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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Kyouka:

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Kyouka: Shien
Tipo: Tecnica Supporto
0 0 0 50 0 0

Lv1: Tecnica del Kyouka utilizzabile solo in combinazione con la Dote Kyouka che consente al Tiratore di combinare in modo perfettamente sinergico fino a 2 tipi di pallini alchemici ottenendo non una banale sovrapposizione di effetti, bensì una combinazione tale da renderli quasi un unico oggetto dalle capacità nettamente evolute (i 2 pallini potranno infatti essere erogati nello stesso turno per sfruttare la combinazione). [Nell'azione si dovrà utilizzare uno dei due pallini, mentre l'altro combinato con esso verrà rimosso manualmente dal Fato]
Varianti:
1) Hand Flare + Firework: si otterrà una serie di strabilianti fuochi d'artificio ciascuno dal diametro triplicato rispetto a quello del normale Firework, i quali si susseguiranno per 2 turni continui in cui si potranno generare varie figure anche complesse, sagome di animali, scritte in cielo, etc, consentendo d'illuminare l'intera zona anche se completamente buia per un'area quadruplicata rispetto a quella consentita dall'Hand Flare e per i 2 turni di durata;
2) Needle Rain + Sticky Shot: si otterrà un'esplosione da cui fuoriusciranno tutti gli aghi previsti i quali, una volta colpito un qualsiasi bersaglio, resteranno incollati ad esso attraverso la sostanza collosa cosparsa su di essi, permettendo così di arrecare ulteriori danni sporgendo da pareti, sul suolo o altro ancora, ma soprattutto di restare vincolati al corpo avversario riducendogli la mobilità a causa delle punte affilate più difficili da rimuovere (in caso di movimenti, si subirà un danno variabile tra i 10 e i 20 Pvi per turno qualora si agisca senza staccarli prima).
Lv3: Sarà ora possibile ottenere maggiori combinazioni:
3) Tabasco Shot / Itchy Shot + SMOG: si otterrà un Lacrimogeno in grado di provocare una forte lacrimazione dagli occhi entro l'area definita dalla diffusione del fumo e pertanto rendendo impossibile l'utilizzo di Skill per 2 turni se Mente superiore a quella avversaria, oltre ad ostacolare la vista impedendo di mettere a fuoco oltre i 2 metri di distanza;
4) Spheres Shot + Oil Stain: si otterrà un pallino paludoso in grado di rendere quasi impossibile restare in piedi nell'area cosparsa d'olio (diametro dello Spheres Shot), al cui interno le varie sferette amplificheranno l'effetto scivolante. Ciò consentirà di far perdere l'equilibrio di qualsiasi avversario con Resistenza inferiore alla Mente dell'utilizzatore anche qualora dovesse restare perfettamente immobile, così come impedire l'uso di Skill basate su corsa o movimenti invisibili, rallentandole fino ad azzerarne i bonus. Tale melma resterà per 2 turni prima di dissolversi.
Lv5: Sarà ora possibile ottenere maggiori combinazioni:
5) Voice Bomb + Flash Bomb: si otterrà un pallino Stordente in grado di sprigionare i suoi effetti entro l'area di luce del Flash e che porterà chiunque si troverà nel mezzo a non poter aumentare i propri punti Preparazione per 2 turni se con Mente inferiore all'utilizzatore.
6) Oil Stain + Bone Melter: si otterrà un acido di prima classe in grado di corrodere qualsiasi metallo entro l'area definita dall'Oil Stain, permettendo di sciogliere anche l'acciaio naturale entro 2 turni di contatto (funziona anche sull'acciaio non naturale ma solo se Resistenza avversaria inferiore alla Mente dell'utilizzatore, altrimenti necessiterà di 3 turni e si infliggeranno danni minori). Tale acido resterà per 4 turni prima di dissolversi.

Energia Necessaria: 35 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1300
Preparazione: 2
Durata: 2
Mente: 5% per livello
Kyouka: Geki
Tipo: Tecnica Supporto
0 0 0 60 45 0

Lv1: Tecnica del Kyouka utilizzabile solo in combinazione con la Dote Kyouka che consente al Tiratore di combinare in modo perfettamente sinergico fino a 2 tipi di pallini alchemici ottenendo non una banale sovrapposizione di effetti, bensì una combinazione tale da renderli quasi un unico oggetto dalle capacità nettamente evolute (i 2 pallini potranno infatti essere erogati nello stesso turno per sfruttare la combinazione). [Nell'azione si dovrà utilizzare uno dei due pallini, mentre l'altro combinato con esso verrà rimosso manualmente dal Fato]
Varianti:
1) Dynamite/Barilotto + Sticky: si otterrà un esplosivo adesivo in grado di essere scagliato e successivamente attaccarsi a un materiale o essere vivente diventando molto difficile da rimuovere (se Forza superiore alla Mente avversaria si riuscirà a togliere, altrimenti si necessiterà di almeno 2 turni di trazione), utile per evolvere la classica dinamite e assicurarla a ignari avversari o a mezzi in movimento.
2) Firework + Flamethrower: si otterrà un'esplosione di lingue di fuoco dai colori variopinti e che potrà assumere l'aspetto di un animale o altro purché mai di dimensioni superiori al diametro definito dal Firework. Questo resterà per 2 turni nel punto in cui avverrà l'esplosione e chiunque ne entrerà in contatto subirà ustioni di lieve/media entità sulla base dell'esposizione.
Lv3: Sarà ora possibile ottenere maggiori combinazioni:
3) Dum Dum + Incendiario: si otterrà un esplosivo ad alto calore che manterrà le medesime proprietà del Dum Dum ma permettendo, a seguito dello scoppio, non solo di danneggiare ma anche di infiammare i bersagli e costringerli a spegnersi le fiamme di dosso onde evitare successive ustioni.
4) Oil Stain + Incendiario: si otterrà un olio incandescente che ricoprirà la stessa area prevista dall'Incendiario, ma in cui tali fiamme dall'altezza di 3 metri non si estingueranno per l'intera durata della Quest (salvo non si utilizzino apposite tecniche per contrastarle), potendole addirittura far propagare qualora lo si utilizzi in aree boschive o favorevoli allo scoppio di veri e propri incendi.
Lv5: Sarà ora possibile ottenere maggiori combinazioni:
5) Fireblow + Spheres Shot: si otterrà una sfera di fuoco a frammentazione, la quale manterrà le stesse proprietà del normale Fireblow ma, una volta colpito un bersaglio o durante il viaggio, si potrà frammentare in pallini più piccoli ed in quantità definite dallo Spheres Shot, ognuno infuocato e in grado di arrecare ustioni di lieve/media entità a seconda della zona e quantità con cui si colpirà il bersaglio;
6) Itchy Shot / Tabasco Shot + Needle Rain: si otterranno aghi letali in grado di risultare irritanti o incandescenti (a seconda del pallino che si decide di combinare), in grado non solo di causare i medesimi danni previsti dal Needle Rain, ma anche di bloccare per un massimo di 2 turni un eventuale arto colpito con uno degli aghi in questione, trasmettendo ai muscoli la nocività della sostanza e così impedendone l'utilizzo (se Resistenza avversaria superiore alla Mente dell'utilizzatore si resisterà). L'effetto potrà scatenarsi anche su più arti contemporaneamente qualora li si colpisca insieme (tuttavia per bloccarne più di uno, almeno 10 aghi dovranno colpire le zone in questione e non soltanto 2).

Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 2
Durata: 2
Mente: 7% per livello

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Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Kyouka: Shien
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Lv1: Tecnica del Kyouka utilizzabile solo in combinazione con la Dote Kyouka che consente al Tiratore di combinare in modo perfettamente sinergico fino a 2 tipi di pallini alchemici ottenendo non una banale sovrapposizione di effetti, bensì una combinazione tale da renderli quasi un unico oggetto dalle capacità nettamente evolute (i 2 pallini potranno infatti essere erogati nello stesso turno per sfruttare la combinazione). [Nell'azione si dovrà utilizzare uno dei due pallini, mentre l'altro combinato con esso verrà rimosso manualmente dal Fato]
Varianti:
1) Hand Flare + Firework: si otterrà una serie di strabilianti fuochi d'artificio ciascuno dal diametro triplicato rispetto a quello del normale Firework, i quali si susseguiranno per 2 turni continui in cui si potranno generare varie figure anche complesse, sagome di animali, scritte in cielo, etc, consentendo d'illuminare l'intera zona anche se completamente buia per un'area quadruplicata rispetto a quella consentita dall'Hand Flare e per i 2 turni di durata;
2) Needle Rain + Sticky Shot: si otterrà un'esplosione da cui fuoriusciranno tutti gli aghi previsti i quali, una volta colpito un qualsiasi bersaglio, resteranno incollati ad esso attraverso la sostanza collosa cosparsa su di essi, permettendo così di arrecare ulteriori danni sporgendo da pareti, sul suolo o altro ancora, ma soprattutto di restare vincolati al corpo avversario riducendogli la mobilità a causa delle punte affilate più difficili da rimuovere (in caso di movimenti, si subirà un danno variabile tra i 10 e i 20 Pvi per turno qualora si agisca senza staccarli prima).
Lv3: Sarà ora possibile ottenere maggiori combinazioni:
3) Tabasco Shot / Itchy Shot + SMOG: si otterrà un Lacrimogeno in grado di provocare una forte lacrimazione dagli occhi entro l'area definita dalla diffusione del fumo e pertanto rendendo impossibile l'utilizzo di Skill per 2 turni se Mente superiore a quella avversaria, oltre ad ostacolare la vista impedendo di mettere a fuoco oltre i 2 metri di distanza;
4) Spheres Shot + Oil Stain: si otterrà un pallino paludoso in grado di rendere quasi impossibile restare in piedi nell'area cosparsa d'olio (diametro dello Spheres Shot), al cui interno le varie sferette amplificheranno l'effetto scivolante. Ciò consentirà di far perdere l'equilibrio di qualsiasi avversario con Resistenza inferiore alla Mente dell'utilizzatore anche qualora dovesse restare perfettamente immobile, così come impedire l'uso di Skill basate su corsa o movimenti invisibili, rallentandole fino ad azzerarne i bonus. Tale melma resterà per 2 turni prima di dissolversi.
Lv5: Sarà ora possibile ottenere maggiori combinazioni:
5) Voice Bomb + Flash Bomb: si otterrà un pallino Stordente in grado di sprigionare i suoi effetti entro l'area di luce del Flash e che porterà chiunque si troverà nel mezzo a non poter aumentare i propri punti Preparazione per 2 turni se con Mente inferiore all'utilizzatore.
6) Oil Stain + Bone Melter: si otterrà un acido di prima classe in grado di corrodere qualsiasi metallo entro l'area definita dall'Oil Stain, permettendo di sciogliere anche l'acciaio naturale entro 2 turni di contatto (funziona anche sull'acciaio non naturale ma solo se Resistenza avversaria inferiore alla Mente dell'utilizzatore, altrimenti necessiterà di 3 turni e si infliggeranno danni minori). Tale acido resterà per 4 turni prima di dissolversi.

Energia Necessaria: 35 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1300
Preparazione: 2
Durata: 2
Mente: 5% per livello
Kyouka: Geki
Tipo: Tecnica Supporto
0 0 0 60 45 0

Lv1: Tecnica del Kyouka utilizzabile solo in combinazione con la Dote Kyouka che consente al Tiratore di combinare in modo perfettamente sinergico fino a 2 tipi di pallini alchemici ottenendo non una banale sovrapposizione di effetti, bensì una combinazione tale da renderli quasi un unico oggetto dalle capacità nettamente evolute (i 2 pallini potranno infatti essere erogati nello stesso turno per sfruttare la combinazione). [Nell'azione si dovrà utilizzare uno dei due pallini, mentre l'altro combinato con esso verrà rimosso manualmente dal Fato]
Varianti:
1) Dynamite/Barilotto + Sticky: si otterrà un esplosivo adesivo in grado di essere scagliato e successivamente attaccarsi a un materiale o essere vivente diventando molto difficile da rimuovere (se Forza superiore alla Mente avversaria si riuscirà a togliere, altrimenti si necessiterà di almeno 2 turni di trazione), utile per evolvere la classica dinamite e assicurarla a ignari avversari o a mezzi in movimento.
2) Firework + Flamethrower: si otterrà un'esplosione di lingue di fuoco dai colori variopinti e che potrà assumere l'aspetto di un animale o altro purché mai di dimensioni superiori al diametro definito dal Firework. Questo resterà per 2 turni nel punto in cui avverrà l'esplosione e chiunque ne entrerà in contatto subirà ustioni di lieve/media entità sulla base dell'esposizione.
Lv3: Sarà ora possibile ottenere maggiori combinazioni:
3) Dum Dum + Incendiario: si otterrà un esplosivo ad alto calore che manterrà le medesime proprietà del Dum Dum ma permettendo, a seguito dello scoppio, non solo di danneggiare ma anche di infiammare i bersagli e costringerli a spegnersi le fiamme di dosso onde evitare successive ustioni.
4) Oil Stain + Incendiario: si otterrà un olio incandescente che ricoprirà la stessa area prevista dall'Incendiario, ma in cui tali fiamme dall'altezza di 3 metri non si estingueranno per l'intera durata della Quest (salvo non si utilizzino apposite tecniche per contrastarle), potendole addirittura far propagare qualora lo si utilizzi in aree boschive o favorevoli allo scoppio di veri e propri incendi.
Lv5: Sarà ora possibile ottenere maggiori combinazioni:
5) Fireblow + Spheres Shot: si otterrà una sfera di fuoco a frammentazione, la quale manterrà le stesse proprietà del normale Fireblow ma, una volta colpito un bersaglio o durante il viaggio, si potrà frammentare in pallini più piccoli ed in quantità definite dallo Spheres Shot, ognuno infuocato e in grado di arrecare ustioni di lieve/media entità a seconda della zona e quantità con cui si colpirà il bersaglio;
6) Itchy Shot / Tabasco Shot + Needle Rain: si otterranno aghi letali in grado di risultare irritanti o incandescenti (a seconda del pallino che si decide di combinare), in grado non solo di causare i medesimi danni previsti dal Needle Rain, ma anche di bloccare per un massimo di 2 turni un eventuale arto colpito con uno degli aghi in questione, trasmettendo ai muscoli la nocività della sostanza e così impedendone l'utilizzo (se Resistenza avversaria superiore alla Mente dell'utilizzatore si resisterà). L'effetto potrà scatenarsi anche su più arti contemporaneamente qualora li si colpisca insieme (tuttavia per bloccarne più di uno, almeno 10 aghi dovranno colpire le zone in questione e non soltanto 2).

Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 2
Durata: 2
Mente: 7% per livello