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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Kari:

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Kiten: Volt Bari
Tipo: Tecnica Elementale
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Lv1: Tecnica del Goro Goro no Mi che consente di produrre elettricità dal proprio corpo e controllarla a piacimento, mantenendolo nella sua forma eterea e quindi in grado di arrecare, con i suoi massimi 200 milioni di volts, ustioni di medio/alta entità sull'intero corpo a seconda del grado di esposizione. Ciò consentirà massima versatilità con possibilità di scagliare fino a un massimo di 5 colpi di medie dimensioni (massimo un metro di ampiezza, minimo 21 cm, 2 colpi in più ogni 20 punti Destrezza), la cui lunghezza potrà variare entro la Gittata della tecnica. Questi potranno essere scagliati dal proprio corpo a distanza come ad esempio una scia elettrica sul terreno, o ancora fulmini, etc, o in alternativa fruibili alterando la propria forma (ad esempio allungando un braccio elettrico), ma in ogni caso non potranno provocare danni da impatto o reale distruzione, quanto più folgorare tutti gli esseri viventi sul loro cammino o bruciare eventuali vegetali o sostanze infiammabili, passando attraverso più bersagli proprio grazie all'assenza di una reale consistenza. In caso di esposizione prolungata (almeno 2 turni) si potranno fondere materiali duri come gli Speciali Flessibili, a patto che si disponga di Forza superiore alla Resistenza avversaria.
Lv3: Sarà ora possibile "addensare" l'elemento e renderlo più "solido" e tangibile, riducendo così le capacità folgoranti dell'elettricità (massimo ustioni di lieve entità) ma in compenso permettendo ai propri attacchi di arrecare danni di tipo differente a seconda del tipo di colpo fatto (se appuntito e sottile allora perforante, se affilato tagliente, se corposo contundente). Ciò impedirà di ustionare esseri viventi o di fondere materiali duri come gli Speciali Flessibili con le alte temperature, ma al contrario consentirà di bucarli/distruggerli -sempre a seconda del tipo di colpo fatto- se con Forza superiore alla Resistenza avversaria. Sarà inoltre possibile trasformare colpi "addensati" in colpi puramente elementali (mai viceversa) a seguito del lancio o di un eventuale impatto (ad esempio una lancia addensata di elettricità che colpisce un nemico per poi tornare ad essere normale elemento e folgorare), potendo così generare combo molto pericolose.
Lv5: Qualora si desideri, si potranno scagliare colpi di piccole dimensioni in maggiori quantità (tra i 5 e 20 cm; di base 10, 4 in più ogni 20 punti Destrezza). Non combinabile con colpi di dimensione superiore.

Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 4
Gittata: 40 (+20%)
Destrezza: 10% per livello
El Thor: Sango
Tipo: Tecnica Elementale
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Lv1: Tecnica del Goro Goro no Mi che consente di produrre elettricità dal proprio corpo e controllarla a piacimento, mantenendolo nella sua forma eterea e quindi in grado di arrecare, con i suoi massimi 200 milioni di volts, ustioni di medio/alta entità sull'intero corpo a seconda del grado di esposizione. Ciò consentirà massima versatilità con possibilità di gestire e manipolare un unico colpo di grandi dimensioni (10 metri di diametro base, 2 in più ogni 20 punti Forza) o in alternativa dividerlo in 2 differenti colpi di dimensioni dimezzate, o ancora in 3 di dimensioni pari a 1/3 e così via, fino a un massimo di 5 (1/5 della dimensione massima); in tutti i casi la cui lunghezza potrà variare entro la Gittata della tecnica. Questi potranno essere scagliati dal proprio corpo a distanza come ad esempio un muro elettrico sul terreno, o ancora sfere di elettricità, etc, o in alternativa fruibili alterando la propria forma (ad esempio ingigantendo un braccio elettrificato) o emettendoli direttamente intorno a sé, ma in ogni caso non potranno provocare danni da impatto o reale distruzione, quanto più folgorare tutti gli esseri viventi sul loro cammino o bruciare eventuali vegetali o sostanze infiammabili, passando attraverso più bersagli proprio grazie all'assenza di una reale consistenza. In caso di esposizione prolungata (almeno 2 turni) si potranno fondere materiali duri come gli Speciali Flessibili, a patto che si disponga di Forza superiore alla Resistenza avversaria. Combinando la tecnica con la Dote Kari si sarà in grado, a patto di trovarsi a contatto con il proprio elemento (sia naturale che non), di fondersi con questo e muoversi al suo interno a una velocità estrema, potendo riapparire in un altro punto anche distante purché congiunto dall'elettricità stessa (non si equivarrà un teletrasporto). Durante lo spostamento si sarà maggiormente vulnerabili in quanto l'intero elemento in cui ci si trova diventerà il proprio "corpo".
Lv3: Sarà ora possibile "addensare" l'elemento e renderlo più "solido" e tangibile, riducendo così le capacità ustionanti dell'elettricità (massimo ustioni di lieve entità) ma in compenso permettendo ai propri colpi di fungere da valido mezzo difensivo o di arrecare danni di tipo differente a seconda del tipo di colpo fatto (se appuntito e sottile allora perforante, se affilato tagliente, se corposo contundente). Ciò impedirà di ustionare esseri viventi o di fondere materiali duri come gli Speciali Flessibili con le alte temperature, ma al contrario consentirà di bucarli/distruggerli -sempre a seconda del tipo di colpo fatto- se con Forza superiore alla Resistenza avversaria. Sarà inoltre possibile trasformare colpi "addensati" in colpi puramente elementali (mai viceversa) a seguito del lancio o di un eventuale impatto (ad esempio una colonna di elettricità densa che colpisce un nemico per poi tornare ad essere normale elemento e folgorare), potendo così generare combo molto pericolose.
Lv5: Qualora si effettui uno o più attacchi in versione elementale (non "densa"), si sarà in grado di dirigerli verso le nuvole e farli piovere da queste verticalmente e verso il basso, il tutto in modo quasi istantaneo e che renderà ogni attacco difficile da prevedere. In alternativa si potranno trattenere tali attacchi nelle stesse nuvole senza farli precipitare immediatamente (non si verificherà alcun attacco in quel turno), ma potendo decidere quando e se farli piovere sui propri avversari, sommando più accumuli tra loro e potendo generare tempeste di fulmini dalla potenza devastante (es: con 2 turni di accumulo di elettricità si potranno far precipitare il doppio degli attacchi previsti dalla Skill). La forma e quantità di colpi potrà essere stabilita fin dall'inizio (immettendoli direttamente nelle nuvole) oppure successivamente, a patto che si resti connessi alla nuvola tramite il proprio elemento. In entrambi i casi i fulmini potranno ricadere in punti sempre rientranti nella Gittata della tecnica.

Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 70 (+20%)
Forza: 9% per livello
Destrezza: 9% per livello

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Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



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Tipo: Tecnica Elementale
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Lv1: Tecnica del Goro Goro no Mi che consente di produrre elettricità dal proprio corpo e controllarla a piacimento, mantenendolo nella sua forma eterea e quindi in grado di arrecare, con i suoi massimi 200 milioni di volts, ustioni di medio/alta entità sull'intero corpo a seconda del grado di esposizione. Ciò consentirà massima versatilità con possibilità di scagliare fino a un massimo di 5 colpi di medie dimensioni (massimo un metro di ampiezza, minimo 21 cm, 2 colpi in più ogni 20 punti Destrezza), la cui lunghezza potrà variare entro la Gittata della tecnica. Questi potranno essere scagliati dal proprio corpo a distanza come ad esempio una scia elettrica sul terreno, o ancora fulmini, etc, o in alternativa fruibili alterando la propria forma (ad esempio allungando un braccio elettrico), ma in ogni caso non potranno provocare danni da impatto o reale distruzione, quanto più folgorare tutti gli esseri viventi sul loro cammino o bruciare eventuali vegetali o sostanze infiammabili, passando attraverso più bersagli proprio grazie all'assenza di una reale consistenza. In caso di esposizione prolungata (almeno 2 turni) si potranno fondere materiali duri come gli Speciali Flessibili, a patto che si disponga di Forza superiore alla Resistenza avversaria.
Lv3: Sarà ora possibile "addensare" l'elemento e renderlo più "solido" e tangibile, riducendo così le capacità folgoranti dell'elettricità (massimo ustioni di lieve entità) ma in compenso permettendo ai propri attacchi di arrecare danni di tipo differente a seconda del tipo di colpo fatto (se appuntito e sottile allora perforante, se affilato tagliente, se corposo contundente). Ciò impedirà di ustionare esseri viventi o di fondere materiali duri come gli Speciali Flessibili con le alte temperature, ma al contrario consentirà di bucarli/distruggerli -sempre a seconda del tipo di colpo fatto- se con Forza superiore alla Resistenza avversaria. Sarà inoltre possibile trasformare colpi "addensati" in colpi puramente elementali (mai viceversa) a seguito del lancio o di un eventuale impatto (ad esempio una lancia addensata di elettricità che colpisce un nemico per poi tornare ad essere normale elemento e folgorare), potendo così generare combo molto pericolose.
Lv5: Qualora si desideri, si potranno scagliare colpi di piccole dimensioni in maggiori quantità (tra i 5 e 20 cm; di base 10, 4 in più ogni 20 punti Destrezza). Non combinabile con colpi di dimensione superiore.

Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 4
Gittata: 40 (+20%)
Destrezza: 10% per livello
El Thor: Sango
Tipo: Tecnica Elementale
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Lv1: Tecnica del Goro Goro no Mi che consente di produrre elettricità dal proprio corpo e controllarla a piacimento, mantenendolo nella sua forma eterea e quindi in grado di arrecare, con i suoi massimi 200 milioni di volts, ustioni di medio/alta entità sull'intero corpo a seconda del grado di esposizione. Ciò consentirà massima versatilità con possibilità di gestire e manipolare un unico colpo di grandi dimensioni (10 metri di diametro base, 2 in più ogni 20 punti Forza) o in alternativa dividerlo in 2 differenti colpi di dimensioni dimezzate, o ancora in 3 di dimensioni pari a 1/3 e così via, fino a un massimo di 5 (1/5 della dimensione massima); in tutti i casi la cui lunghezza potrà variare entro la Gittata della tecnica. Questi potranno essere scagliati dal proprio corpo a distanza come ad esempio un muro elettrico sul terreno, o ancora sfere di elettricità, etc, o in alternativa fruibili alterando la propria forma (ad esempio ingigantendo un braccio elettrificato) o emettendoli direttamente intorno a sé, ma in ogni caso non potranno provocare danni da impatto o reale distruzione, quanto più folgorare tutti gli esseri viventi sul loro cammino o bruciare eventuali vegetali o sostanze infiammabili, passando attraverso più bersagli proprio grazie all'assenza di una reale consistenza. In caso di esposizione prolungata (almeno 2 turni) si potranno fondere materiali duri come gli Speciali Flessibili, a patto che si disponga di Forza superiore alla Resistenza avversaria. Combinando la tecnica con la Dote Kari si sarà in grado, a patto di trovarsi a contatto con il proprio elemento (sia naturale che non), di fondersi con questo e muoversi al suo interno a una velocità estrema, potendo riapparire in un altro punto anche distante purché congiunto dall'elettricità stessa (non si equivarrà un teletrasporto). Durante lo spostamento si sarà maggiormente vulnerabili in quanto l'intero elemento in cui ci si trova diventerà il proprio "corpo".
Lv3: Sarà ora possibile "addensare" l'elemento e renderlo più "solido" e tangibile, riducendo così le capacità ustionanti dell'elettricità (massimo ustioni di lieve entità) ma in compenso permettendo ai propri colpi di fungere da valido mezzo difensivo o di arrecare danni di tipo differente a seconda del tipo di colpo fatto (se appuntito e sottile allora perforante, se affilato tagliente, se corposo contundente). Ciò impedirà di ustionare esseri viventi o di fondere materiali duri come gli Speciali Flessibili con le alte temperature, ma al contrario consentirà di bucarli/distruggerli -sempre a seconda del tipo di colpo fatto- se con Forza superiore alla Resistenza avversaria. Sarà inoltre possibile trasformare colpi "addensati" in colpi puramente elementali (mai viceversa) a seguito del lancio o di un eventuale impatto (ad esempio una colonna di elettricità densa che colpisce un nemico per poi tornare ad essere normale elemento e folgorare), potendo così generare combo molto pericolose.
Lv5: Qualora si effettui uno o più attacchi in versione elementale (non "densa"), si sarà in grado di dirigerli verso le nuvole e farli piovere da queste verticalmente e verso il basso, il tutto in modo quasi istantaneo e che renderà ogni attacco difficile da prevedere. In alternativa si potranno trattenere tali attacchi nelle stesse nuvole senza farli precipitare immediatamente (non si verificherà alcun attacco in quel turno), ma potendo decidere quando e se farli piovere sui propri avversari, sommando più accumuli tra loro e potendo generare tempeste di fulmini dalla potenza devastante (es: con 2 turni di accumulo di elettricità si potranno far precipitare il doppio degli attacchi previsti dalla Skill). La forma e quantità di colpi potrà essere stabilita fin dall'inizio (immettendoli direttamente nelle nuvole) oppure successivamente, a patto che si resti connessi alla nuvola tramite il proprio elemento. In entrambi i casi i fulmini potranno ricadere in punti sempre rientranti nella Gittata della tecnica.

Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 70 (+20%)
Forza: 9% per livello
Destrezza: 9% per livello