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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Combination Play: Jiryoku Han Pass:

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Combination Play: Jiryoku Pan Pass
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 0 60 0 45

Lv1: Tecnica del Combination Play utilizzabile solo se entrambi i Pg avranno attiva la Dote Jiryoku e che consente a chi ne fa uso d'invertire la luce intensa attorno al proprio corpo e così poter coesistere con il partner pur avendo entrambi carica positiva (rossa) o negativa (blu), acquisendo una capacità repulsiva anziché attrattiva. In questo modo, a patto che ci si trovi vicini di almeno 2 metri, si potrà allontanare il proprio compagno attraverso una potente forza repulsiva rettilinea (mai curvilinea), utile per agevolare eventuali mosse evasive o per rendere ancora più efficiente il gioco di coppia. Accompagnando la spinta con un salto o con posizioni favorevoli, chi viene respinto potrà muoversi anche in aria sfidando le leggi di gravità fino alla massima distanza pari alla Gittata della tecnica; onde evitare scontri dannosi contro ostacoli, la velocità di movimento prima della collisione dovrà essere ridotta dal compagno che ha generato la spinta - la velocità massima raggiungibile dalla persona respinta è pari al parametro Velocità del repulsore. Grazie alla potenza sprigionata, il partner respinto sarà in grado di rompere materiali duri come la roccia con l'impatto. Nel caso in cui anche il partner utilizzi la medesima tecnica in coppia, si sarà in grado di respingersi a vicenda e pertanto proiettarsi in due direzioni differenti potendo attaccare nemici opposti o risultare ancora più efficaci e imprevedibili, ma soprattutto si otterrà una forza repulsiva tale da migliorare drasticamente la propria potenza offensiva durante lo scatto aereo (si sommerà alla propria Forza il 50% -per difetto- del parametro Forza del proprio partner, ma solo durante la fase repulsiva di volo e per attacchi sinergici con tale moto) e incrinare l'acciaio se Forza superiore alla Resistenza avversaria. Si potrà invertire il proprio colore una volta per turno.
Lv3: La velocità di volo della persona attratta sarà ora pari al parametro Velocità x2 di colui che respinge.
Lv5: La luce intensa che avvolgerà il corpo dell'utilizzatore sarà ora in grado di annullare eventuali danni da impatto scaturiti dalla collisione con strutture o elementi di scenario durante il volo repulsivo, potendo così muoversi in aria senza alcun rischio; ciò non protegge tuttavia da danni scaturiti da attacchi nemici o da effetti ambientali nati da questi ultimi.

Energia Necessaria: 35 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 200 (+10%)
Forza: 6% per livello
Destrezza: 4% per livello
Mira: 2% per livello

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Lv3: La velocità di volo della persona attratta sarà ora pari al parametro Velocità x2 di colui che respinge.
Lv5: La luce intensa che avvolgerà il corpo dell'utilizzatore sarà ora in grado di annullare eventuali danni da impatto scaturiti dalla collisione con strutture o elementi di scenario durante il volo repulsivo, potendo così muoversi in aria senza alcun rischio; ciò non protegge tuttavia da danni scaturiti da attacchi nemici o da effetti ambientali nati da questi ultimi.

Energia Necessaria: 35 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
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Forza: 6% per livello
Destrezza: 4% per livello
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