Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Multi Legs:
Fish Talk
Tipo: Tecnica Supporto
0
0
0
25
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di richiamare i pesci presenti nel mare e rientranti nella Gittata grazie all'emissione di speciali onde sonar dalla bocca, in grado di propagarsi sia sopra che sotto la superficie dell'acqua e udibili solamente dagli abitanti del mare (le altre razze non le percepiranno neanche). Grazie a ciò si potrà parlare, ottenere informazioni, indicazioni o anche un semplice supporto. Si potrà comunicare con animali acquatici fino alla classe B, mai con Sea King o creature ostili.
Lv3: Sarà possibile parlare anche con animali acquatici di classe S purché non ostili (mai Sea King).
Lv5: Sarà possibile parlare con qualsiasi animale acquatico anche ostile ad esclusione dei Sea King o Mangiaisole.
Energia Necessaria: 26 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 60 (+5%)
Mente: 5% per livello
Venom Tentacle
Tipo: Tecnica Fisica
0
0
0
30
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di secernere dalle punte di questi ultimi un veleno di colore verde acceso in grado, se a contatto diretto con un essere vivente, di entrare in circolo dopo 2 turni (tempo in cui la vittima potrà reagire o prevenire la cosa in base alle proprie conoscenze) e da quel momento provocare danni interni non compromettenti e non debilitanti pari a -10 PVi per ulteriori 3 turni. L'effetto non sarà cumulabile, potendo ri-avvelenare solo ad effetto concluso. Questo potrà avvolgere le punte dei tentacoli o eventuali armi impugnate, non potendo mai essere scagliato a distanza.
Lv3:
Lv5: Accumulando una goccia di veleno sulla punta di un tentacolo, sarà ora possibile scagliarla a distanza come un proiettile inoffensivo, utile per avvelenare a lungo raggio.
Energia Necessaria: 28 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 1
Gittata: 15 (+10%)
Mente: 3% per livello
Mira: 3% per livello
Tentacle Whip
Tipo: Tecnica Fisica
50
0
35
0
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di sfruttarne uno a scelta come arma simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo potente attacco in grado di provocare danni da impatto e, in aggiunta, produrre uno spostamento d'aria di 1 metro di diametro che si propagherà entro la Gittata (dimensione e gittata raddoppiati sott'acqua).
Lv3: Lo spostamento d'aria potrà destabilizzare chi ne verrà colpito se Forza Merfolk superiore alla Resistenza avversaria.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare 2 tentacoli per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 1
Durata: 4
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 5% per livello
Destrezza: 5% per livello
Merfolk Miracle
Tipo: Tecnica Fisica
0
50
0
40
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di arrestare gli effetti di qualsiasi malus sui propri arti inferiori, come ad esempio fermare emorragie interne o esterne, ustioni o perdita di PV/PVi per ferite Gravi/Critiche. Evoluzione estrema sarà la possibilità di poter far ricrescere, restando immersi nell'acqua di mare e dopo un periodo di degenza di 7 giorni dall'utilizzo della tecnica, un arto eventualmente amputato.
Lv3: La ricrescita di un arto potrà avvenire in 3 giorni anziché 7.
Lv5: Sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva e ci si trova in acqua (una sola volta per Quest, non funziona sulla terraferma). Se a 0 PVi, i danni in PVi in eccedenza andranno a trasformarsi in danni in PE (ciò non vale per i PV che continueranno a scalare regolarmente). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Energia Necessaria: 33 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 6% per livello
Mente: 6% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Sei all'interno del Ramo Multi Legs:

Tipo: Tecnica Supporto
0
0
0
25
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di richiamare i pesci presenti nel mare e rientranti nella Gittata grazie all'emissione di speciali onde sonar dalla bocca, in grado di propagarsi sia sopra che sotto la superficie dell'acqua e udibili solamente dagli abitanti del mare (le altre razze non le percepiranno neanche). Grazie a ciò si potrà parlare, ottenere informazioni, indicazioni o anche un semplice supporto. Si potrà comunicare con animali acquatici fino alla classe B, mai con Sea King o creature ostili.
Lv3: Sarà possibile parlare anche con animali acquatici di classe S purché non ostili (mai Sea King).
Lv5: Sarà possibile parlare con qualsiasi animale acquatico anche ostile ad esclusione dei Sea King o Mangiaisole.
Energia Necessaria: 26 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 60 (+5%)
Mente: 5% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
0
0
0
30
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0Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di secernere dalle punte di questi ultimi un veleno di colore verde acceso in grado, se a contatto diretto con un essere vivente, di entrare in circolo dopo 2 turni (tempo in cui la vittima potrà reagire o prevenire la cosa in base alle proprie conoscenze) e da quel momento provocare danni interni non compromettenti e non debilitanti pari a -10 PVi per ulteriori 3 turni. L'effetto non sarà cumulabile, potendo ri-avvelenare solo ad effetto concluso. Questo potrà avvolgere le punte dei tentacoli o eventuali armi impugnate, non potendo mai essere scagliato a distanza.
Lv3:
Lv5: Accumulando una goccia di veleno sulla punta di un tentacolo, sarà ora possibile scagliarla a distanza come un proiettile inoffensivo, utile per avvelenare a lungo raggio.
Energia Necessaria: 28 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 1
Gittata: 15 (+10%)
Mente: 3% per livello
Mira: 3% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
50
0
35
0
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di sfruttarne uno a scelta come arma simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo potente attacco in grado di provocare danni da impatto e, in aggiunta, produrre uno spostamento d'aria di 1 metro di diametro che si propagherà entro la Gittata (dimensione e gittata raddoppiati sott'acqua).
Lv3: Lo spostamento d'aria potrà destabilizzare chi ne verrà colpito se Forza Merfolk superiore alla Resistenza avversaria.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare 2 tentacoli per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 1
Durata: 4
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 5% per livello
Destrezza: 5% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
0
50
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40
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0Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di arrestare gli effetti di qualsiasi malus sui propri arti inferiori, come ad esempio fermare emorragie interne o esterne, ustioni o perdita di PV/PVi per ferite Gravi/Critiche. Evoluzione estrema sarà la possibilità di poter far ricrescere, restando immersi nell'acqua di mare e dopo un periodo di degenza di 7 giorni dall'utilizzo della tecnica, un arto eventualmente amputato.
Lv3: La ricrescita di un arto potrà avvenire in 3 giorni anziché 7.
Lv5: Sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva e ci si trova in acqua (una sola volta per Quest, non funziona sulla terraferma). Se a 0 PVi, i danni in PVi in eccedenza andranno a trasformarsi in danni in PE (ciò non vale per i PV che continueranno a scalare regolarmente). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Energia Necessaria: 33 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 6% per livello
Mente: 6% per livello
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Multi Legs:
Fish Talk
Tipo: Tecnica Supporto
0
0
0
25
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di richiamare i pesci presenti nel mare e rientranti nella Gittata grazie all'emissione di speciali onde sonar dalla bocca, in grado di propagarsi sia sopra che sotto la superficie dell'acqua e udibili solamente dagli abitanti del mare (le altre razze non le percepiranno neanche). Grazie a ciò si potrà parlare, ottenere informazioni, indicazioni o anche un semplice supporto. Si potrà comunicare con animali acquatici fino alla classe B, mai con Sea King o creature ostili.
Lv3: Sarà possibile parlare anche con animali acquatici di classe S purché non ostili (mai Sea King).
Lv5: Sarà possibile parlare con qualsiasi animale acquatico anche ostile ad esclusione dei Sea King o Mangiaisole.
Energia Necessaria: 26 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 60 (+5%)
Mente: 5% per livello
Venom Tentacle
Tipo: Tecnica Fisica
0
0
0
30
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di secernere dalle punte di questi ultimi un veleno di colore verde acceso in grado, se a contatto diretto con un essere vivente, di entrare in circolo dopo 2 turni (tempo in cui la vittima potrà reagire o prevenire la cosa in base alle proprie conoscenze) e da quel momento provocare danni interni non compromettenti e non debilitanti pari a -10 PVi per ulteriori 3 turni. L'effetto non sarà cumulabile, potendo ri-avvelenare solo ad effetto concluso. Questo potrà avvolgere le punte dei tentacoli o eventuali armi impugnate, non potendo mai essere scagliato a distanza.
Lv3:
Lv5: Accumulando una goccia di veleno sulla punta di un tentacolo, sarà ora possibile scagliarla a distanza come un proiettile inoffensivo, utile per avvelenare a lungo raggio.
Energia Necessaria: 28 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 1
Gittata: 15 (+10%)
Mente: 3% per livello
Mira: 3% per livello
Tentacle Whip
Tipo: Tecnica Fisica
50
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Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di sfruttarne uno a scelta come arma simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo potente attacco in grado di provocare danni da impatto e, in aggiunta, produrre uno spostamento d'aria di 1 metro di diametro che si propagherà entro la Gittata (dimensione e gittata raddoppiati sott'acqua).
Lv3: Lo spostamento d'aria potrà destabilizzare chi ne verrà colpito se Forza Merfolk superiore alla Resistenza avversaria.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare 2 tentacoli per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 1
Durata: 4
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 5% per livello
Destrezza: 5% per livello
Merfolk Miracle
Tipo: Tecnica Fisica
0
50
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Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di arrestare gli effetti di qualsiasi malus sui propri arti inferiori, come ad esempio fermare emorragie interne o esterne, ustioni o perdita di PV/PVi per ferite Gravi/Critiche. Evoluzione estrema sarà la possibilità di poter far ricrescere, restando immersi nell'acqua di mare e dopo un periodo di degenza di 7 giorni dall'utilizzo della tecnica, un arto eventualmente amputato.
Lv3: La ricrescita di un arto potrà avvenire in 3 giorni anziché 7.
Lv5: Sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva e ci si trova in acqua (una sola volta per Quest, non funziona sulla terraferma). Se a 0 PVi, i danni in PVi in eccedenza andranno a trasformarsi in danni in PE (ciò non vale per i PV che continueranno a scalare regolarmente). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Energia Necessaria: 33 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 6% per livello
Mente: 6% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Multi Legs:

Tipo: Tecnica Supporto
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0Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di richiamare i pesci presenti nel mare e rientranti nella Gittata grazie all'emissione di speciali onde sonar dalla bocca, in grado di propagarsi sia sopra che sotto la superficie dell'acqua e udibili solamente dagli abitanti del mare (le altre razze non le percepiranno neanche). Grazie a ciò si potrà parlare, ottenere informazioni, indicazioni o anche un semplice supporto. Si potrà comunicare con animali acquatici fino alla classe B, mai con Sea King o creature ostili.
Lv3: Sarà possibile parlare anche con animali acquatici di classe S purché non ostili (mai Sea King).
Lv5: Sarà possibile parlare con qualsiasi animale acquatico anche ostile ad esclusione dei Sea King o Mangiaisole.
Energia Necessaria: 26 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 60 (+5%)
Mente: 5% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
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30
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0Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di secernere dalle punte di questi ultimi un veleno di colore verde acceso in grado, se a contatto diretto con un essere vivente, di entrare in circolo dopo 2 turni (tempo in cui la vittima potrà reagire o prevenire la cosa in base alle proprie conoscenze) e da quel momento provocare danni interni non compromettenti e non debilitanti pari a -10 PVi per ulteriori 3 turni. L'effetto non sarà cumulabile, potendo ri-avvelenare solo ad effetto concluso. Questo potrà avvolgere le punte dei tentacoli o eventuali armi impugnate, non potendo mai essere scagliato a distanza.
Lv3:
Lv5: Accumulando una goccia di veleno sulla punta di un tentacolo, sarà ora possibile scagliarla a distanza come un proiettile inoffensivo, utile per avvelenare a lungo raggio.
Energia Necessaria: 28 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 1
Gittata: 15 (+10%)
Mente: 3% per livello
Mira: 3% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
50
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35
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0Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di sfruttarne uno a scelta come arma simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo potente attacco in grado di provocare danni da impatto e, in aggiunta, produrre uno spostamento d'aria di 1 metro di diametro che si propagherà entro la Gittata (dimensione e gittata raddoppiati sott'acqua).
Lv3: Lo spostamento d'aria potrà destabilizzare chi ne verrà colpito se Forza Merfolk superiore alla Resistenza avversaria.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare 2 tentacoli per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 1
Durata: 4
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 5% per livello
Destrezza: 5% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
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0Lv1: Tecnica del Merfolk con tentacoli che consente di arrestare gli effetti di qualsiasi malus sui propri arti inferiori, come ad esempio fermare emorragie interne o esterne, ustioni o perdita di PV/PVi per ferite Gravi/Critiche. Evoluzione estrema sarà la possibilità di poter far ricrescere, restando immersi nell'acqua di mare e dopo un periodo di degenza di 7 giorni dall'utilizzo della tecnica, un arto eventualmente amputato.
Lv3: La ricrescita di un arto potrà avvenire in 3 giorni anziché 7.
Lv5: Sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva e ci si trova in acqua (una sola volta per Quest, non funziona sulla terraferma). Se a 0 PVi, i danni in PVi in eccedenza andranno a trasformarsi in danni in PE (ciò non vale per i PV che continueranno a scalare regolarmente). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Energia Necessaria: 33 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 6% per livello
Mente: 6% per livello