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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Venom Tentacle:

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Paralysis Rays
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 0 35 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza piccola che consente di emettere dalla bocca ultrasuoni visibili unicamente se Mente avversaria superiore alla propria, di forma circolare e diametro massimo di 20 cm, in grado di far vibrare ad un'altissima frequenza le fibre muscolari della parte del corpo del bersaglio investito, tanto da immobilizzarla per un turno senza però provocare danni.
Lv3: Il diametro del raggio sarà ora di 50 cm.
Lv5: Gli ultrasuoni saranno ora in grado di provocare anche danni all'udito rendendo completamente sordo il bersaglio per 3 turni (se Mente avversaria superiore allora la sordità durerà 2 turni anziché 3).

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+15%)
Mente: 10% per livello
Small Ultramarine
Tipo: Tecnica Fisica
35 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza media che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare 2 sfere ben distinte per palmo. Queste, se scagliate in qualsiasi direzione, formeranno due piccoli tunnel di corrente marina (ciascuno di 1 metro e mezzo di diametro per estensione pari alla Gittata) in grado di provocare danni da impatto e sbalzare di 5 metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno dei tunnel (massimo 2 per tunnel in totale) e così donargli una propulsione nelle due direzioni in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: I tunnel marini potranno ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una coppia di "strade" temporanee da sfruttare a propria discrezione.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+10%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello
Ultramarine
Tipo: Tecnica Fisica
35 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza grande che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare una grossa sfera. Questa, se scagliata in qualsiasi direzione, formerà un tunnel di corrente marina (5 metri di diametro) in grado di provocare danni da impatto e sbalzare di diversi metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno del tunnel (massimo 3 in totale) e così donargli una propulsione nella direzione in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: Il tunnel marino potrà ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una "strada" temporanea sfruttabile a propria discrezione.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+15%)
Destrezza: 7% per livello
Mira: 7% per livello

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Paralysis Rays
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 0 35 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza piccola che consente di emettere dalla bocca ultrasuoni visibili unicamente se Mente avversaria superiore alla propria, di forma circolare e diametro massimo di 20 cm, in grado di far vibrare ad un'altissima frequenza le fibre muscolari della parte del corpo del bersaglio investito, tanto da immobilizzarla per un turno senza però provocare danni.
Lv3: Il diametro del raggio sarà ora di 50 cm.
Lv5: Gli ultrasuoni saranno ora in grado di provocare anche danni all'udito rendendo completamente sordo il bersaglio per 3 turni (se Mente avversaria superiore allora la sordità durerà 2 turni anziché 3).

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+15%)
Mente: 10% per livello
Small Ultramarine
Tipo: Tecnica Fisica
35 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza media che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare 2 sfere ben distinte per palmo. Queste, se scagliate in qualsiasi direzione, formeranno due piccoli tunnel di corrente marina (ciascuno di 1 metro e mezzo di diametro per estensione pari alla Gittata) in grado di provocare danni da impatto e sbalzare di 5 metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno dei tunnel (massimo 2 per tunnel in totale) e così donargli una propulsione nelle due direzioni in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: I tunnel marini potranno ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una coppia di "strade" temporanee da sfruttare a propria discrezione.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+10%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello
Ultramarine
Tipo: Tecnica Fisica
35 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza grande che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare una grossa sfera. Questa, se scagliata in qualsiasi direzione, formerà un tunnel di corrente marina (5 metri di diametro) in grado di provocare danni da impatto e sbalzare di diversi metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno del tunnel (massimo 3 in totale) e così donargli una propulsione nella direzione in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: Il tunnel marino potrà ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una "strada" temporanea sfruttabile a propria discrezione.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+15%)
Destrezza: 7% per livello
Mira: 7% per livello