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Interazione Tra Gruppi e PG:

Scontri/Arrembaggi Tra Ciurme:

Una situazione di gioco che può capitare nel Grande Blu è quella degli scontri fra gruppi o ciurme. Come per le normali interazioni fra Pg anche questo tipo di scontri devono attenersi ad una serie di norme e regole, fondate principalmente sul BUONSENSO.

Le regole solitamente vengono applicate sulla base di Quest organizzate PRECEDENTEMENTE tra i Capitani delle varie Ciurme.
Nel momento in cui uno scontro avviene senza una precedente organizzazione e quindi senza le regole stabilite da una mediazione fra i due gruppi (ad esempio due pirati che si incontrano in quest e iniziano a lottare senza alcuna organizzazione o premeditazione), è necessario affidarsi al buonsenso. Questo tipo di situazioni riguardano scontri fra i membri di due diversi gruppi, potendo in alcuni casi coinvolgere anche strutture di proprietà o navi.

- Come organizzare un Assalto/Arrembaggio?
I gruppi di gioco hanno la possibilità di affrontare altri gruppi di gioco, governativi o no che siano, organizzando Quest tramite i Signori della Sorte. Essi possono organizzare sia uno scontro in On con la volontà di entrambe le parti, sia cercare di organizzare un assalto, ad esempio provando a scovare le navi nemiche per scontrarsi con quest'ultime. Tuttavia, qualunque sia la modalità con cui si cerca di affrontare lo scontro, dovrà sempre esserci un solido gioco On Game a supportarla.

Le varie fasi da rispettare sono:

1. Contattare il capo del gruppo avversario per organizzare lo scontro sulla base di sane giocate On Game.
Nel caso in cui serva scovare l'ubicazione di una nave il numero di giocate da fare per cercarla e riuscire a trovarla -sempre a patto che si disponga di informazioni sufficienti- dipenderanno dall'isola in cui ci si trova, se grande, media o piccola, e da altri fattori che variano in base alla situazione. In ogni caso sarà possibile accordarsi con il Capogruppo avversario o, in altri casi, lasciare che sia il Grancapo dei Signori della Sorte ad analizzare la situazione e determinare la quantità di giocate necessarie.

2. Prendere accordi con il Capogruppo avversario per fissare una data che stia bene a entrambe le fazioni o che risulti un buon compromesso sul numero di presenze dei membri dei due gruppi.
Ciò non significa dover per forza avere un numero uguale di partecipanti, ma che almeno la metà del totale dei Pg di ciurma siano presenti, salvo volontà dei Capiciurma di procedere con la quest anche con meno Pg presenti.
Alla base di tutto, però, ci deve sempre essere il Rispetto e il Dialogo.

È anche importante sottolineare che rispettare l'On Game è FONDAMENTALE. Non è possibile organizzare un attacco ai danni di una nave il giorno in cui i Pg della ciurma avversaria non sono presenti per motivazioni Off Game. Ci possono essere casi in cui un'azione simile può essere giustificata perché magari gli aggressori sono consci in On dell'assenza dei nemici ed è nota anche l'ubicazione della nave, ma, proprio per evitare forzature, la prima regola è il buon senso e il dialogo fra le parti. Qualora un accordo non si dovesse trovare, sarà il Grancapo a fare da intermediario.

- Cosa posso ottenere a fine Arrembaggio/Scontro?
A parte la fama di aver battuto una ciurma ed un eventuale aumento di taglia per la pericolosità a discrezione di scelte Governative, questo è uno dei pochi modi per appropriarsi delle Navi delle ciurme avversarie, oppure dei tesori custoditi nelle loro stive (inclusi i berry della cassa della ciurma, previo valutazione da parte del Grancapo dei Signori della Sorte e Gestione; può infatti capitare che i berry custoditi dalla ciurma siano unicamente frutto di donazioni Off Game e che quindi non siano fisicamente esistenti in On Game, pertanto non razziabili).
A questo viene applicato il BUON SENSO cercando di capire quando è il momento di approfittare di una ciurma o comunque della loro disponibilità economica, e quando cercare lo scontro non per il bottino ma per la semplice voglia di creare un buon gioco per entrambi i gruppi coinvolti.

- La/Le Quest possono non avere basi ON GAME?
No. Per organizzare questa tipologia di gioco bisogna avere delle valide motivazioni ON GAME e/o giocate libere create.
Sarà infatti fondamentale la motivazione On che porta allo scontro e gli organi addetti veglieranno perché non si compiano atti incoerenti come, ad esempio, l'attaccare una ciurma per depredarla di un tesoro che non si sa che essa possiede.

- Quante giocate di ricerca servono per organizzare questo genere di Quest?
A seconda delle informazioni che si hanno in ON GAME, possono variare perché, se si conosce l'esatta ubicazione degli avversari, si può attaccare immediatamente.
In caso contrario si dovrà consultare il Grancapo dei Signori della Sorte che prenderà una decisione tenendo conto dell'On Game e del gioco costruito fino a quel momento.

IMPORTANTE: Qualsiasi incoerenza da parte di uno dei gruppi verrà punita con l'Accademia e, qualora un gruppo non fornisse a un altro gruppo la sua disponibilità per questo tipo di interazione, si dovrà contattare in primis il Grancapo che potrà cercare di mediare fra i due capigruppo, poi l'Accademia qualora uno dei gruppi commettesse irregolarità.




Interazioni Con La Marina/Governo:
Quando un gruppo decide di affrontare la Marina Militare o il Governo Mondiale, le regole di base sono le stesse viste qui sopra, tuttavia con qualche differenza dovuta alla particolarità e rilevanza di tali gruppi. Solitamente per la moltitudine di ciurme o gruppi anti-governativi è "facile" incappare nel Governo e nella Marina, perché questa è presente in tutto il mondo e possiede un vasto agglomerato di strutture e Png. Contrariamente, i Pg Marines sono solitamente in quantità limitata, la quale spesso gli impedisce di presenziare su tutte le isole della land e interagire con tutti i gruppi nemici del Governo, per questo, per pirati o anti-governativi, sarebbe utopico poter attaccare solo quando presenti Pg appartenenti al gruppo Marina. Ciò porta, tuttavia, a dover anche trovare un equilibrio tale da impedire l'eccessiva interazione esclusivamente con i soli Png.

Questo preambolo riguarda prevalentemente interazioni create in ON GAME in seguito a precise e particolari situazioni (che possono riguardare ego dei propri personaggi, recupero di compagni arrestati, etc). Come nelle casistiche sopra riportate, oltre alle classiche situazioni organizzate in On, se l'occasione lo permette si può proseguire in maniera del tutto naturale e regolare laddove determinati eventi sono frutto dell'imprevedibilità del gioco (ad esempio quando in On si incontra un Marine o in una quest viene chiamata una ronda e si avvia uno scontro tra fazioni non premeditato).

Vista la numerosa presenza di Png e strutture di proprietà della Marina o del Governo, sono quindi contemplate diverse possibilità:

- Attacco a Membri/Strutture ove presenti Pg:
Se in un'isola sono presenti Pg della Marina è buona norma avvisare il Capogruppo della volontà di attaccare una struttura Governativa o una ronda. Fatto ciò, i due capigruppo dovranno mettersi d'accordo per stabilire una data in cui potranno essere presenti un numero sufficiente di Pg per gruppo (pur tenendo presente che, se s'interagisce con la Marina, anche i Png agiranno in base agli ordini ricevuti e alle loro caratteristiche). È fondamentale la coerenza, laddove, ad esempio, per i Pg Marines volenterosi di trovarsi all'interno di una ronda che verrà attaccata, sarà necessario essersi giocati in precedenza partecipazioni ad altre ronde per giustificare la loro presenza, così come è necessario per gli attaccanti che volessero intervenire a quest in corso conoscere in On il luogo ed il momento dello scontro, come per le regole di un normale duello. Se non si trovasse un accordo la questione verrà passata al Grancapo.

- Attacco a Membri/Strutture ove non presenti Pg:
È possibile attaccare strutturare Governative o Filo-Governative anche quando sull'isola in questione non sono presenti Pg appartenenti a tale gruppo; questo perché, in On Game, la Marina è comunque onnipresente seppure attraverso l'esistenza dei soli Png. Sarà tuttavia obbligatorio avvisare sempre l'Ammiraglio della Marina prima di organizzare la quest, in quanto si interagisce con i suoi Png e, attraverso tale consapevolezza, potrà inoltre fornire direttive al fato di competenza circa ordini, formazioni e modus operandi dei Png target, onde evitare stravolgimenti On Game.
Non sarà inoltre possibile richiedere la medesima tipologia di quest in un arco temporale breve (ad esempio 3 richieste di attacco a una ronda nell'arco di poche settimane), salvo non si tratti di giocate pianificate e portatrici di un risultato oggettivo, invece che la mera distruzione o uccisione di Png.



Intercettazione:
Il Governo Mondiale (che racchiude Marina Militare, Cipher Pol o Shichibukai) ha la facoltà di intercettare ogni tipo di chiamata tramite Lumacofono su di un'isola (o comunque nella prima zona di mare esterna ad essa) tramite il Lumacofono Nero.
Il tipo di chiamata intercettata può essere solo quella giocata in Chat (non per Missiva On Game in quanto la precisione di un Lumacofono Nero non è assoluta) e potrà essere intercettata entro massimo il giorno successivo alla chiamata effettuata.

L'intercettazione deve essere gestita secondo queste regole:
- Bisogna avvisare chi si vuole intercettare che verrà effettuata una giocata.
- Bisogna aprire una Giocata Libera per convalidare l'intercettazione.
- Bisogna che il Lumacofono Nero sia sull'isola dove si effettua la chiamata ufficiale.
- Se il Lumacofono normale dell'intercettato è affiancato da un Lumacofono Bianco, allora non si potrà intercettare la chiamata.
- Deve esserci un motivo On che porti alla possibilità di intercettare la chiamata in esame, ad esempio tramite un indizio o informazioni che annuncino l'orario della chiamata.



Pedinamento e Prigionia:
Nel caso in cui qualcuno sia interessato a pedinare un player questo può avvenire in due modi:

- ATTIVO: In Quest od in giocata libera dove il player interessato a pedinare dovrà seguire l'On Game della chat inseguendo l'obbiettivo; entrambi dovranno giocare in maniera coerente il tutto a meno che non si chieda l'intervento di un Signore della Sorte. Alcune skill permettono un miglioramento in merito.

- PASSIVO(Background): In questo caso, se un player vuole inseguire da background un altro player che magari sta uscendo dalla chat, si dovrà chiedere direttamente al player interessato la possibilità di questo spunto di gioco che potrà dare o meno la sua disponibilità (Nel caso negativo il tutto non può essere fatto). Questa tuttavia è la pratica meno usata in quanto conviene sempre passare dal metodo "attivo". In ogni caso bisognerà giocare attivamente in chat sia prima che dopo la richiesta dando la possibilità al pedinato di seminare o andarsene.

Nel caso un PG venga catturato e fatto prigioniero (al di fuori del contesto del Governo Mondiale), il gruppo o il player che lo tengono bloccato dovranno per forza di cose interagire con lui senza bloccargli il gioco. Cosa vuol dire questo?
Nel momento in cui al player non venga data la possibilità di liberarsi, giocare con i suoi rapitori o delle pari opportunità per non bloccare a vita quella che è la continuazione della storia del pg; nel tempo tecnico di una settimana il PG verrà fatto forzatamente liberare dal gruppo dei Signori della Sorte.
Per maggiori informazioni contattare sempre il Grancapo dei Signori della Sorte in merito alla situazione.

Questo non si applicherà al Governo Mondiale, che ha già dei regolamenti in merito alla durata delle prigionie forzate o delle esecuzioni basate sul livello del Ricercato in questione (ma anche in questo caso entra in gioco l'impossibilità di dover bloccare troppo a lungo un player a meno che non sia a vita ad Impel Down - chat giocabile -).

IMPORTANTE: Alla base di tutto rimane il rispetto e la COMUNICAZIONE reciproca. Una volta che si comunica e si dà sempre disponibilità di gioco ove necessario, qualsiasi altra cosa fatta in OFF conta meno.






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Interazione Tra Gruppi e PG:

Scontri/Arrembaggi Tra Ciurme:

Una situazione di gioco che può capitare nel Grande Blu è quella degli scontri fra gruppi o ciurme. Come per le normali interazioni fra Pg anche questo tipo di scontri devono attenersi ad una serie di norme e regole, fondate principalmente sul BUONSENSO.

Le regole solitamente vengono applicate sulla base di Quest organizzate PRECEDENTEMENTE tra i Capitani delle varie Ciurme.
Nel momento in cui uno scontro avviene senza una precedente organizzazione e quindi senza le regole stabilite da una mediazione fra i due gruppi (ad esempio due pirati che si incontrano in quest e iniziano a lottare senza alcuna organizzazione o premeditazione), è necessario affidarsi al buonsenso. Questo tipo di situazioni riguardano scontri fra i membri di due diversi gruppi, potendo in alcuni casi coinvolgere anche strutture di proprietà o navi.

- Come organizzare un Assalto/Arrembaggio?
I gruppi di gioco hanno la possibilità di affrontare altri gruppi di gioco, governativi o no che siano, organizzando Quest tramite i Signori della Sorte. Essi possono organizzare sia uno scontro in On con la volontà di entrambe le parti, sia cercare di organizzare un assalto, ad esempio provando a scovare le navi nemiche per scontrarsi con quest'ultime. Tuttavia, qualunque sia la modalità con cui si cerca di affrontare lo scontro, dovrà sempre esserci un solido gioco On Game a supportarla.

Le varie fasi da rispettare sono:

1. Contattare il capo del gruppo avversario per organizzare lo scontro sulla base di sane giocate On Game.
Nel caso in cui serva scovare l'ubicazione di una nave il numero di giocate da fare per cercarla e riuscire a trovarla -sempre a patto che si disponga di informazioni sufficienti- dipenderanno dall'isola in cui ci si trova, se grande, media o piccola, e da altri fattori che variano in base alla situazione. In ogni caso sarà possibile accordarsi con il Capogruppo avversario o, in altri casi, lasciare che sia il Grancapo dei Signori della Sorte ad analizzare la situazione e determinare la quantità di giocate necessarie.

2. Prendere accordi con il Capogruppo avversario per fissare una data che stia bene a entrambe le fazioni o che risulti un buon compromesso sul numero di presenze dei membri dei due gruppi.
Ciò non significa dover per forza avere un numero uguale di partecipanti, ma che almeno la metà del totale dei Pg di ciurma siano presenti, salvo volontà dei Capiciurma di procedere con la quest anche con meno Pg presenti.
Alla base di tutto, però, ci deve sempre essere il Rispetto e il Dialogo.

È anche importante sottolineare che rispettare l'On Game è FONDAMENTALE. Non è possibile organizzare un attacco ai danni di una nave il giorno in cui i Pg della ciurma avversaria non sono presenti per motivazioni Off Game. Ci possono essere casi in cui un'azione simile può essere giustificata perché magari gli aggressori sono consci in On dell'assenza dei nemici ed è nota anche l'ubicazione della nave, ma, proprio per evitare forzature, la prima regola è il buon senso e il dialogo fra le parti. Qualora un accordo non si dovesse trovare, sarà il Grancapo a fare da intermediario.

- Cosa posso ottenere a fine Arrembaggio/Scontro?
A parte la fama di aver battuto una ciurma ed un eventuale aumento di taglia per la pericolosità a discrezione di scelte Governative, questo è uno dei pochi modi per appropriarsi delle Navi delle ciurme avversarie, oppure dei tesori custoditi nelle loro stive (inclusi i berry della cassa della ciurma, previo valutazione da parte del Grancapo dei Signori della Sorte e Gestione; può infatti capitare che i berry custoditi dalla ciurma siano unicamente frutto di donazioni Off Game e che quindi non siano fisicamente esistenti in On Game, pertanto non razziabili).
A questo viene applicato il BUON SENSO cercando di capire quando è il momento di approfittare di una ciurma o comunque della loro disponibilità economica, e quando cercare lo scontro non per il bottino ma per la semplice voglia di creare un buon gioco per entrambi i gruppi coinvolti.

- La/Le Quest possono non avere basi ON GAME?
No. Per organizzare questa tipologia di gioco bisogna avere delle valide motivazioni ON GAME e/o giocate libere create.
Sarà infatti fondamentale la motivazione On che porta allo scontro e gli organi addetti veglieranno perché non si compiano atti incoerenti come, ad esempio, l'attaccare una ciurma per depredarla di un tesoro che non si sa che essa possiede.

- Quante giocate di ricerca servono per organizzare questo genere di Quest?
A seconda delle informazioni che si hanno in ON GAME, possono variare perché, se si conosce l'esatta ubicazione degli avversari, si può attaccare immediatamente.
In caso contrario si dovrà consultare il Grancapo dei Signori della Sorte che prenderà una decisione tenendo conto dell'On Game e del gioco costruito fino a quel momento.

IMPORTANTE: Qualsiasi incoerenza da parte di uno dei gruppi verrà punita con l'Accademia e, qualora un gruppo non fornisse a un altro gruppo la sua disponibilità per questo tipo di interazione, si dovrà contattare in primis il Grancapo che potrà cercare di mediare fra i due capigruppo, poi l'Accademia qualora uno dei gruppi commettesse irregolarità.




Interazioni Con La Marina/Governo:
Quando un gruppo decide di affrontare la Marina Militare o il Governo Mondiale, le regole di base sono le stesse viste qui sopra, tuttavia con qualche differenza dovuta alla particolarità e rilevanza di tali gruppi. Solitamente per la moltitudine di ciurme o gruppi anti-governativi è "facile" incappare nel Governo e nella Marina, perché questa è presente in tutto il mondo e possiede un vasto agglomerato di strutture e Png. Contrariamente, i Pg Marines sono solitamente in quantità limitata, la quale spesso gli impedisce di presenziare su tutte le isole della land e interagire con tutti i gruppi nemici del Governo, per questo, per pirati o anti-governativi, sarebbe utopico poter attaccare solo quando presenti Pg appartenenti al gruppo Marina. Ciò porta, tuttavia, a dover anche trovare un equilibrio tale da impedire l'eccessiva interazione esclusivamente con i soli Png.

Questo preambolo riguarda prevalentemente interazioni create in ON GAME in seguito a precise e particolari situazioni (che possono riguardare ego dei propri personaggi, recupero di compagni arrestati, etc). Come nelle casistiche sopra riportate, oltre alle classiche situazioni organizzate in On, se l'occasione lo permette si può proseguire in maniera del tutto naturale e regolare laddove determinati eventi sono frutto dell'imprevedibilità del gioco (ad esempio quando in On si incontra un Marine o in una quest viene chiamata una ronda e si avvia uno scontro tra fazioni non premeditato).

Vista la numerosa presenza di Png e strutture di proprietà della Marina o del Governo, sono quindi contemplate diverse possibilità:

- Attacco a Membri/Strutture ove presenti Pg:
Se in un'isola sono presenti Pg della Marina è buona norma avvisare il Capogruppo della volontà di attaccare una struttura Governativa o una ronda. Fatto ciò, i due capigruppo dovranno mettersi d'accordo per stabilire una data in cui potranno essere presenti un numero sufficiente di Pg per gruppo (pur tenendo presente che, se s'interagisce con la Marina, anche i Png agiranno in base agli ordini ricevuti e alle loro caratteristiche). È fondamentale la coerenza, laddove, ad esempio, per i Pg Marines volenterosi di trovarsi all'interno di una ronda che verrà attaccata, sarà necessario essersi giocati in precedenza partecipazioni ad altre ronde per giustificare la loro presenza, così come è necessario per gli attaccanti che volessero intervenire a quest in corso conoscere in On il luogo ed il momento dello scontro, come per le regole di un normale duello. Se non si trovasse un accordo la questione verrà passata al Grancapo.

- Attacco a Membri/Strutture ove non presenti Pg:
È possibile attaccare strutturare Governative o Filo-Governative anche quando sull'isola in questione non sono presenti Pg appartenenti a tale gruppo; questo perché, in On Game, la Marina è comunque onnipresente seppure attraverso l'esistenza dei soli Png. Sarà tuttavia obbligatorio avvisare sempre l'Ammiraglio della Marina prima di organizzare la quest, in quanto si interagisce con i suoi Png e, attraverso tale consapevolezza, potrà inoltre fornire direttive al fato di competenza circa ordini, formazioni e modus operandi dei Png target, onde evitare stravolgimenti On Game.
Non sarà inoltre possibile richiedere la medesima tipologia di quest in un arco temporale breve (ad esempio 3 richieste di attacco a una ronda nell'arco di poche settimane), salvo non si tratti di giocate pianificate e portatrici di un risultato oggettivo, invece che la mera distruzione o uccisione di Png.



Intercettazione:
Il Governo Mondiale (che racchiude Marina Militare, Cipher Pol o Shichibukai) ha la facoltà di intercettare ogni tipo di chiamata tramite Lumacofono su di un'isola (o comunque nella prima zona di mare esterna ad essa) tramite il Lumacofono Nero.
Il tipo di chiamata intercettata può essere solo quella giocata in Chat (non per Missiva On Game in quanto la precisione di un Lumacofono Nero non è assoluta) e potrà essere intercettata entro massimo il giorno successivo alla chiamata effettuata.

L'intercettazione deve essere gestita secondo queste regole:
- Bisogna avvisare chi si vuole intercettare che verrà effettuata una giocata.
- Bisogna aprire una Giocata Libera per convalidare l'intercettazione.
- Bisogna che il Lumacofono Nero sia sull'isola dove si effettua la chiamata ufficiale.
- Se il Lumacofono normale dell'intercettato è affiancato da un Lumacofono Bianco, allora non si potrà intercettare la chiamata.
- Deve esserci un motivo On che porti alla possibilità di intercettare la chiamata in esame, ad esempio tramite un indizio o informazioni che annuncino l'orario della chiamata.



Pedinamento e Prigionia:
Nel caso in cui qualcuno sia interessato a pedinare un player questo può avvenire in due modi:

- ATTIVO: In Quest od in giocata libera dove il player interessato a pedinare dovrà seguire l'On Game della chat inseguendo l'obbiettivo; entrambi dovranno giocare in maniera coerente il tutto a meno che non si chieda l'intervento di un Signore della Sorte. Alcune skill permettono un miglioramento in merito.

- PASSIVO(Background): In questo caso, se un player vuole inseguire da background un altro player che magari sta uscendo dalla chat, si dovrà chiedere direttamente al player interessato la possibilità di questo spunto di gioco che potrà dare o meno la sua disponibilità (Nel caso negativo il tutto non può essere fatto). Questa tuttavia è la pratica meno usata in quanto conviene sempre passare dal metodo "attivo". In ogni caso bisognerà giocare attivamente in chat sia prima che dopo la richiesta dando la possibilità al pedinato di seminare o andarsene.

Nel caso un PG venga catturato e fatto prigioniero (al di fuori del contesto del Governo Mondiale), il gruppo o il player che lo tengono bloccato dovranno per forza di cose interagire con lui senza bloccargli il gioco. Cosa vuol dire questo?
Nel momento in cui al player non venga data la possibilità di liberarsi, giocare con i suoi rapitori o delle pari opportunità per non bloccare a vita quella che è la continuazione della storia del pg; nel tempo tecnico di una settimana il PG verrà fatto forzatamente liberare dal gruppo dei Signori della Sorte.
Per maggiori informazioni contattare sempre il Grancapo dei Signori della Sorte in merito alla situazione.

Questo non si applicherà al Governo Mondiale, che ha già dei regolamenti in merito alla durata delle prigionie forzate o delle esecuzioni basate sul livello del Ricercato in questione (ma anche in questo caso entra in gioco l'impossibilità di dover bloccare troppo a lungo un player a meno che non sia a vita ad Impel Down - chat giocabile -).

IMPORTANTE: Alla base di tutto rimane il rispetto e la COMUNICAZIONE reciproca. Una volta che si comunica e si dà sempre disponibilità di gioco ove necessario, qualsiasi altra cosa fatta in OFF conta meno.






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