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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



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Fake Copy Image
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 50 0 0 0

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di creare delle copie fittizie di sé stesso attraverso una velocissima corsa circolare attorno a uno o più bersagli (multipli solo se situati all'interno del cerchio tracciato) lasciando così dietro di sé 5 illusioni (una in più ogni 30 punti Destrezza) che avranno la stessa fisionomia dell'utilizzatore e che si disporranno lungo il percorso compiuto, mantenendosi presenti fintanto che la tecnica resterà attiva. In questo modo si confonderà l'avversario incapace di distinguere il corpo reale da quelli fittizi (se Destrezza avversaria superiore a quella dell'Avventuriero allora si distingueranno). Si potrà inoltre sfruttare la situazione per attaccare a sorpresa o allontanarsi. Se colpite, le copie si dissolveranno e queste non potranno compiere alcun movimento una volta manifestatesi.
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile non per forza con una corsa circolare ma tracciando anche un qualsiasi altro percorso.
Lv5: Se colpite, ora le copie non si dissolveranno più.

Energia Necessaria: 28 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1700
Preparazione: 2
Durata: 2
Destrezza: 5% per livello
Aimkiai
Tipo: Tecnica Fisica
80 60 0 0 40 0

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente, concentrando tutte le proprie energie in un singolo arto, di scagliare un unico potentissimo colpo ravvicinato verso un avversario in grado di poter rompere anche l'acciaio non naturale (se Forza superiore alla Resistenza avversaria). Se utilizzata su esseri viventi, invece, questi subiranno un impatto talmente potente da rischiare di venire spazzati via fino a un massimo di 15 metri e con una violenza tale da poter distruggere eventuali ostacoli lungo il tragitto (non acciaio; se Resistenza avversaria superiore alla Forza dell'Avventuriero allora si resisterà e si retrocederà di un massimo di 5 metri senza separarsi da terra). Tecnica molto potente ma che necessiterà di tutte le proprie energie, pertanto nel turno successivo all'utilizzo non sarà più possibile utilizzare ulteriori tecniche (neanche se pre-attive). Non combinabile con armi da fuoco o da lancio.
Lv3: Sarà ora possibile, colpendo un essere vivente, rompergli anche eventuali ossa o danneggiare organi interni nel punto colpito (solo se Forza Doppia rispetto alla Resistenza avversaria, altrimenti no).
Lv5: Il colpo sarà ora in grado di smuovere addirittura l'aria circostante all'utilizzatore per 2 ulteriori metri, incrementandone pertanto la portata ma senza poter rompere le ossa di chi ne viene colpito (solo materiali duri come l'acciaio se con caratteristiche idonee).

Energia Necessaria: 38 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 2
Durata: 1
Forza: 10% per livello

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0 0 50 0 0 0

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di creare delle copie fittizie di sé stesso attraverso una velocissima corsa circolare attorno a uno o più bersagli (multipli solo se situati all'interno del cerchio tracciato) lasciando così dietro di sé 5 illusioni (una in più ogni 30 punti Destrezza) che avranno la stessa fisionomia dell'utilizzatore e che si disporranno lungo il percorso compiuto, mantenendosi presenti fintanto che la tecnica resterà attiva. In questo modo si confonderà l'avversario incapace di distinguere il corpo reale da quelli fittizi (se Destrezza avversaria superiore a quella dell'Avventuriero allora si distingueranno). Si potrà inoltre sfruttare la situazione per attaccare a sorpresa o allontanarsi. Se colpite, le copie si dissolveranno e queste non potranno compiere alcun movimento una volta manifestatesi.
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile non per forza con una corsa circolare ma tracciando anche un qualsiasi altro percorso.
Lv5: Se colpite, ora le copie non si dissolveranno più.

Energia Necessaria: 28 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1700
Preparazione: 2
Durata: 2
Destrezza: 5% per livello
Aimkiai
Tipo: Tecnica Fisica
80 60 0 0 40 0

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente, concentrando tutte le proprie energie in un singolo arto, di scagliare un unico potentissimo colpo ravvicinato verso un avversario in grado di poter rompere anche l'acciaio non naturale (se Forza superiore alla Resistenza avversaria). Se utilizzata su esseri viventi, invece, questi subiranno un impatto talmente potente da rischiare di venire spazzati via fino a un massimo di 15 metri e con una violenza tale da poter distruggere eventuali ostacoli lungo il tragitto (non acciaio; se Resistenza avversaria superiore alla Forza dell'Avventuriero allora si resisterà e si retrocederà di un massimo di 5 metri senza separarsi da terra). Tecnica molto potente ma che necessiterà di tutte le proprie energie, pertanto nel turno successivo all'utilizzo non sarà più possibile utilizzare ulteriori tecniche (neanche se pre-attive). Non combinabile con armi da fuoco o da lancio.
Lv3: Sarà ora possibile, colpendo un essere vivente, rompergli anche eventuali ossa o danneggiare organi interni nel punto colpito (solo se Forza Doppia rispetto alla Resistenza avversaria, altrimenti no).
Lv5: Il colpo sarà ora in grado di smuovere addirittura l'aria circostante all'utilizzatore per 2 ulteriori metri, incrementandone pertanto la portata ma senza poter rompere le ossa di chi ne viene colpito (solo materiali duri come l'acciaio se con caratteristiche idonee).

Energia Necessaria: 38 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 2
Durata: 1
Forza: 10% per livello