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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Far West: Gunslinger:

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Far West: Reflex Stroke
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 80 0 65 0

Lv1: Tecnica del Far West utilizzabile solo in combinazione con la Dote Gunslinger e che consente di sfruttare l'estrazione dell'arma per erogare tutti i colpi disponibili nel caricatore e donare a ciascuno di essi un effetto "rimbalzante" su determinati ostacoli solidi modificando la propria traiettoria di un massimo di 180 gradi a discrezione dell'utilizzatore (massimo un rimbalzo per ogni colpo). In caso di armi non da fuoco, si potranno lanciare/scoccare massimo 6 colpi a turno, dovendo queste essere caricate ogni volta. Affinché la tecnica funzioni si dovrà analizzare attentamente l'angolazione dei colpi così come la disposizione degli oggetti in base ai bersagli. Utilizzabile anche con il Double Gun Style sparando però solo la metà per difetto dei colpi previsti dal caricatore di ciascuna arma; nel Big Rifle Style il colpo, anche se esplosivo (ad esempio palla di cannone) non detonerà a seguito dell'impatto potendo così rimbalzare ed esplodere successivamente. La Gittata esprime la massima distanza raggiungibile dai colpi (rimbalzi inclusi).
Lv3: Ora ogni colpo potrà compiere un massimo di 2 deviazioni ciascuno prima di colpire il bersaglio generando una vera e propria "tempesta" di attacchi, tuttavia in tal caso si risulterà meno precisi e le traiettorie non saranno pienamente controllabili (solo la metà dei colpi erogati potrà essere controllata nelle deviazioni, l'altra metà si dirigerà in direzioni casuali).
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare la tecnica anche in assenza di elementi su cui far rimbalzare i propri colpi semplicemente sfruttando quelli erogati successivamente per colpire il primo e imprimergli una deviazione (es: primo proiettile che viene colpito dal secondo e deviato); attraverso ciò non solo si potrà ottenere il medesimo effetto della tecnica madre, ma addirittura aumentare la potenza del singolo colpo per ogni deviazione inflitta (con una deviazione il colpo bucherà la roccia, 2 deviazioni si bucherà l'acciaio, 3 deviazioni s'incrineranno -ma non si distruggeranno- Materiali Speciali Flessibili). Con tale variante un solo colpo raggiungerà il bersaglio, mentre gli altri utilizzati per imprimere le varie deviazioni no.

Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 20 (+15%)
Destrezza: 5% per livello
Mira: 7% per livello

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Tipo: Tecnica Fisica
0 0 80 0 65 0

Lv1: Tecnica del Far West utilizzabile solo in combinazione con la Dote Gunslinger e che consente di sfruttare l'estrazione dell'arma per erogare tutti i colpi disponibili nel caricatore e donare a ciascuno di essi un effetto "rimbalzante" su determinati ostacoli solidi modificando la propria traiettoria di un massimo di 180 gradi a discrezione dell'utilizzatore (massimo un rimbalzo per ogni colpo). In caso di armi non da fuoco, si potranno lanciare/scoccare massimo 6 colpi a turno, dovendo queste essere caricate ogni volta. Affinché la tecnica funzioni si dovrà analizzare attentamente l'angolazione dei colpi così come la disposizione degli oggetti in base ai bersagli. Utilizzabile anche con il Double Gun Style sparando però solo la metà per difetto dei colpi previsti dal caricatore di ciascuna arma; nel Big Rifle Style il colpo, anche se esplosivo (ad esempio palla di cannone) non detonerà a seguito dell'impatto potendo così rimbalzare ed esplodere successivamente. La Gittata esprime la massima distanza raggiungibile dai colpi (rimbalzi inclusi).
Lv3: Ora ogni colpo potrà compiere un massimo di 2 deviazioni ciascuno prima di colpire il bersaglio generando una vera e propria "tempesta" di attacchi, tuttavia in tal caso si risulterà meno precisi e le traiettorie non saranno pienamente controllabili (solo la metà dei colpi erogati potrà essere controllata nelle deviazioni, l'altra metà si dirigerà in direzioni casuali).
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare la tecnica anche in assenza di elementi su cui far rimbalzare i propri colpi semplicemente sfruttando quelli erogati successivamente per colpire il primo e imprimergli una deviazione (es: primo proiettile che viene colpito dal secondo e deviato); attraverso ciò non solo si potrà ottenere il medesimo effetto della tecnica madre, ma addirittura aumentare la potenza del singolo colpo per ogni deviazione inflitta (con una deviazione il colpo bucherà la roccia, 2 deviazioni si bucherà l'acciaio, 3 deviazioni s'incrineranno -ma non si distruggeranno- Materiali Speciali Flessibili). Con tale variante un solo colpo raggiungerà il bersaglio, mentre gli altri utilizzati per imprimere le varie deviazioni no.

Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 20 (+15%)
Destrezza: 5% per livello
Mira: 7% per livello