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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Ramo Talenti:

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Combination Play
Tipo: Dote Passiva
0 0 0 40 0 40

Lv1: Dote Passiva del Combination Play che consente di stringere un legame talmente viscerale con un'altra specifica persona (una sola) munita del medesimo Talento da poter sinergizzare i movimenti in modo perfetto e impeccabile, sincronizzando ogni gesto al fine di creare combinazioni d'attacco efficaci e prestazioni in coppia davvero elevate. Si potrà agire senza rischiare di ostacolarsi l'un l'altro, come se si fosse un'unica entità dotata di due corpi e un solo cervello attraverso la massima intesa scaturita da ingenti allenamenti e una "telepatia" che permetterà di unificare i ragionamenti e prendere iniziative coordinate senza bisogno di parlarsi (non si potrà comunicare telepaticamente trattandosi di impulsi e sensazioni più che di reale dialogo). La capacità di coordinarsi in modo impeccabile si potrà estendere non solo negli scontri, ma anche in determinate mansioni o lavori, risultando perfetti nell'esecuzione di qualsiasi ambito (es: un intervento chirurgico, un ballo, una performance canora un lavoro di carpenteria, etc), purché si possieda un livello di Conoscenza adeguato; in caso di creazione/realizzazione di qualcosa, il numero di giocate necessarie verrà dimezzato. Qualora entrambi i Pg si trovino a una distanza pari o inferiore alla Gittata della Dote, si potrà usufruire di tali vantaggi, potendo pertanto comprendere quando il partner si troverà al suo interno e quando invece no. Il partner resterà tale per l'intero arco di vita del proprio Pg, tuttavia sarà sostituibile con una persona differente solo in caso di morte o per altri motivi (cambio Pg), purché alla base s'instauri un nuovo legame coerente.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Gittata: 200 (+5%)
Okama Kenpo
Tipo: Dote Passiva
40 0 40 20 0 0

Lv1: Dote Passiva dell'Okama Kenpo riservata solo agli esponenti dell'Okama Way e che consente di donare, a qualunque tecnica combattiva combinata con essa, la possibilità di arricchirsi di piroette o movimenti eleganti e sinuosi, senza però perdere in alcun modo la propria efficacia, ereditando così un nuovo stile unico e inimitabile. Tuttavia le qualità di tali balletti dipenderanno dal proprio livello di Conoscenza in Arte. Il corpo dovrà risultare all'altezza di allenamenti fuori dal comune per riuscire a sostenere le successive tecniche di tale stravagante stile, ma soprattutto si dovrà risultare Okama non solo nello spirito ma anche e soprattutto nel corpo e nell'aspetto (presenza di trucco, mascara, etc, indispensabile per sviluppare le successive tecniche).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Kamaitachi: Narcolepsy
Tipo: Dote Passiva
0 0 40 40 0 0

Lv1: Dote Passiva del Kamaitachi che consente a chi ne è provvisto di possedere una doppia personalità che resterà sopita fintanto che si sarà svegli, vigili e coscienti, ma che prenderà il sopravvento su quella principale durante il sonno. Tale Dote consentirà infatti di attivare la Dote Attiva Doppelganger in qualunque momento a seguito di attacchi di narcolessia improvvisa, o ancora in conseguenza a sonniferi, veleni o qualsiasi tipo di tecnica in grado d'indurre il sonno forzatamente, incluso il Ko (Pvi pari a 0 o svenimento dovuto a particolari tecniche; non funziona per Ko derivante da Haki Haou-Shoku). In caso di utilizzo a seguito del Ko (Pvi=0) non sarà però possibile attivare Doti o Skill differenti dalla Dote Doppelganger del Kamaitachi. Ciò consentirà di continuare a combattere attraverso il proprio alter-ego in situazioni in cui un normale individuo risulterebbe già sconfitto, a patto che si disponga di una riserva ancora esistente di Pv e Pe, altrimenti non sarà possibile sfruttare la Dote Attiva Doppelganger (o si tornerà Ko qualora si azzerino i propri Pe durante l'utilizzo della trasformazione). In qualunque caso il giocatore potrà decidere se risvegliare la sua seconda personalità o meno, tuttavia tale scelta resterà Off Game e non On Game (Nota Bene: il Pg sarà sempre inconsapevole di ciò che accadrà una volta addormentatosi, non potendo realmente controllare o fermare l'arrivo del suo alter-ego; così come il Pg non sarà mai consapevole dell'arrivo di un attacco di narcolessia improvvisa essendo questo indotto unicamente da una scelta Off Game del giocatore).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Fishman Karate
Tipo: Dote Passiva
40 40 40 40 40 40

Lv1: Dote Passiva del Fishman Karate che consente di raggiungere un livello di esperienza sia con il proprio fisico che con il contatto con il mare tale da avere accesso a tecniche di norma riservate agli Uomini-Pesce e Merfolk, ma che in determinati ambiti possono essere in parte padroneggiate da razze differenti. Attraverso tale Dote si sarà in grado di adottare uno stile di karate unico e personalizzato quando si combatte, mescolando ad ogni tecnica movimenti tipici di tale stile (fattore puramente estetico). Tali tecniche saranno combinabili con qualunque altra tecnica fintanto che il fisico lo permetterà. A tutte le razze differenti da Uomini-Pesce e Merfolk verranno precluse tutte le tecniche basate sulla manipolazione dell'acqua e Jujutsu, le quali si basano su caratteristiche fisiche non replicabili.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Hasshoken: Bujaogen
Tipo: Dote Attiva
60 0 0 60 0 0

Lv1: Dote Attiva dell'Hasshoken che consente di sprigionare potenti vibrazioni nell'aria circostante a seguito di un qualsiasi tipo di colpo purché fisico e diretto (pugno, gomitata, calcio, etc), le quali si allargheranno dal punto d'impatto entro la Gittata della Tecnica. Queste, visibili ad occhio nudo sotto forma di onde concentriche trasparenti, saranno in grado di danneggiare qualsiasi Equipaggiamento rientrante nella portata di tali vibrazioni indipendentemente dalla loro Qualità (l'attacco permetterà di arrecare danni tra -0 e -10 Ps a tutti gli Equip coinvolti se di Qualità inferiore a 7, altrimenti se uguale o superiore si arrecheranno danni tra -0 e -5 Ps / valutare Role, tipo di impatto -se diretto o indiretto- e Qualità Equip) ma non provocheranno danni ad esseri viventi o componenti di scenario esterne ad Equip quali pavimenti, edifici, etc. Per turno sarà possibile scagliare un solo attacco di questo tipo salvo non si combini tale Dote con qualunque tecnica o Dote in grado di aumentarne il numero (ma mai oltre un massimale di 1 colpo più 1 ogni 30 punti Mente, oltre cui i successivi non sprigioneranno altre onde). Non sarà necessario combinare tale Dote con le Skill successive per utilizzarle. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile emanare le vibrazioni anche attraverso l'uso di armi a seguito di colpi fisici diretti.
Lv5: Le vibrazioni saranno ora in grado di arrecare danni da botta a qualsiasi essere vivente che ne entrerà in contatto indipendentemente dalla presenza di eventuali Protezioni o Scudi (ad esempio, colpendo in petto qualcuno in armatura o sulla spada uno spadaccino, i danni fisici non verranno attutiti in alcun modo e saranno pieni), a patto che questo abbia Resistenza inferiore alla Forza dell'utilizzatore o Forza inferiore alla Forza utilizzatore in caso di tentativo di parata, altrimenti queste non arrecheranno danno in quanto deviate o bloccate.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Gittata: 1 (+0%)
Rokushiki
Tipo: Dote Passiva
40 40 40 40 40 40

Lv1: Dote Passiva delle Rokushiki che consente di raggiungere un livello di potenza fisica tale da avere accesso a tecniche ritenute segrete e precluse a molti. Potenza, velocità e resistenza saranno peculiarità da sviluppare in parallelo e allenare strenuamente per poterle ottenere tutte e migliorare a 360 gradi le proprie possibilità combattive. Tali tecniche saranno combinabili con qualunque altra tecnica fintanto che il fisico lo permetterà. Alle Razze Speciali verranno precluse determinate tecniche in base alle loro peculiarità fisiche: Cyborg incapace di utilizzare Rankyaku, Tekkai, Soru e Geppou; Gigante/Wotan incapace di utilizzare Kami-e, Tekkai, Soru e Geppou.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Seimei Kikan
Tipo: Dote Passiva
0 40 40 0 0 0

Lv1: Dote Passiva del Life Return che consente di ottenere un controllo talmente elevato sul proprio corpo da poter superare il normale limite del proprio stomaco attraverso l'utilizzo di Biofeedback. Così facendo si potrà mangiare illimitatamente senza patire la sazietà, ottenendo di conseguenza un rigonfiamento dell'intero corpo e aumento della massa grassa in proporzione a quanto ci si nutrirà. Sarà possibile aumentare sia la propria altezza che la circonferenza di 1 metro rispetto a quella consueta, oltre cui si raggiungerà un'obesità tale da subire limitazioni nei movimenti e deficit motori (parametro Destrezza dimezzato), tuttavia in tale forma grassa si potrà far rimbalzare fino a un massimo di 10 metri qualsiasi individuo che tenterà di colpire le proprie parti morbide con attacchi fisici ravvicinati (si subiranno comunque danni seppure ridotti in caso siano contundenti, valutando Forza avversaria rispetto alla propria Resistenza anche per determinarne la potenza di rimbalzo).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
King Sumo
Tipo: Dote Attiva
40 0 0 40 0 0

Lv1: Dote Attiva del King Sumo che consente al Lottatore di padroneggiare uno stile di lotta simile al Sumo e basato su massa fisica e potenza. Colpendo con i palmi delle mani o piante dei piedi, si potrà donare una Gittata di 2 metri a qualunque Skill fisica altrimenti sprovvista se combinata con questa Dote (si genererà uno spostamento d'aria in grado di arrecare i medesimi danni previsti senza però poter rompere l'acciaio laddove consentito). Inoltre permetterà, mantenendosi assolutamente immobili e accumulando potenza grazie alla rilassatezza fisica e mentale, di "caricare" la propria forza e migliorare drasticamente ogni tecnica del King Sumo utilizzata successivamente (nelle azioni si dovrà specificare il numero di turni di accumulo e, una volta lanciata una qualsiasi Skill, il contatore andrà azzerato, che questa sfrutti o meno tali punti). Se si subiranno ferite, ci si muoverà direttamente/indirettamente (es: base d'appoggio instabile) o si attaccherà durante l'accumulo, si perderanno i turni ottenuti. Combinando il King Sumo con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile, si potranno trasformare tutti i colpi previsti migliorandone l'efficacia, tuttavia per combinarla con tecniche del Lottatore sarà anche necessario attivare l'Iron Arm Style o Iron Leg Style.
Lv3: Ogni colpo combinato con tale Dote permetterà ora di spintonare l'avversario per un massimo di 5 metri all'indietro se Forza superiore alla sua Resistenza.
Lv5: Sarà ora possibile partire già con 1 turno di "accumulo" da sfruttare per le successive tecniche (utilizzabile una sola volta per Quest).

Douriki min. del Personaggio: 1000
Ryouseken
Tipo: Dote Attiva
60 60 0 0 0 0

Lv1: Dote Attiva del Ryouseken che consente al Lottatore di padroneggiare il suddetto stile basato su colpi rapidi e letali. Unendo il dito indice con il medio e anulare con il mignolo, si riuscirà ad emulare la zampa di un drago munita di 3 "artigli", e con essa scagliare un singolo colpo per turno trasformando i classici danni contundenti di un pugno in danni da perforazione nei 3 punti presi di mira dalle dita (se Forza superiore alla Resistenza avversaria si penetrerà nella carne di pochi centimetri, altrimenti si infliggeranno solo danni da botta). Combinando la Ryouseken con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile, si potranno trasformare tutti i colpi previsti migliorandone l'efficacia, tuttavia per combinarla con tecniche del Lottatore, sarà anche necessario attivare l'Iron Arm Style. Utilizzabile anche dai Crostacei tramite chele. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Le dita risulteranno ora tanto dure da poter bucare anche materiali duri come la roccia.
Lv5: Si potrà eseguire tale dote con entrambe le mani contemporaneamente.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Diable Jambe
Tipo: Dote Attiva
60 0 60 0 0 0

Lv1: Dote Attiva del Diable Jambe che consente al Lottatore di ruotare su sé stesso su una sola gamba a una velocità tale da renderla incandescente attraverso l'attrito generato tra la suola e il terreno, dalla punta della scarpa fino al ginocchio e includendo in tale processo anche eventuali vestiti che non verranno logorati dal calore sprigionato. Questa, resa infuocata e luminosa tanto da raggiungere i 500 gradi, non risentirà della temperatura estrema potendo così eseguire un singolo attacco per turno o entrare in contatto con ulteriori temperature elevatissime senza risentirne (escluso il magma). Ogni colpo scagliato con tale gamba sarà in grado di aggiungere, ai normali danni da botta, anche ustioni di lieve entità per colpi di striscio o media entità sulla base della durata del contatto e della zona colpita, scaturite dal calore generato. Combinando il Diable Jambe con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile, si potranno trasformare tutti i colpi previsti migliorandone l'efficacia, tuttavia per combinarla con tecniche del Lottatore, sarà anche necessario attivare l'Iron Leg Style. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare tale Dote anche sott'acqua e impedendo a liquidi o basse temperature di limitarne il calore; inoltre non sarà più necessario girare su sé stessi, ma semplicemente sollevare la gamba per incendiarla, utile per poterla attivare anche in volo e senza dover per forza stare a terra.
Lv5: Sarà ora possibile incendiare entrambe le gambe contemporaneamente.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Kitsunebi-Ryuu
Tipo: Dote Attiva
40 0 0 40 0 0

Lv1: Dote Attiva del Fox-Fire che consente allo Spadaccino di affinare l'arte della spada a tal punto da poterne incendiare la lama a comando e facendo sì che attorno a questa si generi un calore tale da poter provocare, oltre ai normali danni da taglio, anche ustioni di lieve entità per colpi di striscio o media entità sulla base della durata del contatto e della zona colpita, il tutto attraverso i 400 gradi sviluppati che comunque non ne danneggeranno l'integrità. La Kitsunebi-Ryu sarà combinabile con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile tranne la Sword Blaze (in quanto andrà a sovrapporsi a tale tecnica), ed in tal caso si potranno trasformare tutti i colpi previsti donando effetti ustionanti, tuttavia per combinarla con tecniche dello Spadaccino sarà anche necessario attivare la relativa Dote di stile (nel Nitoryu Style si incendierà una sola spada). [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare tale Dote anche sott'acqua e impedendo a liquidi o basse temperature di limitarne il calore; inoltre sarà possibile incendiare contemporaneamente fino a 2 armi da taglio dimezzandone però la temperatura individuale.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare la fiamma sulla propria spada per generare ustioni di lieve entità anche senza la necessità di colpire fisicamente il bersaglio, in quanto sarà sufficiente una distanza di mezzo metro tra questa e l'avversario per far sì che le fiamme lo raggiungano (nel Nitoryu Style si dovrà invece colpire per forza fisicamente, ma le spade otterranno la massima temperatura senza dimezzamento).

Douriki min. del Personaggio: 1000
Durata: 3
Samurai-Ryuu
Tipo: Dote Passiva
40 0 40 0 0 0

Lv1: Dote Passiva dello Spadaccino che consente di padroneggiare lo stile dei Samurai e diventare un tutt'uno con la propria spada, a tal punto da prendere dimestichezza con varie tecniche esclusive note solo ai più abili combattenti. Attraverso ciò si sarà sempre in grado di utilizzare qualunque tecnica, Dote o attacco base che faccia uso di armi da taglio estraendo nel medesimo turno senza alcuna sbavatura o rallentamento, risultando inaspettatamente veloci e imprevedibili tanto da poter cogliere di sorpresa avversari impreparati riducendo i loro tempi di reazione per effettuare un'eventuale difesa (se Destrezza superiore a quella avversaria). Utilizzabile anche nel Nitoryu Style con entrambe le armi contemporaneamente.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Enma-Ryuu
Tipo: Dote Attiva
0 0 0 0 60 60

Lv1: Dote Attiva dell'Enma-Ryuu che consente allo Spadaccino di massimizzare l'efficacia della propria arma bianca migliorandone le capacità taglienti e di conseguenza la portata di ogni attacco combinato con essa. Tale Dote permetterà infatti di donare una Gittata di 2 metri a qualunque Dote o Skill fisica altrimenti sprovvista (si genererà un taglio nell'aria in grado di arrecare i medesimi danni previsti senza però poter tagliare l'acciaio laddove altrimenti consentito). Nel Nitoryu Style si otterrà una Gittata di 1 metro per arma anziché 2. Combinando l'Enma-Ryuu con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile, si potranno trasformare tutti i colpi previsti migliorandone l'efficacia, tuttavia, per combinarla con tecniche dello Spadaccino, sarà anche necessario attivare la relativa Dote di stile.
Lv3: Si potrà migliorare la Gittata di qualsiasi tecnica metafisica combinata con tale Dote di 4 metri (2 metri se Nitoryu Style)
Lv5: In caso di attacchi base (no Skill), la prolungazione del colpo sarà ora invisibile se Destrezza superiore a quella avversaria.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Ashura
Tipo: Dote Attiva
0 0 60 0 0 60

Lv1: Dote Attiva dell'Ashura che consente allo Spadaccino di creare su di sé la proiezione metafisica di un Demone: dal collo appariranno due teste aggiuntive legate a quella vera e rivolte rispettivamente verso sud-est e sud-ovest, mentre sul corpo spunteranno 4 braccia aggiuntive (due per fianco e allineate sotto quelle reali), triplicando il numero di spade possedute partendo da quelle reali e impugnate sullo stesso lato (Ittoryu Style e Giant Sword Style da 1 a 3 spade, Nitoryu Style da 2 a 6, Santoryu da 3 a 9; es: 3 spade nelle 3 mani destre se Ittoryu Style). La proiezione, per quanto manifestazione metafisica, risulterà fisicamente concreta e tangibile, potendo scagliare 1 colpo Base per arma per turno i quali risulteranno fisici e della stessa potenza di uno reale, tuttavia effetti diretti/indiretti di Frutti del Diavolo o Haki non potranno trasferirsi sulle braccia o armi replicate in virtù del loro essere metafisico. Combinando tale Dote con la Dote di stile di Classe/Santoryu, si potranno fare fino a 2 colpi base per arma per turno, tuttavia eventuali Skill sia fisiche che metafisiche combinate con questa non triplicheranno il numero di colpi ma sarà possibile decidere con quali delle armi a disposizione eseguirle (per l'utilizzo di tecniche di Classe/Santoryu sarà comunque obbligatorio combinare la tecnica con la relativa Dote di stile). [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Le 3 teste garantiranno ora una vista a 360° che consentirà di notificare la presenza di attacchi alle spalle o semplicemente focalizzare più di un obiettivo alla volta.
Lv5: Ora le Skill fisiche di Classe potranno essere triplicate nel numero di attacchi in base al numero di spade possedute, tuttavia, in tale variante, non sarà possibile rompere l'acciaio laddove altrimenti consentito, né sprigionare effetti esterni alle lame stesse (come spostamenti d'aria, effetti a distanza, etc). Le Skill metafisiche non saranno mai triplicabili.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Ninjutsu: Ninpo
Tipo: Dote Attiva
0 0 40 40 0 0

Lv1: Dote Attiva del Ninjutsu che consente di padroneggiare lo stile dei ninja originario di Wano e con esso svariate tecniche segrete basate sull'utilizzo delle ombre ed artifizi volti a celarsi ed agire furtivamente, disorientare i propri avversari ed ottenere vantaggi tattici su di loro. In particolare sarà possibile prelevare e lanciare manualmente con un unico movimento un massimo di 8 armi da lancio o pallini di piccole dimensioni (kunai, shuriken, etc, mai più grandi di mezzo metro di diametro) con una precisione invidiabile entro la Gittata, tanto da poter comporre scritte sulle pareti o colpire determinati punti del corpo nemico. Ogni movimento compiuto, inoltre, se Mente avversaria inferiore alla propria, sarà delicato e furtivo riducendone il rumore, inclusa una eventuale corsa ma solo per tratti pari alla metà del proprio parametro Salto di riferimento. Combinando i Ninjutsu con qualsiasi altra tecnica di un altro stile non appartenente all'Avventuriero, sarà anche necessario attivare la relativa Dote Multiclasse. Tale Dote sarà utilizzabile soltanto con equipaggiamento leggero (no armi pesanti e no protezioni). [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile correre sulle pareti perfettamente verticali o addirittura sui soffitti, oltre a poterci sostare anche a testa in giù senza necessariamente muoversi, ma solo per 2 turni prima di cadere.
Lv5: Sarà ora possibile, dopo essersi nascosti dietro un impedimento visivo (roccia, pallino alchemico, ostacolo visivo di vario tipo), sfruttare le proprie capacità di occultamento per sparire dalla vista avversaria e muoversi furtivamente attraverso punti ombreggiati risultando invisibili, potendo riapparire in un altro punto strategicamente valido per ottenere, nel turno successivo, l'iniziativa (se Mente avversaria superiore del Doppio rispetto a quella dell'utilizzatore, allora si verrà individuati con netta facilità). Per non essere sorpresi ci si dovrà però muovere in punti ombrosi e mantenendosi distanti almeno 5 metri dall'avversario che si vuole ingannare; non funziona in zone soleggiate e prive di zone d'ombra.

Douriki min. del Personaggio: 1000
Durata: 3
Gittata: 10 (+0%)
Kyokugi: Circus
Tipo: Dote Passiva
0 0 40 40 0 0

Lv1: Dote Passiva del Kyokugi che consente all'Avventuriero di padroneggiare lo stile del circense e attraverso questo avere la possibilità di sinergizzare perfettamente il proprio stile di lotta con l'utilizzo di un monociclo o qualsiasi oggetto da trasporto (pattini, skateboard, etc), potendolo sfruttare per rendere più rapidi i propri spostamenti ed eseguire salti e/o acrobazie prive di pecche, trasferendo eventuali bonus di tecniche basate sulla rapidità di movimento anche allo stesso mezzo di trasporto mantenendone inalterati gli effetti (es: una tecnica in grado di correre e diventare invisibili potrà essere usata anche con monociclo). Sarà inoltre possibile sfruttarli per pedalare o sfrecciare lungo pareti anche verticali per un interno turno senza alcuna difficoltà e mantenendo la propria velocità inalterata (oltre un turno si cadrà).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Hypnosis: Shisshin
Tipo: Dote Attiva
0 0 0 60 0 60

Lv1: Dote Attiva dell'Hypnosis che consente all'Avventuriero di ipnotizzare fino a 2 persone rientranti nella Gittata (una in più ogni 30 punti Mente) facendo oscillare per almeno 3 volte un pendolo o qualsiasi altro oggetto con filo di tipologia simile, assieme alla pronuncia di un conto alla rovescia in modo crescente o decrescente seguito da una parola d'ordine prestabilita (che dovrà restare sempre la stessa). Qualora i bersagli guardino il pendolo e posseggano sia Mente che Ambizione inferiori all'utilizzatore, sarà quindi possibile farli cadere in uno stato d'ipnosi non manifesta (priva di effetti concreti) della durata di 4 turni, la quale li lascerà liberi di reagire a qualsiasi input esterno o continuare a combattere senza limiti, salvo non si sfruttino le successive tecniche per attivare i veri effetti dell'ipnosi (la vittima quindi non si accorgerà di essere sotto l'influenza dell'utilizzatore fintanto che non verranno utilizzate tecniche successive di controllo). In caso si abbia solo Mente superiore a quella avversaria e non l'Ambizione, l'ipnosi avverrà comunque ma con durata di 2 turni anziché 4, oltre cui la vittima tornerà in sé salvo non la si ipnotizzi nuovamente; in caso entrambi i parametri siano inferiori, invece, non si ipnotizzerà. Una sola persona tra quelle possibili, tuttavia, se consenziente potrà essere ipnotizzata anche se con statistiche superiori. Schioccando le dita, battendo le mani o tramite altri gesti specifici (o parola chiave) sarà però possibile interrompere l'ipnosi di tutti a comando. Non si potrà attaccare durante il tentativo d'ipnosi, così come muoversi troppo rischierà di distrarre i bersagli dall'oggetto dondolante o dalla formula vocale.
Lv3: Sarà ora possibile ipnotizzare una o più persone non attraverso l'uso di pendoli o parole d'ordine, bensì con performance artistiche specifiche quali ad esempio un determinato tipo di musica suonata o canzone cantata, o ancora un passo di danza, purché si sia dotati di almeno Arte liv 2, il tentativo occupi l'intera azione (si dovrà fare solo quello) e ci sia contatto visivo con l'ipnotista in quanto i soli suoni non saranno sufficienti. In tal caso l'ipnosi potrà avvenire a 360° ottenendo maggiore efficacia, ma su un numero inferiore di bersagli (2 persone in meno rispetto alla versione classica).
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare il parametro più alto tra Mente e Spirito per determinare la riuscita o meno dell'ipnosi; inoltre questa durerà un turno in più rispetto a quelli previsti.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Gittata: 10 (+5%)
Hanta: Gekijo
Tipo: Dote Attiva
0 0 60 0 0 60

Lv1: Dote Attiva dell'Hanta che consente all'Avventuriero di sfruttare la propria energia metafisica per espanderla massicciamente lungo il proprio corpo o nell'ambiente esterno, migliorando così le proprie capacità belliche o tattiche attraverso le successive tecniche. In aggiunta a ciò sarà possibile diffondere tale energia attorno a un singolo arto (o arma purché impugnata) generando un'area luminescente e di uno specifico colore (a scelta dell'utilizzatore purché fisso) dal diametro pari alla Gittata della tecnica, in grado di arrecare danni da botta pari a un normale colpo fisico anche qualora non si riesca a colpire direttamente il bersaglio, ma sufficientemente facendolo rientrare in tale area. Combinando l'Hanta con qualsiasi altra tecnica di un altro stile non appartenente all'Avventuriero, sarà anche necessario attivare la relativa Dote Multiclasse. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: La Dote sarà ora utilizzabile con due arti contemporaneamente.
Lv5: Sarà possibile generare tale area metafisica anche attorno ad armi da lancio, proiettili, pallini o qualsiasi altra arma/oggetto lanciato a distanza; le tecniche metafisiche combinate con questa, inoltre, acquisiranno 1 metro di diametro in più rispetto alle dimensioni previste.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Gittata: 1 (+0%)
Suteru
Tipo: Dote Passiva
40 0 0 0 40 0

Lv1: Dote Passiva del Suteru che consente al Tiratore d'improntare il proprio stile di lotta sulla forza fisica e sul lancio manuale, a tal punto da poter ampliare la portata dei propri lanci fino e non oltre il parametro di Portata Visiva, contrariamente a chi è sprovvisto di tale capacità. Ciò consentirà di lanciare più lontano e raggiungere distanze probabilmente non ottenibili neanche con armi da fuoco o a corda.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Kyouka
Tipo: Dote Attiva
0 0 0 40 40 0

Lv1: Dote Attiva del Kyouka che consente al Tiratore di migliorare le proprie prestazioni legate ai prodotti nati dall'Alchimia (pallini alchemici o ordigni esplosivi di altra tipologia -candelotti, barilotti, etc-; non vale per Utilizzabili differenti quali ad esempio il Kanpo Kenpo) e quindi utilizzarli sprigionandone effetti superiori rispetto a coloro che ne fanno uso senza tale abilità. Attraverso ciò si otterrà infatti un miglioramento in ogni ambito, a seconda della tipologia di pallino utilizzato e delle sue caratteristiche principali, in particolare in caso di oggetti alchemici basati su un alto effetto ad area, i quali otterranno +2 metri di diametro durante l'uso di tale Dote (Hand Flare, Voice Bomb, Oil Stain, Dum Dum Shot, Dynamite, Firework, SMOG, Flash Bomb, Barilotto Dynamite, Zap Bomb). Il Kyouka sarà combinabile con qualsiasi altra tecnica adatta migliorandone l'efficacia (escluse le skill di questo talento che non riceveranno i bonus previsti), tuttavia, per combinarla con tecniche del Tiratore, sarà anche necessario attivare la relativa Dote di stile.
Lv3: Sarà ora possibile migliorare i pallini improntati sul rilascio di ulteriori componenti interne ad alto quantitativo, le quali aumenteranno di +5 unità rispetto alla norma (Spheres Shot, Needle Rain).
Lv5: Sarà ora possibile migliorare i pallini improntati su effetti debilitanti nel tempo, i quali si prolungheranno per un turno in più rispetto a quelli previsti (Sticky Shot, Tabasco Shot, Itchy Shot, Incendiario, Bone Melter); infine, pallini basati sull'elemento fuoco verranno migliorati ottenendo +1 metro di diametro (Flamethrower, Fireblow).

Douriki min. del Personaggio: 1000
Far West
Tipo: Dote Passiva
0 0 60 0 60 0

Lv1: Dote Passiva del Tiratore che consente di padroneggiare lo stile del Far West e diventare un tutt'uno con la propria arma a distanza, a tal punto da prendere dimestichezza con varie tecniche esclusive note solo ai più abili pistoleri. Attraverso ciò si sarà sempre in grado di utilizzare qualunque tecnica, Dote o attacco base che faccia uso di armi a distanza estraendo nel medesimo turno senza alcuna sbavatura o rallentamento, risultando inaspettatamente veloci e imprevedibili tanto da poter cogliere di sorpresa avversari impreparati riducendo i loro tempi di reazione per effettuare un'eventuale difesa (se Destrezza superiore a quella avversaria). Utilizzabile anche nel Double Gun Style con entrambe le armi contemporaneamente.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Sogekihei
Tipo: Dote Passiva
0 0 0 0 60 60

Lv1: Dote Passiva del Sogekihei che consente al Tiratore d'improntare il proprio stile di lotta su quello del vero e proprio Cecchino, e quindi sull'utilizzo di tecniche basate sulla lunghissima distanza e su una precisione pressoché assoluta. Attraverso ciò, qualora si utilizzi un'arma a distanza (sia essa da fuoco, a corda, etc; non vale per armi da lancio) e si vada a mirare uno specifico punto restando perfettamente immobili nel punto scelto, la propria Portata Visiva verrà automaticamente raddoppiata, ottenendo una visuale più nitida per poter spingere il proprio occhio laddove altrimenti non arriverebbe. Ciò vale solo per specifici punti o bersagli, non si otterrà una maggiore visuale dell'intero orizzonte visivo.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Robotto
Tipo: Dote Passiva
40 0 40 0 0 0

Lv1: Dote Passiva del Cyborg che consente di evolvere qualsiasi meccanismo interno relativo alle armi da fuoco e a distanza installate nel proprio esoscheletro, a tal punto da poterle muovere internamente facendole scorrere e slittare attraverso sistemi alimentati dalla propria bevanda, nonché progettati per permettere l'utilizzo di qualsiasi Skill di Classe senza dover obbligatoriamente utilizzare la parte del corpo prevista (ad esempio si potrà utilizzare il Fresh Fire da una mano e non per forza dalla bocca). Le parti corporee da cui si potrà sfruttare tali Skill potranno essere bocca, mani, polsi, avambracci e piante dei piedi, tramite le solite bocche di fuoco lì presenti.
[Tecnica fruibili: Finger Pistol, Master Nail, Fresh Fire, Fire Ball, Bullet Shot, Weapons Left]
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Gaiko
Tipo: Dote Passiva
0 60 0 60 0 0

Lv1: Dote Passiva del Cyborg che consente di evolvere il proprio esoscletro a tal punto da rendere i propri punti deboli (parti rimaste organiche) anch'essi della medesima lega metallica di cui si è composti annullandone la presenza, ottenendo così un'evoluzione della Dote Metal Skin la quale avrà effetto su tutto il proprio corpo e non più soltanto sulle zone protette. Ciò renderà il Cyborg corazzato e tutelato in ogni punto.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Pacifista
Tipo: Dote Passiva
60 60 0 0 0 0

Lv1: Dote Passiva del Pacifista che consente al Cyborg d'innescare un cortocircuito interno in grado di portare il proprio esoscheletro all'autodistruzione a seguito di un'esplosione di dimensioni enormi e il cui raggio sarà pari alla Gittata stessa, in grado di sbriciolare la roccia e incrinare l'acciaio (se Forza superiore alla Resistenza avversaria). Ciò porterà l'utilizzatore a subire gravissimi danni interni e perdere vari componenti metallici (si finirà Ko e si perderanno 10 PV e tutti i PVi disponibili), o addirittura a trovare la morte qualora ci si trovi in uno stato di salute troppo precario per poter sopravvivere. L'autodistruzione, una volta appresa tale Dote, avverrà sempre in caso di Morte innescandosi in automatico al termine dell'ultimo respiro, altrimenti l'utilizzo resterà a discrezione del Cyborg stesso, il quale potrà decidere quando e se attivarla.
Lv3:
Lv5:

Gittata: 20 (+0%)
Spirit of Elbaf
Tipo: Dote Passiva
40 0 0 0 0 40

Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di trarre forza dalla vicinanza con un altro Gigante e far sì che il medesimo attacco metafisico a distanza compiuto da entrambi (medesima Skill utilizzata verso lo stesso punto) vada a fondersi in un unico colpo dalle dimensioni triplicate rispetto a quelle previste, rendendo l'attacco combinato ben più potente di quanto lo sarebbe normalmente. Ciò varrà anche per tecniche basate su più colpi metafisici, potendo fondere ciascuna coppia di attacchi senza cambiarne il numero (es: 5 colpi metafisici per Gigante = 5 colpi metafisici di dimensioni triplicate).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Strength of Elbaf
Tipo: Dote Passiva
60 0 0 0 60 0

Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di migliorare la propria forza fisica oltre il limite, a tal punto da poter impugnare un'arma pesante con una sola mano (ad esempio spadoni, martelli da guerra, etc) e quindi poterne utilizzare due alla volta di queste dimensioni. Ciò consentirà di migliorare drasticamente la propria potenza offensiva e sfruttare tali armi con la stessa maestria con cui lo si farebbe impugnandole con due mani (Skill che prevedono più colpi potranno ripartire gli attacchi sulle due armi).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Shield of Elbaf
Tipo: Dote Passiva
60 60 0 0 0 0

Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di massimizzare la forza e resistenza della propria specie a tal punto da poter rimanere fermi nella propria posizione anche a seguito di attacchi o prese che dovrebbero sollevare o scaraventare via da terra. Sarà necessaria Forza avversaria Doppia rispetto a quella del Gigante per poter annullare tale abilità.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Shuron Hakke
Tipo: Dote Passiva
60 60 0 0 0 0

Lv1: Dote Passiva dello Shuron Hakke che consente, a patto di essere ubriachi (previa assunzione di elevate quantità di alcolici per almeno 2 turni) di mantenere comunque eccelse capacità combattive in situazioni di duello, non subendo alcun malus di movimento o elaborazione mentale derivante dalla sbronza in atto ma anzi risultando ancora più pericolosi attraverso le successive tecniche. In questo stato si risulterà anche immuni a qualsiasi tecnica mentale (dialettica, percezione/allucinazione, condizionamento mentale) ma al tempo stesso non se ne potranno utilizzare a propria volta. La sbronza potrà durare anche per l'intera Quest ma terminerà qualora lo scontro in atto si attenui o si concluda definitivamente. La Dote non ha effetto fuori da contesti di combattimento, risultando semplicemente sbronzi.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000

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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Ramo Talenti:

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Combination Play
Tipo: Dote Passiva
0 0 0 40 0 40

Lv1: Dote Passiva del Combination Play che consente di stringere un legame talmente viscerale con un'altra specifica persona (una sola) munita del medesimo Talento da poter sinergizzare i movimenti in modo perfetto e impeccabile, sincronizzando ogni gesto al fine di creare combinazioni d'attacco efficaci e prestazioni in coppia davvero elevate. Si potrà agire senza rischiare di ostacolarsi l'un l'altro, come se si fosse un'unica entità dotata di due corpi e un solo cervello attraverso la massima intesa scaturita da ingenti allenamenti e una "telepatia" che permetterà di unificare i ragionamenti e prendere iniziative coordinate senza bisogno di parlarsi (non si potrà comunicare telepaticamente trattandosi di impulsi e sensazioni più che di reale dialogo). La capacità di coordinarsi in modo impeccabile si potrà estendere non solo negli scontri, ma anche in determinate mansioni o lavori, risultando perfetti nell'esecuzione di qualsiasi ambito (es: un intervento chirurgico, un ballo, una performance canora un lavoro di carpenteria, etc), purché si possieda un livello di Conoscenza adeguato; in caso di creazione/realizzazione di qualcosa, il numero di giocate necessarie verrà dimezzato. Qualora entrambi i Pg si trovino a una distanza pari o inferiore alla Gittata della Dote, si potrà usufruire di tali vantaggi, potendo pertanto comprendere quando il partner si troverà al suo interno e quando invece no. Il partner resterà tale per l'intero arco di vita del proprio Pg, tuttavia sarà sostituibile con una persona differente solo in caso di morte o per altri motivi (cambio Pg), purché alla base s'instauri un nuovo legame coerente.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Gittata: 200 (+5%)
Okama Kenpo
Tipo: Dote Passiva
40 0 40 20 0 0

Lv1: Dote Passiva dell'Okama Kenpo riservata solo agli esponenti dell'Okama Way e che consente di donare, a qualunque tecnica combattiva combinata con essa, la possibilità di arricchirsi di piroette o movimenti eleganti e sinuosi, senza però perdere in alcun modo la propria efficacia, ereditando così un nuovo stile unico e inimitabile. Tuttavia le qualità di tali balletti dipenderanno dal proprio livello di Conoscenza in Arte. Il corpo dovrà risultare all'altezza di allenamenti fuori dal comune per riuscire a sostenere le successive tecniche di tale stravagante stile, ma soprattutto si dovrà risultare Okama non solo nello spirito ma anche e soprattutto nel corpo e nell'aspetto (presenza di trucco, mascara, etc, indispensabile per sviluppare le successive tecniche).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Kamaitachi: Narcolepsy
Tipo: Dote Passiva
0 0 40 40 0 0

Lv1: Dote Passiva del Kamaitachi che consente a chi ne è provvisto di possedere una doppia personalità che resterà sopita fintanto che si sarà svegli, vigili e coscienti, ma che prenderà il sopravvento su quella principale durante il sonno. Tale Dote consentirà infatti di attivare la Dote Attiva Doppelganger in qualunque momento a seguito di attacchi di narcolessia improvvisa, o ancora in conseguenza a sonniferi, veleni o qualsiasi tipo di tecnica in grado d'indurre il sonno forzatamente, incluso il Ko (Pvi pari a 0 o svenimento dovuto a particolari tecniche; non funziona per Ko derivante da Haki Haou-Shoku). In caso di utilizzo a seguito del Ko (Pvi=0) non sarà però possibile attivare Doti o Skill differenti dalla Dote Doppelganger del Kamaitachi. Ciò consentirà di continuare a combattere attraverso il proprio alter-ego in situazioni in cui un normale individuo risulterebbe già sconfitto, a patto che si disponga di una riserva ancora esistente di Pv e Pe, altrimenti non sarà possibile sfruttare la Dote Attiva Doppelganger (o si tornerà Ko qualora si azzerino i propri Pe durante l'utilizzo della trasformazione). In qualunque caso il giocatore potrà decidere se risvegliare la sua seconda personalità o meno, tuttavia tale scelta resterà Off Game e non On Game (Nota Bene: il Pg sarà sempre inconsapevole di ciò che accadrà una volta addormentatosi, non potendo realmente controllare o fermare l'arrivo del suo alter-ego; così come il Pg non sarà mai consapevole dell'arrivo di un attacco di narcolessia improvvisa essendo questo indotto unicamente da una scelta Off Game del giocatore).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Fishman Karate
Tipo: Dote Passiva
40 40 40 40 40 40

Lv1: Dote Passiva del Fishman Karate che consente di raggiungere un livello di esperienza sia con il proprio fisico che con il contatto con il mare tale da avere accesso a tecniche di norma riservate agli Uomini-Pesce e Merfolk, ma che in determinati ambiti possono essere in parte padroneggiate da razze differenti. Attraverso tale Dote si sarà in grado di adottare uno stile di karate unico e personalizzato quando si combatte, mescolando ad ogni tecnica movimenti tipici di tale stile (fattore puramente estetico). Tali tecniche saranno combinabili con qualunque altra tecnica fintanto che il fisico lo permetterà. A tutte le razze differenti da Uomini-Pesce e Merfolk verranno precluse tutte le tecniche basate sulla manipolazione dell'acqua e Jujutsu, le quali si basano su caratteristiche fisiche non replicabili.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Hasshoken: Bujaogen
Tipo: Dote Attiva
60 0 0 60 0 0

Lv1: Dote Attiva dell'Hasshoken che consente di sprigionare potenti vibrazioni nell'aria circostante a seguito di un qualsiasi tipo di colpo purché fisico e diretto (pugno, gomitata, calcio, etc), le quali si allargheranno dal punto d'impatto entro la Gittata della Tecnica. Queste, visibili ad occhio nudo sotto forma di onde concentriche trasparenti, saranno in grado di danneggiare qualsiasi Equipaggiamento rientrante nella portata di tali vibrazioni indipendentemente dalla loro Qualità (l'attacco permetterà di arrecare danni tra -0 e -10 Ps a tutti gli Equip coinvolti se di Qualità inferiore a 7, altrimenti se uguale o superiore si arrecheranno danni tra -0 e -5 Ps / valutare Role, tipo di impatto -se diretto o indiretto- e Qualità Equip) ma non provocheranno danni ad esseri viventi o componenti di scenario esterne ad Equip quali pavimenti, edifici, etc. Per turno sarà possibile scagliare un solo attacco di questo tipo salvo non si combini tale Dote con qualunque tecnica o Dote in grado di aumentarne il numero (ma mai oltre un massimale di 1 colpo più 1 ogni 30 punti Mente, oltre cui i successivi non sprigioneranno altre onde). Non sarà necessario combinare tale Dote con le Skill successive per utilizzarle. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile emanare le vibrazioni anche attraverso l'uso di armi a seguito di colpi fisici diretti.
Lv5: Le vibrazioni saranno ora in grado di arrecare danni da botta a qualsiasi essere vivente che ne entrerà in contatto indipendentemente dalla presenza di eventuali Protezioni o Scudi (ad esempio, colpendo in petto qualcuno in armatura o sulla spada uno spadaccino, i danni fisici non verranno attutiti in alcun modo e saranno pieni), a patto che questo abbia Resistenza inferiore alla Forza dell'utilizzatore o Forza inferiore alla Forza utilizzatore in caso di tentativo di parata, altrimenti queste non arrecheranno danno in quanto deviate o bloccate.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Gittata: 1 (+0%)
Rokushiki
Tipo: Dote Passiva
40 40 40 40 40 40

Lv1: Dote Passiva delle Rokushiki che consente di raggiungere un livello di potenza fisica tale da avere accesso a tecniche ritenute segrete e precluse a molti. Potenza, velocità e resistenza saranno peculiarità da sviluppare in parallelo e allenare strenuamente per poterle ottenere tutte e migliorare a 360 gradi le proprie possibilità combattive. Tali tecniche saranno combinabili con qualunque altra tecnica fintanto che il fisico lo permetterà. Alle Razze Speciali verranno precluse determinate tecniche in base alle loro peculiarità fisiche: Cyborg incapace di utilizzare Rankyaku, Tekkai, Soru e Geppou; Gigante/Wotan incapace di utilizzare Kami-e, Tekkai, Soru e Geppou.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Seimei Kikan
Tipo: Dote Passiva
0 40 40 0 0 0

Lv1: Dote Passiva del Life Return che consente di ottenere un controllo talmente elevato sul proprio corpo da poter superare il normale limite del proprio stomaco attraverso l'utilizzo di Biofeedback. Così facendo si potrà mangiare illimitatamente senza patire la sazietà, ottenendo di conseguenza un rigonfiamento dell'intero corpo e aumento della massa grassa in proporzione a quanto ci si nutrirà. Sarà possibile aumentare sia la propria altezza che la circonferenza di 1 metro rispetto a quella consueta, oltre cui si raggiungerà un'obesità tale da subire limitazioni nei movimenti e deficit motori (parametro Destrezza dimezzato), tuttavia in tale forma grassa si potrà far rimbalzare fino a un massimo di 10 metri qualsiasi individuo che tenterà di colpire le proprie parti morbide con attacchi fisici ravvicinati (si subiranno comunque danni seppure ridotti in caso siano contundenti, valutando Forza avversaria rispetto alla propria Resistenza anche per determinarne la potenza di rimbalzo).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
King Sumo
Tipo: Dote Attiva
40 0 0 40 0 0

Lv1: Dote Attiva del King Sumo che consente al Lottatore di padroneggiare uno stile di lotta simile al Sumo e basato su massa fisica e potenza. Colpendo con i palmi delle mani o piante dei piedi, si potrà donare una Gittata di 2 metri a qualunque Skill fisica altrimenti sprovvista se combinata con questa Dote (si genererà uno spostamento d'aria in grado di arrecare i medesimi danni previsti senza però poter rompere l'acciaio laddove consentito). Inoltre permetterà, mantenendosi assolutamente immobili e accumulando potenza grazie alla rilassatezza fisica e mentale, di "caricare" la propria forza e migliorare drasticamente ogni tecnica del King Sumo utilizzata successivamente (nelle azioni si dovrà specificare il numero di turni di accumulo e, una volta lanciata una qualsiasi Skill, il contatore andrà azzerato, che questa sfrutti o meno tali punti). Se si subiranno ferite, ci si muoverà direttamente/indirettamente (es: base d'appoggio instabile) o si attaccherà durante l'accumulo, si perderanno i turni ottenuti. Combinando il King Sumo con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile, si potranno trasformare tutti i colpi previsti migliorandone l'efficacia, tuttavia per combinarla con tecniche del Lottatore sarà anche necessario attivare l'Iron Arm Style o Iron Leg Style.
Lv3: Ogni colpo combinato con tale Dote permetterà ora di spintonare l'avversario per un massimo di 5 metri all'indietro se Forza superiore alla sua Resistenza.
Lv5: Sarà ora possibile partire già con 1 turno di "accumulo" da sfruttare per le successive tecniche (utilizzabile una sola volta per Quest).

Douriki min. del Personaggio: 1000
Ryouseken
Tipo: Dote Attiva
60 60 0 0 0 0

Lv1: Dote Attiva del Ryouseken che consente al Lottatore di padroneggiare il suddetto stile basato su colpi rapidi e letali. Unendo il dito indice con il medio e anulare con il mignolo, si riuscirà ad emulare la zampa di un drago munita di 3 "artigli", e con essa scagliare un singolo colpo per turno trasformando i classici danni contundenti di un pugno in danni da perforazione nei 3 punti presi di mira dalle dita (se Forza superiore alla Resistenza avversaria si penetrerà nella carne di pochi centimetri, altrimenti si infliggeranno solo danni da botta). Combinando la Ryouseken con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile, si potranno trasformare tutti i colpi previsti migliorandone l'efficacia, tuttavia per combinarla con tecniche del Lottatore, sarà anche necessario attivare l'Iron Arm Style. Utilizzabile anche dai Crostacei tramite chele. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Le dita risulteranno ora tanto dure da poter bucare anche materiali duri come la roccia.
Lv5: Si potrà eseguire tale dote con entrambe le mani contemporaneamente.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Diable Jambe
Tipo: Dote Attiva
60 0 60 0 0 0

Lv1: Dote Attiva del Diable Jambe che consente al Lottatore di ruotare su sé stesso su una sola gamba a una velocità tale da renderla incandescente attraverso l'attrito generato tra la suola e il terreno, dalla punta della scarpa fino al ginocchio e includendo in tale processo anche eventuali vestiti che non verranno logorati dal calore sprigionato. Questa, resa infuocata e luminosa tanto da raggiungere i 500 gradi, non risentirà della temperatura estrema potendo così eseguire un singolo attacco per turno o entrare in contatto con ulteriori temperature elevatissime senza risentirne (escluso il magma). Ogni colpo scagliato con tale gamba sarà in grado di aggiungere, ai normali danni da botta, anche ustioni di lieve entità per colpi di striscio o media entità sulla base della durata del contatto e della zona colpita, scaturite dal calore generato. Combinando il Diable Jambe con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile, si potranno trasformare tutti i colpi previsti migliorandone l'efficacia, tuttavia per combinarla con tecniche del Lottatore, sarà anche necessario attivare l'Iron Leg Style. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare tale Dote anche sott'acqua e impedendo a liquidi o basse temperature di limitarne il calore; inoltre non sarà più necessario girare su sé stessi, ma semplicemente sollevare la gamba per incendiarla, utile per poterla attivare anche in volo e senza dover per forza stare a terra.
Lv5: Sarà ora possibile incendiare entrambe le gambe contemporaneamente.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Kitsunebi-Ryuu
Tipo: Dote Attiva
40 0 0 40 0 0

Lv1: Dote Attiva del Fox-Fire che consente allo Spadaccino di affinare l'arte della spada a tal punto da poterne incendiare la lama a comando e facendo sì che attorno a questa si generi un calore tale da poter provocare, oltre ai normali danni da taglio, anche ustioni di lieve entità per colpi di striscio o media entità sulla base della durata del contatto e della zona colpita, il tutto attraverso i 400 gradi sviluppati che comunque non ne danneggeranno l'integrità. La Kitsunebi-Ryu sarà combinabile con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile tranne la Sword Blaze (in quanto andrà a sovrapporsi a tale tecnica), ed in tal caso si potranno trasformare tutti i colpi previsti donando effetti ustionanti, tuttavia per combinarla con tecniche dello Spadaccino sarà anche necessario attivare la relativa Dote di stile (nel Nitoryu Style si incendierà una sola spada). [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare tale Dote anche sott'acqua e impedendo a liquidi o basse temperature di limitarne il calore; inoltre sarà possibile incendiare contemporaneamente fino a 2 armi da taglio dimezzandone però la temperatura individuale.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare la fiamma sulla propria spada per generare ustioni di lieve entità anche senza la necessità di colpire fisicamente il bersaglio, in quanto sarà sufficiente una distanza di mezzo metro tra questa e l'avversario per far sì che le fiamme lo raggiungano (nel Nitoryu Style si dovrà invece colpire per forza fisicamente, ma le spade otterranno la massima temperatura senza dimezzamento).

Douriki min. del Personaggio: 1000
Durata: 3
Samurai-Ryuu
Tipo: Dote Passiva
40 0 40 0 0 0

Lv1: Dote Passiva dello Spadaccino che consente di padroneggiare lo stile dei Samurai e diventare un tutt'uno con la propria spada, a tal punto da prendere dimestichezza con varie tecniche esclusive note solo ai più abili combattenti. Attraverso ciò si sarà sempre in grado di utilizzare qualunque tecnica, Dote o attacco base che faccia uso di armi da taglio estraendo nel medesimo turno senza alcuna sbavatura o rallentamento, risultando inaspettatamente veloci e imprevedibili tanto da poter cogliere di sorpresa avversari impreparati riducendo i loro tempi di reazione per effettuare un'eventuale difesa (se Destrezza superiore a quella avversaria). Utilizzabile anche nel Nitoryu Style con entrambe le armi contemporaneamente.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Enma-Ryuu
Tipo: Dote Attiva
0 0 0 0 60 60

Lv1: Dote Attiva dell'Enma-Ryuu che consente allo Spadaccino di massimizzare l'efficacia della propria arma bianca migliorandone le capacità taglienti e di conseguenza la portata di ogni attacco combinato con essa. Tale Dote permetterà infatti di donare una Gittata di 2 metri a qualunque Dote o Skill fisica altrimenti sprovvista (si genererà un taglio nell'aria in grado di arrecare i medesimi danni previsti senza però poter tagliare l'acciaio laddove altrimenti consentito). Nel Nitoryu Style si otterrà una Gittata di 1 metro per arma anziché 2. Combinando l'Enma-Ryuu con qualsiasi altra tecnica fisica corpo a corpo adatta allo stile, si potranno trasformare tutti i colpi previsti migliorandone l'efficacia, tuttavia, per combinarla con tecniche dello Spadaccino, sarà anche necessario attivare la relativa Dote di stile.
Lv3: Si potrà migliorare la Gittata di qualsiasi tecnica metafisica combinata con tale Dote di 4 metri (2 metri se Nitoryu Style)
Lv5: In caso di attacchi base (no Skill), la prolungazione del colpo sarà ora invisibile se Destrezza superiore a quella avversaria.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Ashura
Tipo: Dote Attiva
0 0 60 0 0 60

Lv1: Dote Attiva dell'Ashura che consente allo Spadaccino di creare su di sé la proiezione metafisica di un Demone: dal collo appariranno due teste aggiuntive legate a quella vera e rivolte rispettivamente verso sud-est e sud-ovest, mentre sul corpo spunteranno 4 braccia aggiuntive (due per fianco e allineate sotto quelle reali), triplicando il numero di spade possedute partendo da quelle reali e impugnate sullo stesso lato (Ittoryu Style e Giant Sword Style da 1 a 3 spade, Nitoryu Style da 2 a 6, Santoryu da 3 a 9; es: 3 spade nelle 3 mani destre se Ittoryu Style). La proiezione, per quanto manifestazione metafisica, risulterà fisicamente concreta e tangibile, potendo scagliare 1 colpo Base per arma per turno i quali risulteranno fisici e della stessa potenza di uno reale, tuttavia effetti diretti/indiretti di Frutti del Diavolo o Haki non potranno trasferirsi sulle braccia o armi replicate in virtù del loro essere metafisico. Combinando tale Dote con la Dote di stile di Classe/Santoryu, si potranno fare fino a 2 colpi base per arma per turno, tuttavia eventuali Skill sia fisiche che metafisiche combinate con questa non triplicheranno il numero di colpi ma sarà possibile decidere con quali delle armi a disposizione eseguirle (per l'utilizzo di tecniche di Classe/Santoryu sarà comunque obbligatorio combinare la tecnica con la relativa Dote di stile). [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Le 3 teste garantiranno ora una vista a 360° che consentirà di notificare la presenza di attacchi alle spalle o semplicemente focalizzare più di un obiettivo alla volta.
Lv5: Ora le Skill fisiche di Classe potranno essere triplicate nel numero di attacchi in base al numero di spade possedute, tuttavia, in tale variante, non sarà possibile rompere l'acciaio laddove altrimenti consentito, né sprigionare effetti esterni alle lame stesse (come spostamenti d'aria, effetti a distanza, etc). Le Skill metafisiche non saranno mai triplicabili.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Ninjutsu: Ninpo
Tipo: Dote Attiva
0 0 40 40 0 0

Lv1: Dote Attiva del Ninjutsu che consente di padroneggiare lo stile dei ninja originario di Wano e con esso svariate tecniche segrete basate sull'utilizzo delle ombre ed artifizi volti a celarsi ed agire furtivamente, disorientare i propri avversari ed ottenere vantaggi tattici su di loro. In particolare sarà possibile prelevare e lanciare manualmente con un unico movimento un massimo di 8 armi da lancio o pallini di piccole dimensioni (kunai, shuriken, etc, mai più grandi di mezzo metro di diametro) con una precisione invidiabile entro la Gittata, tanto da poter comporre scritte sulle pareti o colpire determinati punti del corpo nemico. Ogni movimento compiuto, inoltre, se Mente avversaria inferiore alla propria, sarà delicato e furtivo riducendone il rumore, inclusa una eventuale corsa ma solo per tratti pari alla metà del proprio parametro Salto di riferimento. Combinando i Ninjutsu con qualsiasi altra tecnica di un altro stile non appartenente all'Avventuriero, sarà anche necessario attivare la relativa Dote Multiclasse. Tale Dote sarà utilizzabile soltanto con equipaggiamento leggero (no armi pesanti e no protezioni). [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile correre sulle pareti perfettamente verticali o addirittura sui soffitti, oltre a poterci sostare anche a testa in giù senza necessariamente muoversi, ma solo per 2 turni prima di cadere.
Lv5: Sarà ora possibile, dopo essersi nascosti dietro un impedimento visivo (roccia, pallino alchemico, ostacolo visivo di vario tipo), sfruttare le proprie capacità di occultamento per sparire dalla vista avversaria e muoversi furtivamente attraverso punti ombreggiati risultando invisibili, potendo riapparire in un altro punto strategicamente valido per ottenere, nel turno successivo, l'iniziativa (se Mente avversaria superiore del Doppio rispetto a quella dell'utilizzatore, allora si verrà individuati con netta facilità). Per non essere sorpresi ci si dovrà però muovere in punti ombrosi e mantenendosi distanti almeno 5 metri dall'avversario che si vuole ingannare; non funziona in zone soleggiate e prive di zone d'ombra.

Douriki min. del Personaggio: 1000
Durata: 3
Gittata: 10 (+0%)
Kyokugi: Circus
Tipo: Dote Passiva
0 0 40 40 0 0

Lv1: Dote Passiva del Kyokugi che consente all'Avventuriero di padroneggiare lo stile del circense e attraverso questo avere la possibilità di sinergizzare perfettamente il proprio stile di lotta con l'utilizzo di un monociclo o qualsiasi oggetto da trasporto (pattini, skateboard, etc), potendolo sfruttare per rendere più rapidi i propri spostamenti ed eseguire salti e/o acrobazie prive di pecche, trasferendo eventuali bonus di tecniche basate sulla rapidità di movimento anche allo stesso mezzo di trasporto mantenendone inalterati gli effetti (es: una tecnica in grado di correre e diventare invisibili potrà essere usata anche con monociclo). Sarà inoltre possibile sfruttarli per pedalare o sfrecciare lungo pareti anche verticali per un interno turno senza alcuna difficoltà e mantenendo la propria velocità inalterata (oltre un turno si cadrà).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Hypnosis: Shisshin
Tipo: Dote Attiva
0 0 0 60 0 60

Lv1: Dote Attiva dell'Hypnosis che consente all'Avventuriero di ipnotizzare fino a 2 persone rientranti nella Gittata (una in più ogni 30 punti Mente) facendo oscillare per almeno 3 volte un pendolo o qualsiasi altro oggetto con filo di tipologia simile, assieme alla pronuncia di un conto alla rovescia in modo crescente o decrescente seguito da una parola d'ordine prestabilita (che dovrà restare sempre la stessa). Qualora i bersagli guardino il pendolo e posseggano sia Mente che Ambizione inferiori all'utilizzatore, sarà quindi possibile farli cadere in uno stato d'ipnosi non manifesta (priva di effetti concreti) della durata di 4 turni, la quale li lascerà liberi di reagire a qualsiasi input esterno o continuare a combattere senza limiti, salvo non si sfruttino le successive tecniche per attivare i veri effetti dell'ipnosi (la vittima quindi non si accorgerà di essere sotto l'influenza dell'utilizzatore fintanto che non verranno utilizzate tecniche successive di controllo). In caso si abbia solo Mente superiore a quella avversaria e non l'Ambizione, l'ipnosi avverrà comunque ma con durata di 2 turni anziché 4, oltre cui la vittima tornerà in sé salvo non la si ipnotizzi nuovamente; in caso entrambi i parametri siano inferiori, invece, non si ipnotizzerà. Una sola persona tra quelle possibili, tuttavia, se consenziente potrà essere ipnotizzata anche se con statistiche superiori. Schioccando le dita, battendo le mani o tramite altri gesti specifici (o parola chiave) sarà però possibile interrompere l'ipnosi di tutti a comando. Non si potrà attaccare durante il tentativo d'ipnosi, così come muoversi troppo rischierà di distrarre i bersagli dall'oggetto dondolante o dalla formula vocale.
Lv3: Sarà ora possibile ipnotizzare una o più persone non attraverso l'uso di pendoli o parole d'ordine, bensì con performance artistiche specifiche quali ad esempio un determinato tipo di musica suonata o canzone cantata, o ancora un passo di danza, purché si sia dotati di almeno Arte liv 2, il tentativo occupi l'intera azione (si dovrà fare solo quello) e ci sia contatto visivo con l'ipnotista in quanto i soli suoni non saranno sufficienti. In tal caso l'ipnosi potrà avvenire a 360° ottenendo maggiore efficacia, ma su un numero inferiore di bersagli (2 persone in meno rispetto alla versione classica).
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare il parametro più alto tra Mente e Spirito per determinare la riuscita o meno dell'ipnosi; inoltre questa durerà un turno in più rispetto a quelli previsti.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Gittata: 10 (+5%)
Hanta: Gekijo
Tipo: Dote Attiva
0 0 60 0 0 60

Lv1: Dote Attiva dell'Hanta che consente all'Avventuriero di sfruttare la propria energia metafisica per espanderla massicciamente lungo il proprio corpo o nell'ambiente esterno, migliorando così le proprie capacità belliche o tattiche attraverso le successive tecniche. In aggiunta a ciò sarà possibile diffondere tale energia attorno a un singolo arto (o arma purché impugnata) generando un'area luminescente e di uno specifico colore (a scelta dell'utilizzatore purché fisso) dal diametro pari alla Gittata della tecnica, in grado di arrecare danni da botta pari a un normale colpo fisico anche qualora non si riesca a colpire direttamente il bersaglio, ma sufficientemente facendolo rientrare in tale area. Combinando l'Hanta con qualsiasi altra tecnica di un altro stile non appartenente all'Avventuriero, sarà anche necessario attivare la relativa Dote Multiclasse. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: La Dote sarà ora utilizzabile con due arti contemporaneamente.
Lv5: Sarà possibile generare tale area metafisica anche attorno ad armi da lancio, proiettili, pallini o qualsiasi altra arma/oggetto lanciato a distanza; le tecniche metafisiche combinate con questa, inoltre, acquisiranno 1 metro di diametro in più rispetto alle dimensioni previste.

Douriki min. del Personaggio: 2000
Durata: 3
Gittata: 1 (+0%)
Suteru
Tipo: Dote Passiva
40 0 0 0 40 0

Lv1: Dote Passiva del Suteru che consente al Tiratore d'improntare il proprio stile di lotta sulla forza fisica e sul lancio manuale, a tal punto da poter ampliare la portata dei propri lanci fino e non oltre il parametro di Portata Visiva, contrariamente a chi è sprovvisto di tale capacità. Ciò consentirà di lanciare più lontano e raggiungere distanze probabilmente non ottenibili neanche con armi da fuoco o a corda.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Kyouka
Tipo: Dote Attiva
0 0 0 40 40 0

Lv1: Dote Attiva del Kyouka che consente al Tiratore di migliorare le proprie prestazioni legate ai prodotti nati dall'Alchimia (pallini alchemici o ordigni esplosivi di altra tipologia -candelotti, barilotti, etc-; non vale per Utilizzabili differenti quali ad esempio il Kanpo Kenpo) e quindi utilizzarli sprigionandone effetti superiori rispetto a coloro che ne fanno uso senza tale abilità. Attraverso ciò si otterrà infatti un miglioramento in ogni ambito, a seconda della tipologia di pallino utilizzato e delle sue caratteristiche principali, in particolare in caso di oggetti alchemici basati su un alto effetto ad area, i quali otterranno +2 metri di diametro durante l'uso di tale Dote (Hand Flare, Voice Bomb, Oil Stain, Dum Dum Shot, Dynamite, Firework, SMOG, Flash Bomb, Barilotto Dynamite, Zap Bomb). Il Kyouka sarà combinabile con qualsiasi altra tecnica adatta migliorandone l'efficacia (escluse le skill di questo talento che non riceveranno i bonus previsti), tuttavia, per combinarla con tecniche del Tiratore, sarà anche necessario attivare la relativa Dote di stile.
Lv3: Sarà ora possibile migliorare i pallini improntati sul rilascio di ulteriori componenti interne ad alto quantitativo, le quali aumenteranno di +5 unità rispetto alla norma (Spheres Shot, Needle Rain).
Lv5: Sarà ora possibile migliorare i pallini improntati su effetti debilitanti nel tempo, i quali si prolungheranno per un turno in più rispetto a quelli previsti (Sticky Shot, Tabasco Shot, Itchy Shot, Incendiario, Bone Melter); infine, pallini basati sull'elemento fuoco verranno migliorati ottenendo +1 metro di diametro (Flamethrower, Fireblow).

Douriki min. del Personaggio: 1000
Far West
Tipo: Dote Passiva
0 0 60 0 60 0

Lv1: Dote Passiva del Tiratore che consente di padroneggiare lo stile del Far West e diventare un tutt'uno con la propria arma a distanza, a tal punto da prendere dimestichezza con varie tecniche esclusive note solo ai più abili pistoleri. Attraverso ciò si sarà sempre in grado di utilizzare qualunque tecnica, Dote o attacco base che faccia uso di armi a distanza estraendo nel medesimo turno senza alcuna sbavatura o rallentamento, risultando inaspettatamente veloci e imprevedibili tanto da poter cogliere di sorpresa avversari impreparati riducendo i loro tempi di reazione per effettuare un'eventuale difesa (se Destrezza superiore a quella avversaria). Utilizzabile anche nel Double Gun Style con entrambe le armi contemporaneamente.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Sogekihei
Tipo: Dote Passiva
0 0 0 0 60 60

Lv1: Dote Passiva del Sogekihei che consente al Tiratore d'improntare il proprio stile di lotta su quello del vero e proprio Cecchino, e quindi sull'utilizzo di tecniche basate sulla lunghissima distanza e su una precisione pressoché assoluta. Attraverso ciò, qualora si utilizzi un'arma a distanza (sia essa da fuoco, a corda, etc; non vale per armi da lancio) e si vada a mirare uno specifico punto restando perfettamente immobili nel punto scelto, la propria Portata Visiva verrà automaticamente raddoppiata, ottenendo una visuale più nitida per poter spingere il proprio occhio laddove altrimenti non arriverebbe. Ciò vale solo per specifici punti o bersagli, non si otterrà una maggiore visuale dell'intero orizzonte visivo.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Robotto
Tipo: Dote Passiva
40 0 40 0 0 0

Lv1: Dote Passiva del Cyborg che consente di evolvere qualsiasi meccanismo interno relativo alle armi da fuoco e a distanza installate nel proprio esoscheletro, a tal punto da poterle muovere internamente facendole scorrere e slittare attraverso sistemi alimentati dalla propria bevanda, nonché progettati per permettere l'utilizzo di qualsiasi Skill di Classe senza dover obbligatoriamente utilizzare la parte del corpo prevista (ad esempio si potrà utilizzare il Fresh Fire da una mano e non per forza dalla bocca). Le parti corporee da cui si potrà sfruttare tali Skill potranno essere bocca, mani, polsi, avambracci e piante dei piedi, tramite le solite bocche di fuoco lì presenti.
[Tecnica fruibili: Finger Pistol, Master Nail, Fresh Fire, Fire Ball, Bullet Shot, Weapons Left]
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Gaiko
Tipo: Dote Passiva
0 60 0 60 0 0

Lv1: Dote Passiva del Cyborg che consente di evolvere il proprio esoscletro a tal punto da rendere i propri punti deboli (parti rimaste organiche) anch'essi della medesima lega metallica di cui si è composti annullandone la presenza, ottenendo così un'evoluzione della Dote Metal Skin la quale avrà effetto su tutto il proprio corpo e non più soltanto sulle zone protette. Ciò renderà il Cyborg corazzato e tutelato in ogni punto.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Pacifista
Tipo: Dote Passiva
60 60 0 0 0 0

Lv1: Dote Passiva del Pacifista che consente al Cyborg d'innescare un cortocircuito interno in grado di portare il proprio esoscheletro all'autodistruzione a seguito di un'esplosione di dimensioni enormi e il cui raggio sarà pari alla Gittata stessa, in grado di sbriciolare la roccia e incrinare l'acciaio (se Forza superiore alla Resistenza avversaria). Ciò porterà l'utilizzatore a subire gravissimi danni interni e perdere vari componenti metallici (si finirà Ko e si perderanno 10 PV e tutti i PVi disponibili), o addirittura a trovare la morte qualora ci si trovi in uno stato di salute troppo precario per poter sopravvivere. L'autodistruzione, una volta appresa tale Dote, avverrà sempre in caso di Morte innescandosi in automatico al termine dell'ultimo respiro, altrimenti l'utilizzo resterà a discrezione del Cyborg stesso, il quale potrà decidere quando e se attivarla.
Lv3:
Lv5:

Gittata: 20 (+0%)
Spirit of Elbaf
Tipo: Dote Passiva
40 0 0 0 0 40

Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di trarre forza dalla vicinanza con un altro Gigante e far sì che il medesimo attacco metafisico a distanza compiuto da entrambi (medesima Skill utilizzata verso lo stesso punto) vada a fondersi in un unico colpo dalle dimensioni triplicate rispetto a quelle previste, rendendo l'attacco combinato ben più potente di quanto lo sarebbe normalmente. Ciò varrà anche per tecniche basate su più colpi metafisici, potendo fondere ciascuna coppia di attacchi senza cambiarne il numero (es: 5 colpi metafisici per Gigante = 5 colpi metafisici di dimensioni triplicate).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 1000
Strength of Elbaf
Tipo: Dote Passiva
60 0 0 0 60 0

Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di migliorare la propria forza fisica oltre il limite, a tal punto da poter impugnare un'arma pesante con una sola mano (ad esempio spadoni, martelli da guerra, etc) e quindi poterne utilizzare due alla volta di queste dimensioni. Ciò consentirà di migliorare drasticamente la propria potenza offensiva e sfruttare tali armi con la stessa maestria con cui lo si farebbe impugnandole con due mani (Skill che prevedono più colpi potranno ripartire gli attacchi sulle due armi).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Shield of Elbaf
Tipo: Dote Passiva
60 60 0 0 0 0

Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di massimizzare la forza e resistenza della propria specie a tal punto da poter rimanere fermi nella propria posizione anche a seguito di attacchi o prese che dovrebbero sollevare o scaraventare via da terra. Sarà necessaria Forza avversaria Doppia rispetto a quella del Gigante per poter annullare tale abilità.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000
Shuron Hakke
Tipo: Dote Passiva
60 60 0 0 0 0

Lv1: Dote Passiva dello Shuron Hakke che consente, a patto di essere ubriachi (previa assunzione di elevate quantità di alcolici per almeno 2 turni) di mantenere comunque eccelse capacità combattive in situazioni di duello, non subendo alcun malus di movimento o elaborazione mentale derivante dalla sbronza in atto ma anzi risultando ancora più pericolosi attraverso le successive tecniche. In questo stato si risulterà anche immuni a qualsiasi tecnica mentale (dialettica, percezione/allucinazione, condizionamento mentale) ma al tempo stesso non se ne potranno utilizzare a propria volta. La sbronza potrà durare anche per l'intera Quest ma terminerà qualora lo scontro in atto si attenui o si concluda definitivamente. La Dote non ha effetto fuori da contesti di combattimento, risultando semplicemente sbronzi.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 2000