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Nome, Background, Allineamento e Personalizzazione:

Qui verranno spiegati brevemente gli aspetti e i dati identificativi del proprio personaggio, elementi che nel loro insieme contribuiscono alla particolarizzazione dello stesso.
Partendo da questi fattori pi semplici si potr iniziare a caratterizzare il proprio Pg in maniera tale da dargli una maggiore consistenza e uno spessore, rendendolo man mano pi verosimile e complesso.

1) NOME, COGNOME, SOPRANNOME
Per prima cosa ovvio che bisogner dare un nome e un cognome al proprio personaggio. E' possibile inserire questi dati direttamente dalla scheda Profilo impostandoli manualmente (In futuro rimarr comunque modificabile tramite la scheda Opzioni come descritto nella guida precedente). Questi dati compariranno automaticamente anche nelle Chat di gioco e, qualora non vengano inseriti, nelle chat apparir solo il nickname Off.
Una volta completato questo passaggio potete inserire anche il Soprannome con cui siete conosciuti o vorreste essere conosciuti; questo pu essere creato da Background, sulla base di eventi accaduti nel passato, oppure pu essere dato man mano che si gioca, in seguito quindi a giocate, eventi e avvenimenti che si sono susseguiti nel tempo e che hanno contribuito alla nascita del soprannome. In questo campo si d piena libert di agire ed modificabile a proprio piacimento senza alcuna spesa in berry prevista.

Oltre a quanto citato nel Regolamento, non sono consentiti nomi legati a personaggi celebri del manga (ad esempio Rufy/Luffy, Shanks, Barbabianca, etc).




2) BACKGROUND
Una volta completati questi primi passaggi nella caratterizzazione del personaggio bisogna creare anche la sua storia, ci che ha fatto e che gli accaduto prima d'iniziare le sue avventure "giocate". Questo passo consiste quindi nella creazione di un BACKGROUND che d un'impronta iniziale al Pg e probabilmente ne caratterizzer le futura gesta, determinando ci che era, che e che probabilmente aspirer a diventare. Esso potr quindi raccontare una storia avvenuta in luoghi esistenti nel Grande Blu o addirittura inventati (ma che rimangano SEMPRE coerenti con l'Ambientazione!), sempre tenendo presente che ci che scrivete rischia di non conformarsi con l'On Game della land, quindi si dovr fare particolare attenzione durante la stesura. Ci vuol dire semplicemente che sfruttare nel proprio background in maniera attiva personaggi del calibro di Barbabianca, Shanks il Rosso, Monkey D. Rufy, etc potrebbe non essere molto adatto visto che alcuni sono stati utilizzati, altri lo sono ancora e altri nemmeno esistono! Una propria storia nuova e originale risulta pi interessante e sicuramente vi consente di dare al Pg una personalizzazione superiore rispetto ad altri. Poi, con il tempo, potreste riuscire a crearvi un background solo con il gioco che porterete nel Grande Blu... e alla fine questa l'ambizione pi grande in un GdR!

NOTA BENE: Controllare gli avvenimenti importanti, tramite Maichyo, utenti anziani, bacheche On game e, prossimamente, la linea temporale con gli avvenimenti degli ultimi anni, vi aiuter a creare una storia tutta vostra. Ovviamente se si vuole intrecciare la storia del proprio Pg con quella di altri Personaggi basta sempre domandare!



NOTA BENE 2: In qualunque caso NON consentito inventare delle parentele (strette o alla lontana) o legami particolari con PNG importanti (del calibro di quelli sopracitati) famosi nel manga, che portino vantaggi in On o meno.
Inoltre al momento della creazione di un nuovo personaggio importante evitare di giocarsi una grande fama sviluppatasi solo da background senza effettivo gioco in ON, dal momento che sarebbe ingiusto e impari nei confronti di chi si fa un nome attraverso azioni realmente avvenute e non solamente inventate.



NOTA BENE 3: Solo in caso di un background approvato dalla Gestione si potr provare a richiedere la partenza del proprio viaggio dal Nuovo Mondo. E solo nel caso in cui l'utente non sia uno nuovo ma un veterano con almeno un anno di gioco sulle spalle.



Consigli sulla creazione di un Background:

Nei GDR molto diffusa la tendenza, tra i giocatori, ad avere personaggi orfani, un p per pigrizia nel descrivere la propria condizione familiare, ma anche per mancanza di inventiva. In termini pratici, sempre pi frequente "snobbare" (forse anche involontariamente) la storia del proprio personaggio, riducendola a dei semplici cenni cronologici che spesso combaciano con: morte dei genitori e tragedie familiari, lasciando poi tutto al caso e sperando che durante il gioco si schiarisca qualche ingranaggio del proprio background. Di certo non vietato avere una storia da orfano, anzi pu risultare molto originale, ma per quanto sia diffusa bisogna quantomeno curare con attenzione tutti gli aspetti delle perdite. Al contrario pu essere molto pi stimolante tentare di avere anche una storia che pu sembrare normale, come ad esempio un Pg che ha entrambi i genitori, ma renderla originale grazie ai dettagli, ad esempio descrivendo un rapporto morboso con la madre che lo cerca sempre perch preoccupata (magari a 40 anni!), oppure un padre molto materiale che lo malmena frequentemente. Come abbiamo gi detto sono i dettagli che rendono interessante una storia.

Partiamo per con il focalizzare quali sono gli elementi costitutivi di una narrazione in generale:
- i personaggi
- le azioni
- lo spazio
- il tempo
Nel nostro caso che stiamo creando il Pg, indispensabile andare a leggere tutte le informazioni possibili, riguardanti l'ambientazione (lo spazio e il tempo) che generalmente troviamo introdotte in ogni regolamento/documentazione di un buon GdR. Detto ci, per sviluppare la nostra storia abbiamo bisogno di tre punti focali:
- Inizio della storia
- Svolgimento
- Conclusione
Per cominciare a stilare l'inizio della storia del proprio personaggio innanzitutto indispensabile andare a leggere tutte le informazioni possibili riguardanti l'ambientazione, introdotte in ogni regolamento/documentazione di questo GdR, cos da essere sicuri di non incappare in errori o incoerenze. Quindi, sulla base delle nozioni apprese, potranno essere stilate le prime informazioni sul personaggio come ad esempio "chi era" "dove viveva" "che tipo di vita faceva". A questo punto, una volta definiti i tratti generali del Pg che ci si vuole giocare, necessario che la sua storia subisca una qualche svolta, ovvero bisogna far accadere un avvenimento significativo che gli far decidere di intraprendere la strada dell'avventura (entrare a far parte della comunit e nella fattispecie, intraprendere un ruolo preciso). La conclusione dunque serve nel nostro caso ad avviare le prime azioni nel GdR stesso, come se si stesse iniziando a vivere il secondo capitolo della vita del personaggio.

Un'altra maniera per rendere un background originale e stimolante giocare sulle opposizioni. In particolare nell'opera di Oda c' spesso un dualismo fra tragico e comico che assume forme diverse laddove a volte il tragico a esser celato da un'esteriorit comica e in altre la seriet ostentata pu rappresentare una semplice maschera.
Riuscire ad esempio a dare un tocco di comicit ad un personaggio malvagio rientra perfettamente nell'ottica dell'ambientazione di One Piece, pi affine a personaggi capaci di far ridere che a silenziosi assassini sempre seri. Ad esempio un pirata malvagio e senza scrupoli potrebbe avere la fobia del sangue a causa di un trauma infantile, o amare in segreto i cuccioli diventando tenero alla loro vista. Questi sono semplici dettagli che permetterebbero al personaggio di creare anche scene comiche e di acquisire nuove sfumature, diventando imprevedibile e unico.

Sugli aspetti fondamentali di una storia ci siamo limitati a dare solo degli spunti e determinati aspetti della narrazione, ma ci che alla fine deve fare la differenza sono l'inventiva ed in generale le idee di ogni singolo utente.


3) ALLINEAMENTO
L'allineamento di un Personaggio l'insieme dei suoi valori e delle sue convinzioni. Esso viene rappresentato attivamente nel gioco dal suo comportamento, dal suo modo di pensare e dalla sua indole, che pu essere buona, neutrale o malvagia. Ogni singolo allineamento pu avere varie sfaccettature ma deve essere SEMPRE seguito con coerenza. Per ulteriori informazioni sui principali allineamenti baster consultarli cliccando su Guida nella voce "Allineamenti".

La caratterizzazione del proprio personaggio risulta essere la cosa pi importante del gioco, quindi creare un bel personaggio, completo sotto tutti i punti di vista, influir anche sulla mole di interazione che otterrete durante il vostro gioco, perch interagire con un Pg ben fatto, che segue sempre la propria coerenza, un piacere per tutti i veri Player.


4) PERSONALIZZAZIONE
In questo paragrafo tenteremo di fornire delle semplici coordinate su come dare ad un personaggio quel tocco di stile, in grado di rendere l'interpretazione il pi originale possibile. Partiamo dal presupposto che questo non un tentativo di insegnare come interpretare un personaggio, ma di cercare di eliminare quelle falle di banalit che rendono spesso le azioni stucchevoli, o comunque poco interessanti da leggere, anche perch l'auspicio che siano il gusto e la bravura di ogni singolo giocatore a fare la differenza.

- I Dettagli: una legge pseudo-universale che regola i canoni della creazione, sono appunto i dettagli. Esattamente come nell'arte in generale (cinema, teatro, arti performative) sono i dettagli che permettono quel salto di qualit che alla fine far fare la differenza definitiva al proprio Pg. Essi si rappresentano in diversi modi, dallo stile nel vestire, alle fissazioni, agli hobbies alle passioni. Trattandosi di un gioco, il primo dogma quello di essere "stilosi". E' necessaria una cura per la descrizione dei vestiti, del modo di portare i capelli, occhiali da sole cappelli, o oggetti particolari. A tal proposito possiamo fare un esempio estrapolando un frammento di azione di un player/giocatore:
-"John porta un amuleto con al suo interno la foto di Mary J, la donna della sua vita."
In questo banalissimo esempio siamo gi riusciti a dare molte pi informazioni in un rigo sul nostro Pg, che non quando vengono utilizzate decine e decine di righe per dare informazioni a noi gi palesi (come la descrizione del luogo circostante o del clima), o ininfluenti (come ad esempio i pensieri con i quali gli altri giocatori non possono ovviamente interagire e contrari alle regole dei Gdr by Chat). Al contrario in un solo rigo abbiamo dato diverse informazioni, di cui la prima che John ha un amuleto che noi possiamo vedere e con cui possiamo interagire, la seconda che al suo interno c' una foto di Mary J, perci possiamo gi comprendere che John ha una donna con cui sar sposato, fidanzato o forse vedovo.
Tornando allo stile, dobbiamo sempre tener presente che siamo in un Gioco di Ruolo e, come tale, importante lasciar libero sfogo alla fantasia, pertanto laddove sia possibile dev'essere naturale poter azzardare un taglio di capelli particolare, o vestiti reinventati o al contrario non avere proprio cura dello stile, che in realt comunque uno stile e potr anche in qualche modo testimoniare lo stato sociale del Pg e magari il suo grado di ricchezza. E ancora, il modo di camminare, la postura... Pensiamo ad esempio ad uno studioso, qualcuno con grandi requisiti mentali, probabilmente sar gobbo, magari non sar slanciato come un energumeno che nella sua vita ha curato in maniera maniacale il proprio fisico; oppure a differenza delle aspettative, potremo creare uno studioso fissato con il fitness e con la cura del fisico, oltre che della propria mente, ribaltando i soliti clich. Altri tipi di particolarit che si possono mettere nei dettagli possono essere un cilindro, una sciarpa legata in qualche modo personale, degli orecchini, dei guanti, una cipolla come orologio, del trucco, dei profumi e via dicendo...
Sbizzarrendosi con l'oggettistica le combinazioni possono essere illimitate, bisogna solo fare in modo che siano coerenti e credibili con tutto il resto dell'ambientazione e soprattutto col personaggio che stiamo per creare.

- I Difetti: uno degli errori pi diffusi dove possono incappare la stragrande maggioranza dei player (anche quelli pi esperti) quella di giocarsi il Pg totalmente perfetto e privo di errori. Spesso ne fuoriesce un Pg estremamente piatto e noioso poich ci che crea delle particolarit assolutamente originali, in un personaggio ben fatto, sicuramente il difetto. Un personaggio senza difetti, innanzitutto non ipotizzabile, in quanto non esiste in nessun mondo (sia nella vita reale che in quella dell'immaginario), ma ipotizziamo che qualcuno voglia provarci: si render conto prima di tutto che avr poco da dire sulla sua storia, la sua caratterizzazione ed il suo modo di essere in generale. Ma soprattutto la possibilit di giocarsi un personaggio bellissimo, fortissimo, intelligentissimo e cattivissimo/buonissimo allo stesso tempo risulta un'operazione assai difficile se non impraticabile. Se pensiamo ad esempi illustri, infatti, possiamo accorgerci che Superman ha la sua criptonite, Rufy ha l'agalmatolite, Achille ha il suo tallone e via dicendo. Ognuno di questi punti deboli, difetti o imperfezioni ha una fortissima valenza narrativa poich dietro rivela una storia ben definita, oltre, ovviamente, a renderli molto pi interessanti di quanto non lo siano. Prendiamo in considerazione l'esempio di Achille:
- Achille fortissimo, apparentemente indistruttibile.
- Ma?
- Ha un tallone che, se colpito, lo ammazza all'istante.
- Perch?
- Perch quando gli vennero conferiti i poteri di imbattibilit venne fatto tramite un rito.
- Che tipo di rito?
- I poteri gli vennero conferiti grazie al fiume Stige, dove ogni parte del corpo imbevuta nel fiume diventa indistruttibile.
Rielaborando tutto ci che abbiamo detto, le conclusioni sono assolutamente tangibili. Partendo dal difetto di Achille siamo riusciti ad avere una storia assolutamente autentica ed originale. Possiamo sicuramente affermare che il difetto un tassello fondamentale per la caratterizzazione del nostro personaggio, mentre altri tipi di difetti possono essere di tipo fisico, come malattie particolari, di tipo psicologico come bipolarit, schizofrenie, oppure di tipo culturale come l'analfabetismo.

- I Dialoghi: una parte che invece potrebbe dare moltissimo interesse alla lettura sicuramente quella del dialogo. Molto spesso capita di incappare nell'errore di interpretare il registro di dialogo di un Pg in modo quasi similare a quello che il player ha nella vita reale, secondo gli standard educativi della nostra cultura popolare. Facciamo un esempio tipico e banale di dialogo, secondo il nostro grado di cultura, quindi due persone che si stanno conoscendo:
-Ciao!
-Ciao!
-Come ti chiami?
-Maria.
-Io sono Roberto, piacere di conoscerti.

Adesso proviamo a riproporre lo stesso registro su un GdR tra due PG:

-Ciao!
-Ciao!
-Come ti chiami?
-Gregory.
-Io sono Shun, piacere di conoscerti.

Gi da questo botta e risposta trasposto nel GdR ci rendiamo conto di quanto sia assolutamente noiosa e priva di punti di interesse la nostra conversazione. Eppure nel primo caso funzionava, o meglio, nella vita di tutti i giorni funziona. Ed proprio in questo paradosso che troviamo la differenza, nella vita di tutti i giorni non abbiamo un terzo lettore che sta seguendo la nostra conversazione e deve divertirsi, ma soprattutto si tende a dare di s (almeno in principio) l'impressione di essere persone "normali", quantomeno, si spera, prive di patologie. Nel caso di un GdR invece si tende a dare l'effetto contrario, la normalit superflua, anonima e soprattutto noiosa. Proviamo dunque a rifare un dialogo tra due Pg giocanti, il cui stile di dialogo sia quanto meno colorito: prendiamo in esame un personaggio chiassoso e molesto ed un Pg invece molto sulle sue, pacato, timoroso, ma sicuramente privo di cattive intenzioni. Partiamo proprio con i due che si vedono e devono rompere il ghiaccio, e sicuramente sar il chiassoso a fare il primo passo:

- Hey tu! Chi diavolo sei?
- Io... io... ecco io sono Ti...Tizio, signore.
- Che razza di nome stupido mai questo?
- Ma...Ma...
- Adesso smettila di fartela nelle mutande, non ti mangio mica! Il mio nome Caio ed il piacere tutto tuo!

Mettendo a confronto il dialogo tra Gregory e Shun e quello tra Tizio e Caio, ci rendiamo conto perfettamente di come la seconda sia molto pi colorita, "cinematografica", "manghesca" se vogliamo, ma che subito permette di ottenere delle informazioni sui nostri due personaggi presi in esame. Il primo, Caio, un tipo fastidioso probabilmente, apparentemente sicuro di s ma che poi potrebbe essere anche un cialtrone. Del secondo, Tizio, capiamo invece subito di come egli abbia difficolt a rapportarsi con le persone, ma che comunque pu nascondere una discreta forza inespressa. Saremmo riusciti a fare delle deduzioni simili con il primo registro trattato? Sicuramente no, e soprattutto ci siamo annoiati nel leggerlo, mentre nel secondo ci siamo sicuramente divertiti di pi.

Traendo una conclusione possiamo parlare in questi casi di caricaturizzazione del linguaggio, ovvero dare da subito al linguaggio quei caratteri assolutamente originali della personalit del personaggio. Questo processo ovviamente molto diffuso in tantissimi generi, dal manga giapponese, ai fumetti americani, alla stragrande maggioranza delle opere di Woodie Allen, Tarantino, Spike Lee, Alberto Sordi, Tot, etc.




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