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Combattimento e Duelli:

Essendo un Gdr basato su un'ambientazione come quella di One Piece, il combattimento ed i duelli sono sicuramente una dei pilastri principali su cui si basa il gioco, anche se ovviamente ci deve essere conseguenza di una sana e genunina interazione nata dall'On Game, tipologia di gioco ben pi apprezzata e premiata a livello generale. Come gi accennato nella guida precedente, in un combattimento non vince solo chi ha le statistiche elevate, quanto chi fa una buona azione e rispetta rigorosamente la tempistica di turno. Qui di seguito verr riportato uno schema tipico di duello in termini di turnistica, oltre a qualche dritta particolare per poter combattere al meglio; ovviamente da ricordare che sar l'esperienza, il vedere giocare gli altri e l'informarsi che vi aiuter a migliorare.


Esiti Attacchi e Mastering


Partendo dal presupposto che queste regole valgono solitamente sia se c' il fato o meno (guida successiva che verr approfondita), quest'ultimo avr il diritto di valutare ed esitare le vostre azioni in base anche al suo punto di vista ed a quanto chiari siete, poca chiarezza vuol dire poca riuscita della propria azione.

Prenderemo ora due utenti, Pg A e Pg B e vedremo come si potrebbe strutturare un possibile combattimento corretto; tutto parte dalla Iniziativa Libera.

INIZIATIVA LIBERA


Solitamente un turno dove Pg A e Pg B hanno la stessa possibilit di agire nello stesso istante, quindi il fato permetter loro di avere un'iniziativa libera in cui avranno diritto di azionare contemporaneamente. Ovviamente, affinch si possa ottenere un'effettiva parit d'iniziativa tra i due, si dovr tener conto di svariati fattori quali le dinamiche dell'azione stessa e, soprattutto, l'indipendenza tra le azioni stesse evitando di basare una propria mossa su quella fatta dall'altro:

Pg A: Scatta in avanti tentando un affondo
Pg B: Spara verso A

Qui avremo una perfetta iniziativa libera, in quanto appunto le azioni saranno indipendenti tra loro senza basarsi su quella dello sfidante.



INIZIATIVA PG


Tuttavia ci sono alcuni casi in cui l'iniziativa libera pu trasformarsi in un'iniziativa per uno dei due Pg, e questo in base alle scelte fatte dai combattenti stessi, come ad esempio decidere arbitrariamente di aspettare la mossa altrui cos da poter schivare e destabilizzare l'altro. Ogni scelta di gioco seguita da una strategia pu portare a un successo o un insuccesso, quindi non d'obbligo agire in contemporanea se si vuole sfruttare un altro stile di gioco. E' questo il caso:



Pg A: Attacca
Pg B: Difende

In questo esempio Pg B avr il solo diritto di difendersi, non potendo allungare il turno con un eventuale contrattacco conseguente alla difesa. L'unico caso che consente anche un contrattacco parallelo o conseguente alla difesa si presenta utilizzando determinate skill apposite. Ovviamente B potr anche decidere di non difendersi ma di attaccare, sebbene in questo caso avr altissime probabilit di ricevere danni ingenti, in quanto agir obbligatoriamente in ritardo rispetto all'attacco di A.


Ecco l'esempio a proposito di un classico turno con difesa e contrattacco:

Pg A: Attacca
Pg B: Difende e Contrattacca

L'esito, in questo caso, sar solitamente a favore del Pg A se il Pg B non usa skill particolari oppure non possiede capacit di role drasticamente superiori rispetto al suo avversario, in quanto nella coerenza On Game Pg B per poter contrattaccare dovrebbe aspettare qualche secondo in pi che Pg A si avvicini ed effettui l'attacco per poter preparare una controffensiva e quindi risulterebbe scoperto nell'eventuale difesa.




DIFESA EXTRA


Un ulteriore caso rappresentato dalla possibilit di ottenere una Difesa Extra, concessa dal Fato solo qualora uno dei due pg fosse in grado (tempisticamente parlando) di potersi difendere da un attacco in arrivo, seppure in tempi ridotti all'osso:

Pg A: Attacca
Pg B: Attacca
Esito: Pg A o Pg B - Difesa Extra

L'esito in questo caso, come nella maggior parte dei casi, risulta diverso a seconda della situazione del combattimento e dal tipo di attacco effettuato. Attaccando contemporaneamente con l'iniziativa libera si entra in una situazione in cui:
1. L'esito risulter pari a livello tempistico con qualche danno ad entrambi, od ad uno dei contendenti a seconda del tipo di azione (in base alla role e alla tempistica d'attacco, sempre valutati assieme)
2. L'esito preveder una Difesa Extra per uno dei due Pg qualora uno di loro verr mirato da un attacco pi lento rispetto al proprio (es: un cecchino spara un semplice proiettile a distanza verso un lottatore, che in contemporanea prova a sollevare una roccia e scagliarla sul cecchino stesso; in questo caso l'attacco del cecchino sar pi rapido, mentre il lottatore avr bisogno di pi tempo per completare la sua azione; l'esito preveder pertanto che il cecchino otterr una Difesa Extra per poter schivare la roccia, mentre il lottatore non potr godere di alcuna difesa, in quanto la sua azione si protrae pi a lungo)
Quindi da ricordare che la Difesa Extra viene assegnata non in base alla Role dei Player ma in base alla TEMPISTICA. Un Pg pu anche ruolare molto meglio del suo avversario, ma se la tempistica non gli consentir di difendersi, non potr farlo.

NOTA BENE: Non mai possibile dare una Difesa Extra ad un'altra Difesa Extra, mai.

Quindi da ricordare che la Difesa Extra non dovuta ma va data a seconda del Fato e della Situazione e non va abusata.







E' invece dovere dei Sds penalizzare chi cerca di agire in contemporanea con l'avversario pur costruendo un'azione sulla base di quella altrui:



Pg A: Scatta in avanti tentando un affondo
Pg B: Dice di vedere l'affondo di A e quindi di provare a bloccargli il braccio ancor prima che questo possa eseguirlo


Qui B ha fatto un Metagame, in quanto dire di vedere l'affondo dell'altro equivale al compimento di quel gesto stesso (se lo vedi significa che gi accaduto, quindi non pu essere anticipato sul nascere), e come tale prevede penalizzazioni sia tempistiche che a livello di danni per B stesso.

NOTA BENE: Con l'Haki Kenbun-Shoku invece possibile effettuare un'azione del genere senza compiere alcun Metagame, in quanto le skill stesse consentono una previsione futura dell'azione.



Azione di Combattimento ed eventuali Malus


Fare un azione di combattimento che risulta rientrare tra le regole dei Gdr sta alla base del buon esito del proprio duello, chi fa pi azioni corrette a livello di Gdr solitamente vince. Se entrambi sono bravi chiaro che cominciano ad entrare in gioco le capacit di adattamento e le statistiche.

Per anche vero che bisogna stare attenti a quando si vuole superare dei limiti per vincere a tutti i costi.
Ovviamente le azioni che vanno oltre la tempistica sono quelle pi a rischio, in genere un attacco un solo attacco, quindi l'utilizzo di una skill o una combinazione di Skill pu risultare difficile quando questo non permettano movimenti continui e ben amalgamati.

Ossia non si pu fare un attacco con una skill, poi uno diverso con un'altra nello stesso turno, perch quelli sono gi due diversi turni.

Es. Azione Sbagliata: Pg A lancia due Rankyaku, poi lancia tre Takanami, ecco gi qua siamo fuori tempistica, a meno che ovviamente non lanci i Rankyaku in contemporanea con i Takanami, ma a quel punto ha il malus di mira ovviamente oltre che di potenza.
Es. Azione Corretta: Pg A cerca di attaccare il nemico con due colpi di spada infuocando la lama, potenziato dal Gorilla. Skill usate: Gorilla, Fliyng Dragon, Dragon Blaze, Dote ad una Spada. Potrebbe sembrare che stia esagerando perch ha attive varie skill, in verit un qualcosa di possibile perch il movimento limitato a due colpi (permessi dalla dote) e quindi non sfora la tempistica n fa pi azioni in una.

Poi da notare bene che ci sono casi in cui ci sono skill che permettono la realizzazione di pi colpi ma ovviamente sta sempre alla coerenza del Pg sfruttarli tutti o meno.

IMPORTANTE: Essere corretti con gli altri e con il fato porta altrettanta correttezza, inventare effetti di skill, numero di colpi utilizzabili, concentrazione o quant'altro porta solo ad avere dei malus nel gioco che sono autorizzati ad essere dati dai Signori della Sorte.




Criteri di assegnazione dei danni



E' fondamentale sapere prima di tutto che i Danni si determinano in base alla Role, ossia alla bravura del player e bellezza dell'azione. Tanto maggiore il divario di Role e tanto pi alti saranno i danni arrecati.

I Signori della Sorte, tuttavia, dovranno sottostare a determinate regole per la determinazione dell'ammontare dei danni:

1) I Pvi (Punti Vigore) rappresentano lo stato fisico complessivo del personaggio e vengono decurtati per qualunque tipo di ferita, da un taglio superficiale fino all'amputazione di un arto; per tale motivo sar possibile sottrarre da un minimo di -3 (inclusi) a un massimo di -55/60 Pvi per turno (per turno, non per ciascun attacco, quindi anche in caso di pi attacchi il totale di danni non dovr comunque superare quella soglia - ci vale esclusivamente per Duelli Pg vs Pg, in caso di duelli contro Png si potranno perdere anche pi di 60 Pvi in un solo turno).
- Se danno in Pvi tra -25 e -35 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avr una Ferita Media;
- Se danno in Pvi tra -36 e -45 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avr una Ferita Grave;
- Se danno in Pvi tra -46 e -60 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avr una Ferita Critica.
Se i Pvi arrivano a 0 si ha il KO (quindi si sar capaci di combattere anche restando a 1 Pvi, ovviamente con tutti i malus del caso).

2) I PV (Punti Vita) rappresentano l'energia vitale vera e propria del personaggio e vengono decurtati SOLO per ferite Gravi o Critiche, mai per danni superficiali o di media entit; per tale motivo sar possibile sottrarre un numero variabile di PV per turno, i quali andranno affiancati al danno in Pvi OBBLIGATORIAMENTE solo se questi superano i -36 Pvi (ad esempio: taglio profondo ad un'arteria [-45 Pvi / -2 PV]) e FACOLTATIVAMENTE se questi vanno tra -25 e -35 Pvi.
Non obbligatorio decurtare sia Pvi che PV tra 25 e 35 danni, in quanto i PV vanno tolti per forza solo a fronte di ferite Gravi o Critiche, ma in particolare:

- se ferita Media in Pvi (gi vista qui sopra) allora si assegner il danno in Pvi previsto (tra -25 e -35 Pvi) + FACOLTATIVAMENTE danno in PV (da -0 a -2 PV), senza per alcun malus aggiuntivo On Game;
- se ferita Grave in Pvi (gi vista qui sopra) allora si assegner il danno in Pvi previsto (tra -36 e -45 Pvi) + danno in PV (da -1 a -5 PV), senza effetti aggiuntivi se non puri malus On Game;
- se ferita Critica in Pvi (gi vista qui sopra) allora, oltre al danno in Pvi previsto (tra -46 e -60 Pvi) + danno in PV (da -5 a -10 PV), ogni turno ci sar la decurtazione di -1 PV per aggravamento della ferita, oltre ai dovuti malus On Game.
Se i PV arrivano a 0 si ha il RIP (quindi si rester in vita anche con 1 PV, ovviamente con tutti i malus del caso e rischio di morte per aggravamento ferite qualora ce ne siano).

3) I Pe (Punti Energia) non possono essere toccati salvo casi speciali quali Skill apposite che ne permettono un recupero o decurtazione, in quanto la loro funzione unicamente quella di disciplinare l'utilizzo delle skill. NON rappresentano fattori On Game e pertanto bassi Pe non equivalgono a Pg stanchi o spossati, essendo questa funzione apposita dei Pvi.
Se i Pe arrivano a 0, semplicemente non si sar pi in grado di attivare Skill ma si sar comunque capaci di continuare a combattere.

Detto questo anche necessario chiarire che pi un'azione "ambiziosa" e pi sar difficile la sua riuscita, per fare un esempio un Pg che prova a colpirne un altro in pieno petto con un pugno avr maggiori possibilit di riuscita rispetto a un altro che cerca di sparare un proiettile in fronte al suo avversario, in quanto il primo prova semplicemente ad arrecare un danno all'avversario, mentre il secondo tenta una Kill "in one shot", qualcosa di altamente PP e nel 99% dei casi infattibile.


Come Giocare in Combattimento


Un azione di combattimento non pu essere insegnata, esistono delle basi che si apprendono giocando ed informandosi in giro o magari osservando il gioco degli altri Player. Solitamente ogni classe ha il proprio stile di gioco ma anche ogni PG pu strutturarlo in maniera completamente diversa da quello che la propria classe ha da offrire. Quindi dare delle guide su come combattere con la propria classe sarebbe al quanto poco produttivo alla propria fantasia.
Immaginatevi i film, i cartoni e quant'altro di combattimento e immaginate il vostro personaggio fare le stesse azioni, come le descrivereste? Pi dettagliati e meno prolissi sarete allo stesso tempo, pi avrete le capacit di vincere i duelli.




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