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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Ninjutsu: Ninpo:

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Ninpo: Hokori no Kopi
Tipo: Tecnica Supporto
0 0 0 50 0 0

Lv1: Tecnica dello stile Ninjutsu utilizzabile solo in combinazione con la Dote Ninpo e che consente, muovendocisi a gran velocità, di far apparire in un'area pari alla Gittata della tecnica fino a 5 copie di sé stessi composte da pulviscolo o altre particelle smosse durante il movimento (1 copia in più ogni 30 punti Mente), perfettamente identiche all'originale e che ripeteranno simultaneamente ogni parola detta dal reale utilizzatore oltre a effettuare movimenti similari tra loro (es: tutti saltano anche se in direzioni diverse, tutti corrono, etc), questo grazie allo spostamento d'aria residuo che perdurerà fintanto che la tecnica è attiva. Caratteristica di tali copie sarà la capacità di possedere una fisicità propria e pertanto poter attaccare uno o più nemici tramite l'utilizzo di soli colpi base (no skill eccetto per il Kintama-Tsubushi utilizzabile da una sola copia), tuttavia queste svaniranno se colpite da qualsiasi tipo di attacco, con la possibilità di ricrearle solo a riattivazione della tecnica. Affinché la tecnica funzioni sarà necessario avere contatto visivo con le copie per poterle controllare a distanza, nonché evitare di farsi colpire in quanto subendo danni diretti si rischierà di far sparire forzatamente tutte le copie generate. Se Mente avversaria superiore avrà più possibilità di riconoscere l'originale (valutando dinamica e contesto). Combinando tale tecnica con la Shadow Copies, sarà possibile sommare le varie copie possibili e donare loro tutti gli effetti previsti dalle due tecniche sovrapposte.
Lv3: Ogni copia creata sarà ora in grado di lanciare una o più armi da lancio come previsto dalla Dote Ninpo, potendo ripartire i 8 colpi previsti su di esse come meglio si preferisce, effettuando ad esempio un lancio singolo per ciascuna o più lanci individuali senza però mai superare complessivamente gli 8 colpi.
Lv5: Sarà ora possibile, prima che il corpo originale venga colpito da un attacco o semplicemente risulti afferrato/bloccato, utilizzare la Kawarimi no Jutsu che consente di sostituirsi, sfruttando ancora una volta un'immagine residua composta da polveri o derivati, a un qualunque altro elemento di scenario o oggetto presente entro la Gittata della tecnica (ad esempio un pezzo di legno) evitando così interamente il danno o l'effetto della presa stessa. In tal caso si riapparirà al posto di una delle altre copie. Tale tecnica sarà tuttavia utilizzabile massimo 2 volte per Quest ma mai in successione.

Energia Necessaria: 35 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1300
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 20 (+5%)
Mente: 4% per livello
Ninpo: Kintama-Tsubushi
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 45 60 0 0

Lv1: Tecnica dello stile Ninjutsu utilizzabile solo in combinazione con la Dote Ninpo e che consente, sfruttando movimenti rapidi e furtivi con i propri arti e colpendo con le estremità delle proprie mani, di danneggiare i punti di pressione di un bersaglio opprimendogli i muscoli di un arto in modo localizzato cosicché, oltre ad eventuali danni, si possa scegliere uno dei due possibili effetti aggiuntivi: bloccare la parte del corpo in questione per un massimo di 2 turni in cui non sarà consentito utilizzare tecniche o Doti basate sul movimenti di quella parte del corpo in questione, o in alternativa non infliggere alcuna paralisi parziale ma impedire all'avversario di accumulare i propri punti Preparazione per i 2 turni successivi. In entrambi i casi sarà necessario avere Mente superiore alla Mente avversaria, tuttavia in caso di tecniche avversarie speciali e difensive (ad esempio Tekkai, Haki Busou-Shoku, Frutti particolari, etc) si dovrà avere anche Forza superiore rispetto alla Resistenza avversaria per poter sortire tali effetti. Tecnica non cumulabile sulla stessa zona corporea e che funziona solamente sugli arti nemici (non può rallentare muscoli differenti quali cuore o altro). Combinabile anche con l'uso di armi purché di piccole dimensioni (kunai, pugnali, etc) purché queste non infliggano danni superiori al normale colpo fisico previsto.
Lv3: Sarà possibile sommare a uno dei due effetti scelti, anche una riduzione di PE pari a 15, ma sempre se Mente superiore a quella avversaria.
Lv5: Sarà ora possibile eseguire la tecnica per effettuare fino a 2 colpi di questo tipo e mirare quindi a 2 arti avversari anziché uno (con rimozione di 30 PE totali anziché 15 se Mente superiore a quella avversaria), o in alternativa all'arto di due bersagli differenti purché vicini tra loro.

Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 2
Durata: 1
Destrezza: 3% per livello
Mente: 5% per livello

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Ninpo: Hokori no Kopi
Tipo: Tecnica Supporto
0 0 0 50 0 0

Lv1: Tecnica dello stile Ninjutsu utilizzabile solo in combinazione con la Dote Ninpo e che consente, muovendocisi a gran velocità, di far apparire in un'area pari alla Gittata della tecnica fino a 5 copie di sé stessi composte da pulviscolo o altre particelle smosse durante il movimento (1 copia in più ogni 30 punti Mente), perfettamente identiche all'originale e che ripeteranno simultaneamente ogni parola detta dal reale utilizzatore oltre a effettuare movimenti similari tra loro (es: tutti saltano anche se in direzioni diverse, tutti corrono, etc), questo grazie allo spostamento d'aria residuo che perdurerà fintanto che la tecnica è attiva. Caratteristica di tali copie sarà la capacità di possedere una fisicità propria e pertanto poter attaccare uno o più nemici tramite l'utilizzo di soli colpi base (no skill eccetto per il Kintama-Tsubushi utilizzabile da una sola copia), tuttavia queste svaniranno se colpite da qualsiasi tipo di attacco, con la possibilità di ricrearle solo a riattivazione della tecnica. Affinché la tecnica funzioni sarà necessario avere contatto visivo con le copie per poterle controllare a distanza, nonché evitare di farsi colpire in quanto subendo danni diretti si rischierà di far sparire forzatamente tutte le copie generate. Se Mente avversaria superiore avrà più possibilità di riconoscere l'originale (valutando dinamica e contesto). Combinando tale tecnica con la Shadow Copies, sarà possibile sommare le varie copie possibili e donare loro tutti gli effetti previsti dalle due tecniche sovrapposte.
Lv3: Ogni copia creata sarà ora in grado di lanciare una o più armi da lancio come previsto dalla Dote Ninpo, potendo ripartire i 8 colpi previsti su di esse come meglio si preferisce, effettuando ad esempio un lancio singolo per ciascuna o più lanci individuali senza però mai superare complessivamente gli 8 colpi.
Lv5: Sarà ora possibile, prima che il corpo originale venga colpito da un attacco o semplicemente risulti afferrato/bloccato, utilizzare la Kawarimi no Jutsu che consente di sostituirsi, sfruttando ancora una volta un'immagine residua composta da polveri o derivati, a un qualunque altro elemento di scenario o oggetto presente entro la Gittata della tecnica (ad esempio un pezzo di legno) evitando così interamente il danno o l'effetto della presa stessa. In tal caso si riapparirà al posto di una delle altre copie. Tale tecnica sarà tuttavia utilizzabile massimo 2 volte per Quest ma mai in successione.

Energia Necessaria: 35 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1300
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 20 (+5%)
Mente: 4% per livello
Ninpo: Kintama-Tsubushi
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 45 60 0 0

Lv1: Tecnica dello stile Ninjutsu utilizzabile solo in combinazione con la Dote Ninpo e che consente, sfruttando movimenti rapidi e furtivi con i propri arti e colpendo con le estremità delle proprie mani, di danneggiare i punti di pressione di un bersaglio opprimendogli i muscoli di un arto in modo localizzato cosicché, oltre ad eventuali danni, si possa scegliere uno dei due possibili effetti aggiuntivi: bloccare la parte del corpo in questione per un massimo di 2 turni in cui non sarà consentito utilizzare tecniche o Doti basate sul movimenti di quella parte del corpo in questione, o in alternativa non infliggere alcuna paralisi parziale ma impedire all'avversario di accumulare i propri punti Preparazione per i 2 turni successivi. In entrambi i casi sarà necessario avere Mente superiore alla Mente avversaria, tuttavia in caso di tecniche avversarie speciali e difensive (ad esempio Tekkai, Haki Busou-Shoku, Frutti particolari, etc) si dovrà avere anche Forza superiore rispetto alla Resistenza avversaria per poter sortire tali effetti. Tecnica non cumulabile sulla stessa zona corporea e che funziona solamente sugli arti nemici (non può rallentare muscoli differenti quali cuore o altro). Combinabile anche con l'uso di armi purché di piccole dimensioni (kunai, pugnali, etc) purché queste non infliggano danni superiori al normale colpo fisico previsto.
Lv3: Sarà possibile sommare a uno dei due effetti scelti, anche una riduzione di PE pari a 15, ma sempre se Mente superiore a quella avversaria.
Lv5: Sarà ora possibile eseguire la tecnica per effettuare fino a 2 colpi di questo tipo e mirare quindi a 2 arti avversari anziché uno (con rimozione di 30 PE totali anziché 15 se Mente superiore a quella avversaria), o in alternativa all'arto di due bersagli differenti purché vicini tra loro.

Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 2
Durata: 1
Destrezza: 3% per livello
Mente: 5% per livello