PVi senza andare Ko, donandogli la sensazione di essere pieno di energie. Al termine dei 4 turni, tuttavia, si riaccuseranno tutti i malus finendo Ko qualora privi di energie. Utilizzando tali ormoni 2 volte nello stesso giorno e sullo stesso Pg, si prolungherà la sua durata in combattimento ma questo diventerà incapace di attivare Skill (potrà utilizzare solo Doti Passive/Attive), mentre con una terza iniezione questo finirà Ko indipendentemente dal suo valore di PVi residui. Utilizzabile anche sullo stesso fruttato, e le iniezioni non provocheranno mai danni sui bersagli. Non combinabile con altri tipi di ormoni o altre tecniche di frutto nello stesso turno.
Lv3: Si sarà ora in grado, in alternativa alla versione base, d'iniettare speciali ormoni in grado di aumentare/diminuire la temperatura corporea di un essere vivente (no vegetali) per 4 turni, ottenendo differenti effetti a seconda dei casi: con un aumento della temperatura, il soggetto manifesterà i classici sintomi della febbre quali debilitazione fisica e brividi di freddo (movimenti più lenti e Forza dimezzata), ma anche una temporanea resistenza a veleni, spore, etc, seppure già presenti nel proprio organismo; contrariamente, abbassando la temperatura, il soggetto sarà colpito da una temporanea ipotermia in forma lieve che gli impedirà l'utilizzo di tecniche complesse (no Skill utilizzabili, neanche se pre-attive) per la durata dell'effetto. Non combinabile con la versione base o altri tipi di ormoni nello stesso turno.
Lv5: Ora gli ormoni-steoidi saranno anche in grado di migliorare le capacità fisiche del bersaglio per i turni di durata, donandogli +20 punti Forza, Resistenza e Destrezza in via temporanea.

Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 4

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Lv1: Tecnica dell'Horu Horu no Mi che consente di trasformare le dita di entrambe le mani in siringhe, non utilizzabili per scopi offensivi o difensivi ma in grado di iniettare, qualora conficcate nella pelle di un essere vivente (no vegetali) speciali ormoni-steroidi capaci di potenziarne le capacità psicofisiche per 4 turni, facendogli anche sparire momentaneamente la stanchezza (ma non il dolore) ingannandone il cervello. Affinché ciò accada si dovranno infilare perfettamente le siringhe nel corpo del bersaglio senza che questo se ne separi per gli istanti necessari all'iniezione, potendo già subito usufruire degli effetti dal medesimo turno, e ciò consentirà di doparlo e farlo combattere indipendentemente dall'accumularsi di ferite o fatica, perfino oltre il raggiungimento degli 0 PVi senza andare Ko, donandogli la sensazione di essere pieno di energie. Al termine dei 4 turni, tuttavia, si riaccuseranno tutti i malus finendo Ko qualora privi di energie. Utilizzando tali ormoni 2 volte nello stesso giorno e sullo stesso Pg, si prolungherà la sua durata in combattimento ma questo diventerà incapace di attivare Skill (potrà utilizzare solo Doti Passive/Attive), mentre con una terza iniezione questo finirà Ko indipendentemente dal suo valore di PVi residui. Utilizzabile anche sullo stesso fruttato, e le iniezioni non provocheranno mai danni sui bersagli. Non combinabile con altri tipi di ormoni o altre tecniche di frutto nello stesso turno.
Lv3: Si sarà ora in grado, in alternativa alla versione base, d'iniettare speciali ormoni in grado di aumentare/diminuire la temperatura corporea di un essere vivente (no vegetali) per 4 turni, ottenendo differenti effetti a seconda dei casi: con un aumento della temperatura, il soggetto manifesterà i classici sintomi della febbre quali debilitazione fisica e brividi di freddo (movimenti più lenti e Forza dimezzata), ma anche una temporanea resistenza a veleni, spore, etc, seppure già presenti nel proprio organismo; contrariamente, abbassando la temperatura, il soggetto sarà colpito da una temporanea ipotermia in forma lieve che gli impedirà l'utilizzo di tecniche complesse (no Skill utilizzabili, neanche se pre-attive) per la durata dell'effetto. Non combinabile con la versione base o altri tipi di ormoni nello stesso turno.
Lv5: Ora gli ormoni-steoidi saranno anche in grado di migliorare le capacità fisiche del bersaglio per i turni di durata, donandogli +20 punti Forza, Resistenza e Destrezza in via temporanea.

Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
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