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Turni e Azioni:

Sia che si partecipi ad una Quest, sia che si partecipi ad una giocata libera, fondamentale tenere a mente le tempistiche di un turno e cosa si possa o non possa fare nel tempo che ci concesso.

Partiamo da due presupposti molto importanti e che sono il dogma di un Gdr:
1. Vengono valutate tutte le azioni, ma vince chi fa un azione migliore e maggiormente completa rispetto ad un'altra.
2. Il tempo Off non uguale a quello On, infatti un turno di una quest che dura mezzora Off Game, in On avr la durata di qualche secondo. Se quindi una quest viene aperta nel primo pomeriggio, dopo 5 ore di masteraggio non diventer sera, ma sar ancora pomeriggio.



Come fare una buona azione, Turni e Tempistiche


La role la capacit di descrivere al meglio le azioni del proprio personaggio in maniera chiara, sintetica e descrittiva che rappresenti al meglio le intenzioni ed il modo in cui fisicamente il personaggio si presenta, si muove o agisce.
Non bisogna essere prolissi nelle descrizioni superflue, ma non neanche consigliabile essere superficiali.
Per effettuare una Buona azione bisogna narrare le gesta del proprio personaggio facendolo interagire con gli altri personaggi, mostrando il carattere, l'originalit nel modo di esporsi e farsi notare, rispettando la propria coerenza.

Una buona azione ha anche una durata di tempo (ON GAME) nelle varie tipologie di turni/azioni che esistono:


Turno di Giocata Libera (25-40 secondi): E' l'azione che descrive il proprio personaggio all'interno di semplici giocate in cui non presente una quest masterata da un Fato. L'intervallo di tempo concesso varia da 25 a 40 secondi, in base al tipo di situazione.

Turno blando (16-40 secondi): Turno all'interno di una quest masterata da un Fato in cui il Pg si trova in un contesto pacifico e privo di scontri, ad esempio durante un'azione di ingresso in quest, oppure quando in una quest si dentro un bar e non sta accadendo nulla di particolare, con azioni quindi molto normali e tranquille (ordinazioni, chiacchiere, etc). In questo caso l'intervallo di tempo va da 16 a 40 secondi. Non si potr quindi dire in un solo turno di preparare un caff, poi andare a fare jogging e infine farsi una doccia, perch l'azione dovr rientrare all'interno di quella tempistica (in questo caso si potr a malapena iniziare a mettere il caff sul fuoco).

Turno Attivo (7-15 secondi): Turno all'interno di una quest masterata da un Fato in cui il Pg immerso in un duello contro un altro Pg o Png, riassumibile nel classico turno di Iniziativa Libera o Iniziativa Pg. La durata inferiore e quindi le azioni dovranno essere tempesticamente pi brevi e immediate rispetto ai turni visti in precedenza, passando dai 7 fino ai 15 secondi di tempo, abbastanza per poter scattare e attaccare, oppure estrarre un'arma, sempre in base al contesto e alla situazione. E' un turno che per non si limita solo ai duelli, ma a qualsiasi situazione che veda pi Pg/Png competere per qualcosa (es: pi persone si buttano per tentare di acciuffare un oggetto).

Turno Extra (2-5 secondi): Situazione di Difesa Extra che vede coinvolto un dato Pg all'interno di un Duello vs uno o pi Pg. E' il turno pi breve di tutti, in quanto consistente nel tentativo estremo di difesa in un contesto sfavorevole a livello tempistico, che quindi varia da 2 a 5 secondi in base alla situazione e al tipo di attacco in arrivo, se inatteso, ravvicinato, a distanza, etc. Non si pu incrementare la Preparazione poich si perderebbe tempo prezioso per effettuare la difesa, medesima che dovr risultare repentina e immediata se non si vogliono subire determinate conseguenze. Al contrario sar possibile utilizzare comunque skill (e scalare le esistenti), purch rapide nell'esecuzione e sfruttando i punti Preparazioni gi accumulati al di fuori di questo turno.
Non sar assolutamente possibile compiere movimenti troppo articolati o sperare di potercisi sia difendere che contrattaccare se non si vorr sforare la tempistica di turno e ricevere penalizzazione dal fato.
Un Pg potr in alternativa decidere di rinunciare alla Difesa per tentare unicamente un Attacco, ma in quel caso ricever sicuramente elevatissimi danni (solitamente superiori a quelli che si potrebbero arrecare a propria volta) e la riuscita dell'attacco non sar assicurata.

E' UN TURNO CHE NON E' OBBLIGATORIO DARE; VIENE CONCESSO DAL FATO SOLO IN QUELLE SITUAZIONI IN CUI E' POSSIBILE DIFENDERSI IN EXTREMIS, QUINDI IL FATTORE PRINCIPALE E' LA TEMPISTICA.



NOTA BENE: la tempistica di turno prescinde dall'abilit di Role. Un player che ruola divinamente non ha agevolazioni di tempistica solo perch bravo, ma verr penalizzato ugualmente rispetto a tutti gli altri. Un player completo colui che in grado di affiancare a un'ottima role, anche un'ottima gestione della tempistica di turno, senza sforare o eccedere.



E' bene ricordare che UN TURNO PERMETTE DI FARE SOLO UN'AZIONE e non troppi movimenti o attacchi. I Pg che non rispettano la tempistica idonea al contesto in cui si trovano devono essere penalizzati con l'ANNULLAMENTO di tutta quella parte di azione che "sfora" il tempo limite, come nell'esempio del caff.




Turno Preparazione


La Preparazione (o Concentrazione) un Valore numerico Off Game che serve a gestire e limitare l'utilizzo di Skill, rappresentato da un numero racchiuso tra parentesi quadre (es: [1]) e che non richiede alcuna descrizione all'interno dell'azione. Ogni Skill necessita di un determinato valore di Preparazione per poter essere attivata. A livello On Game, questa rappresenta la preparazione fisica e/o mentale, in risposta a particolari stimoli o eventi, del nostro personaggio che si appresta a fare un'azione pi particolare del solito (per la quale dobbiamo appunto usare una skill).
E' possibile aumentare il valore della Preparazione di 1 ad ogni azione ma, nel momento in cui si attiva una Skill, si scala dal valore di preparazione il costo della Skill stessa.
In un singolo turno si potr sia incrementare il punto Preparazione, che utilizzarlo fin da subito. Ad esempio partendo da [0], si potr passare ad [1] e, nello stesso turno, attivare una skill dal costo di 1 punto Preparazione, scendendo nuovamente a 0.
Ci si pu preparare nel primo turno di Quest, a patto che si abbiano solide motivazioni On per farlo (es: preparazione a una rapina organizzata).

Non ci si pu preparare/concentrare:

- nell'azione d'ingresso in chat;
- senza una valida motivazione coerente On Game (pericolo, allerta, etc);
- pi di una volta a turno;
- in un turno di Difesa Extra.


Turno Fuga/Azione Uscita


E' importante scremare le due cose in quanto un semplice Turno di Uscita quando il Pg non attivo all'interno di una quest o una giocata (cio non ha un ruolo fondamentale nella quest) e non ha nessun tipo di conseguenza negativa nel suo gioco.
Invece se un Pg attivo in una quest e tenta una qualsiasi FUGA dalla chat con coerenza on game questo possibile farlo, ma la fuga deve essere articolata in DUE AZIONI:

1. Azione in cui si prepara il pg alla fuga (Comincia a correre).
2. Effettiva Fuga dalla Chat.

Il Fato sar tenuto a valutare la fuga, ma non sar tenuto a darla buona in quanto le azioni valgono sempre prima dei bisogni di un pg. Nel caso in cui un pg debba uscire per problemi OFF Game si lascia la decisione al Fato di turno delle sorti del proprio personaggio.


Turno Speciale (Animali)


Ci sono casi speciali e rarissimi nella quale ci possano essere dei PG che hanno uno o pi animali ADDESTRATI da loro o da terzi, ma che quindi rispondono al 100% ai comandi del Player che sta effettuando l'azione.
In questo caso il turno d'azione che viene effettuato pu essere deciso di effettuare in due modi diversi (non tutti e due) a seconda delle preferenze:

1. Far fare l'azione al PG del player con tanto di movimenti e skill, dando solo degli ordini all'animale che verr gestito COMPLETAMENTE dal Signore della Sorte che sta facendo la quest;
2. Far si che il proprio PG rimanga fermo per tutta l'azione, dedicando l'intera azione alla descrizione anche nei dettagli dei movimenti dell'animale facendo si che quindi il turno venga sprecato nella descrizione del singolo.

Ci potranno essere casi con delle classi specifiche come l'Avventuriero, dove verr concesso tramite skill l'utilizzo di pi animale in un turno o di poter muoversi mentre si fa combattere l'animale (con il secondo metodo).


Valutazione delle Statistiche/Forza e Spirito a confronto


Le statistiche fisiche sicuramente influenzeranno la propria azione e le proprie capacit in ON GAME, tanto che pi alte saranno, pi l'effetto di alcune Skill e alcune Azioni potr variare, ma le Statistiche NON SONO TUTTO in quanto con una Role superiore, anche il pi nuovo degli Utenti potrebbe battere il pi anziano.

Le statistiche solitamente hanno un buon peso quanto a parit di azione. Un fato deve tenere in considerazione le capacit anche fisiche On Game.

NOTA BENE: L'utilizzo di abilit metafisiche o di abilit fisiche dipende dal personaggio che si intende utilizzare. Lo spirito una emanazione metafisica della propria potenza che pu essere contrastata dal fisico. Un esempio abbastanza chiaro la possibilit di utilizzare colpi fisici per parare, deviare, o spezzare colpi metafisici tramite un'ottima descrizione dei movimenti del proprio personaggio.






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