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Combattimento e Duelli - Duelli senza Fato:

INDICE:


- Simulazione di Duello
--- Iniziativa Libera
--- Iniziativa Pg
--- Difesa Extra
- Azione di Combattimento ed eventuali Malus
- Criteri di Assegnazione dei Danni
- Come giocare in Combattimento
- Livelli di Distruzione Materiali
- Duelli senza Fato






Simulazione di Duello

Essendo un Gdr basato su One Piece, il combattimento ed i duelli sono sicuramente uno dei pilastri principali su cui si basa il gioco, anche se ovviamente ciò deve essere conseguenza di una sana e genuina interazione nata dall'On Game, tipologia di gioco ben più apprezzata e premiata a livello generale. Come già accennato nella guida precedente, in un combattimento non vince solo chi ha le statistiche più alte, quanto chi fa una buona azione e rispetta rigorosamente la tempistica di turno. Qui di seguito verrà riportato uno schema tipico di duello in termini di "turnistica", oltre a qualche dritta particolare per poter combattere al meglio; ovviamente è da ricordare che sarà l'esperienza, il vedere giocare gli altri e l'informarsi che vi aiuterà a migliorare.

Partendo dal presupposto che queste regole valgono solitamente sia che ci sia un fato sia senza (Duello senza Fato), quest'ultimo avrà il diritto di valutare ed esitare le vostre azioni in base anche al suo punto di vista ed a quanto chiari siete, perché poca chiarezza vuol dire poca riuscita della propria azione.

Prenderemo ora due utenti, Pg A e Pg B e vedremo come si potrebbe strutturare un possibile combattimento corretto; tutto parte dall'Iniziativa Libera.

INIZIATIVA LIBERA


Solitamente è un turno dove Pg A e Pg B hanno la stessa possibilità di agire nel medesimo istante, quindi il fato permetterà loro di avere un'iniziativa libera in cui avranno diritto di azionare contemporaneamente. Ovviamente, affinché si possa ottenere un'effettiva parità d'iniziativa tra i due, si dovrà tener conto di svariati fattori quali le dinamiche dell'azione stessa e, soprattutto, l'indipendenza tra le azioni stesse evitando di basare una propria mossa su quella fatta dall'altro:

Pg A: Scatta in avanti tentando un affondo su B
Pg B: Spara verso A

Qui avremo una perfetta iniziativa libera, in quanto appunto le azioni saranno indipendenti tra loro senza basarsi su quella dello sfidante.



INIZIATIVA PG

Tuttavia ci sono alcuni casi in cui l'iniziativa libera può trasformarsi in un'iniziativa per uno dei due Pg, e questo in base alle scelte fatte dai combattenti stessi, come ad esempio decidere arbitrariamente di aspettare la mossa altrui così da poter schivare e destabilizzare l'altro. Ogni scelta di gioco seguita da una strategia può portare a un successo o un insuccesso, quindi non è d'obbligo agire in contemporanea se si vuole sfruttare un altro stile di gioco. È questo il caso:

Pg A: Attacca
Pg B: Difende

In questo esempio Pg B avrà il solo diritto di difendersi, non potendo allungare il turno con un eventuale contrattacco conseguente alla difesa. L'unico caso che consente anche un contrattacco parallelo o conseguente alla difesa si presenta utilizzando determinate Skill apposite e che ne specifichino la possibilità. Ovviamente B potrà anche decidere di non difendersi ma di attaccare, sebbene in questo caso avrà altissime probabilità di ricevere danni ingenti, in quanto agirà obbligatoriamente in ritardo rispetto all'attacco di A.

Ecco l'esempio a proposito di un classico turno con difesa e contrattacco:

Pg A: Attacca
Pg B: Difende e Contrattacca

L'esito, in questo caso, sarà solitamente a favore del Pg A se il Pg B non usa Skill particolari oppure non possiede capacità di role drasticamente superiori rispetto al suo avversario, in quanto nella coerenza On Game Pg B per poter contrattaccare dovrebbe aspettare qualche secondo in più che Pg A si avvicini ed effettui l'attacco per poter preparare una controffensiva e quindi risulterebbe scoperto nell'eventuale difesa.



DIFESA EXTRA

Un ulteriore caso è rappresentato dalla possibilità di ottenere una Difesa Extra, concessa dal Fato solo qualora uno dei due Pg fosse in grado (tempisticamente parlando) di potersi difendere da un attacco in arrivo, seppure in tempi ridotti all'osso:

Pg A: Attacca
Pg B: Attacca
Esito: Pg A o Pg B - Difesa Extra

L'esito in questo caso, come nella maggior parte dei casi, risulta diverso a seconda della situazione del combattimento e dal tipo di attacco effettuato. Attaccando contemporaneamente con l'iniziativa libera si entra in una situazione in cui:
1. L'esito risulterà pari a livello tempistico con qualche danno ad entrambi, oppure ad uno dei contendenti a seconda del tipo di azione (in base alla role e alla tempistica d'attacco, sempre valutati assieme);
2. L'esito prevederà una Difesa Extra per uno dei due Pg qualora uno di loro verrà mirato da un attacco più lento rispetto al proprio (es: un cecchino spara un semplice proiettile a distanza verso un lottatore, che in contemporanea prova a sollevare una roccia e scagliarla sul cecchino stesso; in questo caso l'attacco del cecchino sarà più rapido, mentre il lottatore avrà bisogno di più tempo per completare la sua azione; l'esito prevedrà pertanto che il cecchino ottenga una Difesa Extra per poter schivare la roccia, mentre il lottatore non potrà godere di alcuna difesa, in quanto la sua azione si protrae più a lungo).
Quindi è da ricordare che la Difesa Extra viene assegnata non in base alla Role dei Player ma in base alla TEMPISTICA. Un Pg può anche ruolare molto meglio del suo avversario, ma se la tempistica non gli consentirà di difendersi, non potrà farlo.

NOTA BENE: Non è mai possibile dare una Difesa Extra dopo un'altra Difesa Extra, MAI. Inoltre durante una Difesa Extra è sconsigliato aumentare la propria Preparazione, in quanto facendolo si subiranno sicuramente danni pieni o quasi.
E' quindi da ricordare che la Difesa Extra non è dovuta ma va data a seconda della Situazione e non va abusata.


È invece dovere dei Sds penalizzare chi cerca di agire in contemporanea con l'avversario pur costruendo un'azione sulla base di quella altrui (errore del Metagame nell'Iniziativa Libera):

Pg A: Scatta in avanti tentando un affondo
Pg B: Dice di vedere l'affondo di A e quindi di spostarsi a destra ancor prima che questo possa eseguirlo.

Qui B ha fatto un Metagame, in quanto dire di vedere l'affondo dell'altro equivale al compimento di quel gesto stesso (se lo vedi significa che è già accaduto, quindi non può essere anticipato sul nascere), e come tale prevede penalizzazioni sia tempistiche che a livello di danni per B stesso.

NOTA BENE: Con l'Haki Kenbun-Shoku è invece possibile effettuare un'azione del genere senza compiere alcun Metagame, in quanto le Skill stesse consentono una previsione futura dell'azione anche azionando successivamente.


Azione di Combattimento ed eventuali Malus

Fare un'azione di combattimento che risulta rientrare tra le regole dei Gdr sta alla base del buon esito del proprio duello. Chi fa più azioni corrette a livello di Gdr solitamente vince, ma se entrambi sono bravi e sullo stesso livello di role è chiaro che cominciano ad entrare in gioco le capacità di adattamento/strategia e le statistiche.

D'altro canto è anche vero che bisogna stare attenti a non superare i limiti imposti dalle Skill o dalle regole della Land per vincere a tutti i costi.
Ovviamente, come già detto, le azioni che vanno oltre la tempistica di turno sono quelle più a rischio: in genere un attacco è un solo attacco, quindi l'utilizzo di una Skill o una combinazione di Skill può risultare difficile quando queste non permettono movimenti continui e ben amalgamati tra loro.
Ciò significa che non si può fare un attacco con una Skill seguito da un altro attacco con un'altra Skill non sinergica nel medesimo turno, perché quelli sono già due diversi turni.

Es. Azione Sbagliata: Pg A lancia 2 Rankyaku con le gambe, poi lancia 3 Takanami con una spada. Qui siamo fuori tempistica, a meno che il Pg ovviamente non lanci i Rankyaku in contemporanea con i Takanami, ma a quel punto ha il malus di precisione oltre che di potenza (causati dai troppi movimenti scoordinati diversi compiuti nello stesso momento).

Es. Azione Corretta: Pg A cerca di attaccare il nemico con 2 colpi di spada infuocando la lama, potenziato dal Gorilla che ne aumenta la muscolatura. Skill usate: Sword Gorilla, Sword Blaze, Dote Attiva Ittoryu Style. Potrebbe sembrare che il Pg stia esagerando perché ha attive varie skill, ma in verità è un qualcosa di possibile perché il movimento è limitato a 2 colpi (permessi dalla Dote Attiva) e quindi non sfora la tempistica né fa più azioni in una. Semplicemente aggiunge EFFETTI ai due colpi previsti.

E' da notare bene che esistono Skill che permettono la realizzazione di più colpi per turno ma ovviamente sta sempre alla coerenza del Pg sfruttarli tutti o meno, nonché incastrarli con Skill effettivamente sinergiche (es: skill che permette 10 attacchi + skill che permette 5 attacchi non vuol dire farne 15 a turno, in quanto gli effetti andranno sovrapposti e si faranno sempre e solo 10 attacchi!).

IMPORTANTE: Essere corretti con gli altri e con il Fato porta altrettanta correttezza; inventare effetti di Skill, numero di colpi utilizzabili, dimensioni, punti Preparazione o quant'altro porta solo ad avere dei malus nel gioco.



Potenziali malus assegnati dai Fati:


  • Chi aumenta i punti Preparazione quando non deve (prevalentemente in Difesa Extra);

  • Metagame vari ed eventuali, quali ad esempio il vedere qualcosa compiuto dall'altro giocatore per poi cercare di anticiparlo in una Iniziativa Libera;

  • Azioni PP e che racchiudono più errori e azioni in una sola;

  • Azioni che sforano la Tempistica, che sia con movimenti o combinando Skill non sinergiche tra loro;

  • Pg che alterano i limiti imposti da una Skill cercando di superarli, dicendo di diventare invisibili o fare colpi eccessivamente grandi quando invece la tecnica usata permette molto meno;

  • Azioni autoconclusive o in cui si da per certa la riuscita di qualcosa;

  • Azioni contenenti più alternative a seconda dei casi (es: se dovesse riuscirci correrebbe a destra, altrimenti andrà a sinistra);

  • Azioni in cui si dice di mirare l'avversario in qualunque punto egli si sposterà, tipo di gioco che rientra tra la categoria "PP";

  • Chi si gioca un veleno o un pallino alchemico pur non avendolo citato nell'azione d'ingresso. Oggetti simili non possono apparire a caso, mai;

  • Azioni in cui per 3/4 si parla dell'esito o si elencano presunti Malus o errori dell'avversario. Quella è una pessima azione in quanto un player deve descrivere ciò che fa il suo Pg, non cercare di influenzare gli esiti facendo "pressioni" indirette al Fato;

  • Chi si gioca di essere immune al dolore o in perfetta salute pur avendo svariate ferite e pochi PV e Pvi residui, senza tra l'altro utilizzare Skill apposite che consentono quel tipo di effetto. Nessuno è immune al dolore e i malus dettati da quest'ultimo valgono quindi per chiunque.


Criteri di assegnazione dei danni

È fondamentale sapere prima di tutto che i Danni si determinano in base alla Role, ossia alla bravura del player e bellezza dell'azione. Tanto maggiore è il divario di Role e tanto più alto è il danno arrecato.

I Signori della Sorte, tuttavia, dovranno sottostare a determinate regole per la determinazione dell'ammontare dei danni:

1) I Pvi (Punti Vigore) rappresentano lo stato fisico complessivo del personaggio e vengono decurtati per qualunque tipo di ferita, da un taglio superficiale fino all'amputazione di un arto; per tale motivo sarà possibile sottrarre da un minimo di -3 (inclusi) a un massimo di -55/60 Pvi per turno (per turno, non per ciascun attacco, quindi anche in caso di più attacchi il totale di danni non dovrà comunque superare quella soglia - ciò vale esclusivamente per Duelli Pg vs Pg, in caso di duelli contro Png si potranno perdere anche più di 60 Pvi in un solo turno).
- Se danno in Pvi tra -25 e -35 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avrà una Ferita Media;
- Se danno in Pvi tra -36 e -45 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avrà una Ferita Grave;
- Se danno in Pvi tra -46 e -60 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avrà una Ferita Critica.
Se i Pvi arrivano a 0 si ha il KO (quindi si sarà capaci di combattere anche restando a 1 Pvi, ovviamente con tutti i malus del caso).

2) I PV (Punti Vita) rappresentano l'energia vitale vera e propria del personaggio e vengono decurtati SOLO per ferite Gravi o Critiche, mai per danni superficiali o di media entità; per tale motivo sarà possibile sottrarre un numero variabile di PV per turno, i quali andranno affiancati al danno in Pvi OBBLIGATORIAMENTE solo se questi superano i -36 Pvi (ad esempio: taglio profondo ad un'arteria [-45 Pvi / -2 PV]) e FACOLTATIVAMENTE se questi vanno tra -25 e -35 Pvi.
Non è obbligatorio decurtare sia Pvi che PV tra 25 e 35 danni, in quanto i PV vanno tolti per forza solo a fronte di ferite Gravi o Critiche, ma in particolare:

- se ferita Media in Pvi (già vista qui sopra) allora si assegnerà il danno in Pvi previsto (tra -25 e -35 Pvi) + FACOLTATIVAMENTE danno in PV (da -0 a -2 PV), senza però alcun malus aggiuntivo On Game;
- se ferita Grave in Pvi (già vista qui sopra) allora si assegnerà il danno in Pvi previsto (tra -36 e -45 Pvi) + danno in PV (da -1 a -5 PV), senza effetti aggiuntivi se non puri malus On Game;
- se ferita Critica in Pvi (già vista qui sopra) allora, oltre al danno in Pvi previsto (tra -46 e -60 Pvi) + danno in PV (da -5 a -10 PV), ogni turno ci sarà la decurtazione di -1 PV per aggravamento della ferita, oltre ai dovuti malus On Game.
Se i PV arrivano a 0 si ha il RIP (quindi si resterà in vita anche con 1 PV, ovviamente con tutti i malus del caso e rischio di morte per aggravamento ferite qualora ce ne siano).

3) I Pe (Punti Energia) non possono essere toccati salvo casi speciali quali Skill apposite che ne permettono un recupero o decurtazione, in quanto la loro funzione è unicamente quella di disciplinare l'utilizzo delle skill. NON rappresentano fattori On Game e pertanto bassi Pe non equivalgono a Pg stanchi o spossati, essendo questa funzione apposita dei Pvi.
Se i Pe arrivano a 0, semplicemente non si sarà più in grado di attivare Skill ma si sarà comunque capaci di continuare a combattere con i mezzi a propria disposizione.

Detto questo è anche necessario chiarire che più un'azione è "ambiziosa" e più sarà difficile la sua riuscita, per fare un esempio un Pg che prova a colpirne un altro in pieno petto con un pugno avrà maggiori possibilità di riuscita rispetto a un altro che cerca di sparare un proiettile in fronte al suo avversario, in quanto il primo prova semplicemente ad arrecare un danno all'avversario, mentre il secondo tenta una Kill "in one shot", qualcosa di altamente PP e nel 99% dei casi infattibile.

Come Giocare in Combattimento

Un'azione di combattimento non può essere insegnata, esistono delle basi che si apprendono giocando ed informandosi in giro o magari osservando il gioco degli altri Player. Solitamente ogni classe ha il proprio stile di gioco ma anche ogni PG può strutturarlo in maniera completamente diversa da quello che la propria classe ha da offrire grazie alla Razza, ai Talenti o ad eventuali Premi. Quindi dare delle guide su come combattere e su quale strategia o stile prediligere sarebbe deleterio per la propria fantasia.
Immaginatevi il tipo di mossa che volete fare come se fosse la scena di un film o un anime, dopodiché riflettete su come le descrivereste! Più dettagliati e meno prolissi sarete allo stesso tempo, più avrete le capacità di vincere i duelli.

Livelli di Distruzione materiali

All'interno della land ci sono vari livelli di forza ma molte delle abilità che si hanno dipendono dalle Doti Passive/Attive e dalle Skill utilizzate, non soltanto dalle statistiche o dalla Role.
Quindi normalmente non potrete mai rompere l'acciaio o diventare tanto veloci da essere invisibili semplicemente usando i vostri parametri, perché PER QUANTO FORTI SIETE questo gioco necessita di equilibri e bilanciamenti per evitare esagerazioni.
Per tale ragione è sempre necessario attivare una Dote/Skill che consenta quel dato effetto.
Per quanto concerne i "livelli di forza", ossia la potenza di un proprio attacco definita in base al materiale che si è in grado di distruggere, riportiamo di seguito un elenco dettagliato:


  • Legno

  • Roccia

  • Materiali metallici (ferro, metallo, acciaio, oro)

  • Materiali speciali flessibili (legno Adam, Wapometal)

  • Materiali leggendari (Meteorite nero, Agalmatolite, Poneglyph, Diamante)


Ad esclusione del Legno che è danneggiabile anche senza l'uso di Skill o Doti (essendo il materiale più fragile), tutti gli altri possono essere intaccati SOLO attivando abilità idonee. Inoltre, qualora 2 Doti/Skill del medesimo livello di distruzione dovessero essere combinate tra loro, si potrà passare al livello successivo di rottura (Es: se 2 Skill che possono essere combinate rompono l'acciaio, potrete arrivare a incrinare i Materiali speciali Flessibili).
La categoria successiva alla distruzione di un materiale è sempre basata sul solo danneggiamento, non sulla distruzione. Nell'esempio di sopra, infatti, non si distruggono i materiali Speciali Flessibili ma si possono solo incrinare.




Duelli senza Fato

Di seguito andremo a spiegare brevemente come funziona il famoso Automastering ossia quell'occasione in cui due o più Pg si vogliano affrontare senza la presenza di un fato (per un motivo o un altro).
L'automastering consente a due player di poter "esitare" le proprie azioni dando esito positivo o negativo della cosa. Questo quindi risulta essere una tipologia di gioco per player ESPERTI, CAPACI e COERENTI, soprattutto coerenti con sé stessi e con gli altri, nonché in grado di accettare esiti che non siano dati da un fato imparziale.

1. Cosa serve per l'automastering?

Le uniche cose che servono sono capacità di role, coerenza, conoscenze della Tempistica d'Azione e sapersi adattare alle situazioni. Bisogna saper valutare le azioni dei propri avversari come se si fosse un fato e quindi avere delle capacità vicine a quelle di un Signore della Sorte: imparzialità e oggettività.

2. Come viene strutturato il duello?

Molto semplicemente il duello consisterà in un continuo scambio di azioni in cui il Pg A, nella propria azione, includerà una sintetica descrizione di ciò che accade all'attacco di B, così come B farà per A, in un costante alternarsi di azioni-valutazioni.

Pg A: Attacca
Pg B: Descrive quello che accade e si Difende
Pg A: Descrive quello che accade e Attacca nuovo
Pg B: Descrive quello che accade e Attacca a sua volta...

...etc.

Questo è come funziona solitamente la turnazione in un duello automasterato dai Pg. Chiaramente l'imparzialità e la capacità di valutare il tipo di azione sta alla base dell'esito che viene dato e, ovviamente, si preferisce che i Pg si diano l'un l'altro la possibilità di attaccare anziché essere troppo fiscali nelle valutazioni.

3. Cosa viene valutato per il buon esito della propria azione?

Le stesse cose che vengono valutate da un Fato: coerenza, descrizione, strategia, statistiche fisiche dei contendenti, ambiente circostante e situazione in cui ci si trova.

4. Si possono togliere Punti Ferita o uccidere/catturare un Pg?

I punti ferita NON possono essere tolti in questa modalità, pertanto attacchi pericolosi o che potrebbero ferire l'avversario non dovranno mai riuscire totalmente, salvo per ferite superficiali e irrilevanti.
Inoltre NON SI PUÒ uccidere o catturare un Pg in questa modalità, in quanto l'influire sulla vita di un altro player risulta sempre compito di un Signore della Sorte. In caso si possono aprire dei mini esiti, ma ci deve sempre essere ACCORDO tra le parti in quanto i sotterfugi per poter uccidere o catturare una persona non vengono tollerati sia dalla Gestione che dai Signori della Sorte e possono portare a penalizzazioni sia ON Game che OFF Game.

5. Si devono mantenere i turni Preparazione per utilizzare le skill?

Sì e no. Di norma la regola impone che bisogna sempre utilizzare i turni di Preparazione, ma previo accordo tra le parti contendenti, se vogliono rendere il duello più avvincente, possono anche SOLO IN QUESTO CASO non utilizzare i turni Preparazione per attivare le skill.

Solitamente questa forma di duello viene utilizzata in via del tutto amichevole e pertanto in contesti in cui si eseguono mosse poco pericolose e volutamente non volte a ferire l'avversario, come ad esempio allenamenti.





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- Simulazione di Duello
--- Iniziativa Libera
--- Iniziativa Pg
--- Difesa Extra
- Azione di Combattimento ed eventuali Malus
- Criteri di Assegnazione dei Danni
- Come giocare in Combattimento
- Livelli di Distruzione Materiali
- Duelli senza Fato






Simulazione di Duello

Essendo un Gdr basato su One Piece, il combattimento ed i duelli sono sicuramente uno dei pilastri principali su cui si basa il gioco, anche se ovviamente ciò deve essere conseguenza di una sana e genuina interazione nata dall'On Game, tipologia di gioco ben più apprezzata e premiata a livello generale. Come già accennato nella guida precedente, in un combattimento non vince solo chi ha le statistiche più alte, quanto chi fa una buona azione e rispetta rigorosamente la tempistica di turno. Qui di seguito verrà riportato uno schema tipico di duello in termini di "turnistica", oltre a qualche dritta particolare per poter combattere al meglio; ovviamente è da ricordare che sarà l'esperienza, il vedere giocare gli altri e l'informarsi che vi aiuterà a migliorare.

Partendo dal presupposto che queste regole valgono solitamente sia che ci sia un fato sia senza (Duello senza Fato), quest'ultimo avrà il diritto di valutare ed esitare le vostre azioni in base anche al suo punto di vista ed a quanto chiari siete, perché poca chiarezza vuol dire poca riuscita della propria azione.

Prenderemo ora due utenti, Pg A e Pg B e vedremo come si potrebbe strutturare un possibile combattimento corretto; tutto parte dall'Iniziativa Libera.

INIZIATIVA LIBERA


Solitamente è un turno dove Pg A e Pg B hanno la stessa possibilità di agire nel medesimo istante, quindi il fato permetterà loro di avere un'iniziativa libera in cui avranno diritto di azionare contemporaneamente. Ovviamente, affinché si possa ottenere un'effettiva parità d'iniziativa tra i due, si dovrà tener conto di svariati fattori quali le dinamiche dell'azione stessa e, soprattutto, l'indipendenza tra le azioni stesse evitando di basare una propria mossa su quella fatta dall'altro:

Pg A: Scatta in avanti tentando un affondo su B
Pg B: Spara verso A

Qui avremo una perfetta iniziativa libera, in quanto appunto le azioni saranno indipendenti tra loro senza basarsi su quella dello sfidante.



INIZIATIVA PG

Tuttavia ci sono alcuni casi in cui l'iniziativa libera può trasformarsi in un'iniziativa per uno dei due Pg, e questo in base alle scelte fatte dai combattenti stessi, come ad esempio decidere arbitrariamente di aspettare la mossa altrui così da poter schivare e destabilizzare l'altro. Ogni scelta di gioco seguita da una strategia può portare a un successo o un insuccesso, quindi non è d'obbligo agire in contemporanea se si vuole sfruttare un altro stile di gioco. È questo il caso:

Pg A: Attacca
Pg B: Difende

In questo esempio Pg B avrà il solo diritto di difendersi, non potendo allungare il turno con un eventuale contrattacco conseguente alla difesa. L'unico caso che consente anche un contrattacco parallelo o conseguente alla difesa si presenta utilizzando determinate Skill apposite e che ne specifichino la possibilità. Ovviamente B potrà anche decidere di non difendersi ma di attaccare, sebbene in questo caso avrà altissime probabilità di ricevere danni ingenti, in quanto agirà obbligatoriamente in ritardo rispetto all'attacco di A.

Ecco l'esempio a proposito di un classico turno con difesa e contrattacco:

Pg A: Attacca
Pg B: Difende e Contrattacca

L'esito, in questo caso, sarà solitamente a favore del Pg A se il Pg B non usa Skill particolari oppure non possiede capacità di role drasticamente superiori rispetto al suo avversario, in quanto nella coerenza On Game Pg B per poter contrattaccare dovrebbe aspettare qualche secondo in più che Pg A si avvicini ed effettui l'attacco per poter preparare una controffensiva e quindi risulterebbe scoperto nell'eventuale difesa.



DIFESA EXTRA

Un ulteriore caso è rappresentato dalla possibilità di ottenere una Difesa Extra, concessa dal Fato solo qualora uno dei due Pg fosse in grado (tempisticamente parlando) di potersi difendere da un attacco in arrivo, seppure in tempi ridotti all'osso:

Pg A: Attacca
Pg B: Attacca
Esito: Pg A o Pg B - Difesa Extra

L'esito in questo caso, come nella maggior parte dei casi, risulta diverso a seconda della situazione del combattimento e dal tipo di attacco effettuato. Attaccando contemporaneamente con l'iniziativa libera si entra in una situazione in cui:
1. L'esito risulterà pari a livello tempistico con qualche danno ad entrambi, oppure ad uno dei contendenti a seconda del tipo di azione (in base alla role e alla tempistica d'attacco, sempre valutati assieme);
2. L'esito prevederà una Difesa Extra per uno dei due Pg qualora uno di loro verrà mirato da un attacco più lento rispetto al proprio (es: un cecchino spara un semplice proiettile a distanza verso un lottatore, che in contemporanea prova a sollevare una roccia e scagliarla sul cecchino stesso; in questo caso l'attacco del cecchino sarà più rapido, mentre il lottatore avrà bisogno di più tempo per completare la sua azione; l'esito prevedrà pertanto che il cecchino ottenga una Difesa Extra per poter schivare la roccia, mentre il lottatore non potrà godere di alcuna difesa, in quanto la sua azione si protrae più a lungo).
Quindi è da ricordare che la Difesa Extra viene assegnata non in base alla Role dei Player ma in base alla TEMPISTICA. Un Pg può anche ruolare molto meglio del suo avversario, ma se la tempistica non gli consentirà di difendersi, non potrà farlo.

NOTA BENE: Non è mai possibile dare una Difesa Extra dopo un'altra Difesa Extra, MAI. Inoltre durante una Difesa Extra è sconsigliato aumentare la propria Preparazione, in quanto facendolo si subiranno sicuramente danni pieni o quasi.
E' quindi da ricordare che la Difesa Extra non è dovuta ma va data a seconda della Situazione e non va abusata.


È invece dovere dei Sds penalizzare chi cerca di agire in contemporanea con l'avversario pur costruendo un'azione sulla base di quella altrui (errore del Metagame nell'Iniziativa Libera):

Pg A: Scatta in avanti tentando un affondo
Pg B: Dice di vedere l'affondo di A e quindi di spostarsi a destra ancor prima che questo possa eseguirlo.

Qui B ha fatto un Metagame, in quanto dire di vedere l'affondo dell'altro equivale al compimento di quel gesto stesso (se lo vedi significa che è già accaduto, quindi non può essere anticipato sul nascere), e come tale prevede penalizzazioni sia tempistiche che a livello di danni per B stesso.

NOTA BENE: Con l'Haki Kenbun-Shoku è invece possibile effettuare un'azione del genere senza compiere alcun Metagame, in quanto le Skill stesse consentono una previsione futura dell'azione anche azionando successivamente.


Azione di Combattimento ed eventuali Malus

Fare un'azione di combattimento che risulta rientrare tra le regole dei Gdr sta alla base del buon esito del proprio duello. Chi fa più azioni corrette a livello di Gdr solitamente vince, ma se entrambi sono bravi e sullo stesso livello di role è chiaro che cominciano ad entrare in gioco le capacità di adattamento/strategia e le statistiche.

D'altro canto è anche vero che bisogna stare attenti a non superare i limiti imposti dalle Skill o dalle regole della Land per vincere a tutti i costi.
Ovviamente, come già detto, le azioni che vanno oltre la tempistica di turno sono quelle più a rischio: in genere un attacco è un solo attacco, quindi l'utilizzo di una Skill o una combinazione di Skill può risultare difficile quando queste non permettono movimenti continui e ben amalgamati tra loro.
Ciò significa che non si può fare un attacco con una Skill seguito da un altro attacco con un'altra Skill non sinergica nel medesimo turno, perché quelli sono già due diversi turni.

Es. Azione Sbagliata: Pg A lancia 2 Rankyaku con le gambe, poi lancia 3 Takanami con una spada. Qui siamo fuori tempistica, a meno che il Pg ovviamente non lanci i Rankyaku in contemporanea con i Takanami, ma a quel punto ha il malus di precisione oltre che di potenza (causati dai troppi movimenti scoordinati diversi compiuti nello stesso momento).

Es. Azione Corretta: Pg A cerca di attaccare il nemico con 2 colpi di spada infuocando la lama, potenziato dal Gorilla che ne aumenta la muscolatura. Skill usate: Sword Gorilla, Sword Blaze, Dote Attiva Ittoryu Style. Potrebbe sembrare che il Pg stia esagerando perché ha attive varie skill, ma in verità è un qualcosa di possibile perché il movimento è limitato a 2 colpi (permessi dalla Dote Attiva) e quindi non sfora la tempistica né fa più azioni in una. Semplicemente aggiunge EFFETTI ai due colpi previsti.

E' da notare bene che esistono Skill che permettono la realizzazione di più colpi per turno ma ovviamente sta sempre alla coerenza del Pg sfruttarli tutti o meno, nonché incastrarli con Skill effettivamente sinergiche (es: skill che permette 10 attacchi + skill che permette 5 attacchi non vuol dire farne 15 a turno, in quanto gli effetti andranno sovrapposti e si faranno sempre e solo 10 attacchi!).

IMPORTANTE: Essere corretti con gli altri e con il Fato porta altrettanta correttezza; inventare effetti di Skill, numero di colpi utilizzabili, dimensioni, punti Preparazione o quant'altro porta solo ad avere dei malus nel gioco.



Potenziali malus assegnati dai Fati:


  • Chi aumenta i punti Preparazione quando non deve (prevalentemente in Difesa Extra);

  • Metagame vari ed eventuali, quali ad esempio il vedere qualcosa compiuto dall'altro giocatore per poi cercare di anticiparlo in una Iniziativa Libera;

  • Azioni PP e che racchiudono più errori e azioni in una sola;

  • Azioni che sforano la Tempistica, che sia con movimenti o combinando Skill non sinergiche tra loro;

  • Pg che alterano i limiti imposti da una Skill cercando di superarli, dicendo di diventare invisibili o fare colpi eccessivamente grandi quando invece la tecnica usata permette molto meno;

  • Azioni autoconclusive o in cui si da per certa la riuscita di qualcosa;

  • Azioni contenenti più alternative a seconda dei casi (es: se dovesse riuscirci correrebbe a destra, altrimenti andrà a sinistra);

  • Azioni in cui si dice di mirare l'avversario in qualunque punto egli si sposterà, tipo di gioco che rientra tra la categoria "PP";

  • Chi si gioca un veleno o un pallino alchemico pur non avendolo citato nell'azione d'ingresso. Oggetti simili non possono apparire a caso, mai;

  • Azioni in cui per 3/4 si parla dell'esito o si elencano presunti Malus o errori dell'avversario. Quella è una pessima azione in quanto un player deve descrivere ciò che fa il suo Pg, non cercare di influenzare gli esiti facendo "pressioni" indirette al Fato;

  • Chi si gioca di essere immune al dolore o in perfetta salute pur avendo svariate ferite e pochi PV e Pvi residui, senza tra l'altro utilizzare Skill apposite che consentono quel tipo di effetto. Nessuno è immune al dolore e i malus dettati da quest'ultimo valgono quindi per chiunque.


Criteri di assegnazione dei danni

È fondamentale sapere prima di tutto che i Danni si determinano in base alla Role, ossia alla bravura del player e bellezza dell'azione. Tanto maggiore è il divario di Role e tanto più alto è il danno arrecato.

I Signori della Sorte, tuttavia, dovranno sottostare a determinate regole per la determinazione dell'ammontare dei danni:

1) I Pvi (Punti Vigore) rappresentano lo stato fisico complessivo del personaggio e vengono decurtati per qualunque tipo di ferita, da un taglio superficiale fino all'amputazione di un arto; per tale motivo sarà possibile sottrarre da un minimo di -3 (inclusi) a un massimo di -55/60 Pvi per turno (per turno, non per ciascun attacco, quindi anche in caso di più attacchi il totale di danni non dovrà comunque superare quella soglia - ciò vale esclusivamente per Duelli Pg vs Pg, in caso di duelli contro Png si potranno perdere anche più di 60 Pvi in un solo turno).
- Se danno in Pvi tra -25 e -35 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avrà una Ferita Media;
- Se danno in Pvi tra -36 e -45 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avrà una Ferita Grave;
- Se danno in Pvi tra -46 e -60 per singola ferita subita (diverso da tante piccole ferite distinte che sommate portano a quel valore), si avrà una Ferita Critica.
Se i Pvi arrivano a 0 si ha il KO (quindi si sarà capaci di combattere anche restando a 1 Pvi, ovviamente con tutti i malus del caso).

2) I PV (Punti Vita) rappresentano l'energia vitale vera e propria del personaggio e vengono decurtati SOLO per ferite Gravi o Critiche, mai per danni superficiali o di media entità; per tale motivo sarà possibile sottrarre un numero variabile di PV per turno, i quali andranno affiancati al danno in Pvi OBBLIGATORIAMENTE solo se questi superano i -36 Pvi (ad esempio: taglio profondo ad un'arteria [-45 Pvi / -2 PV]) e FACOLTATIVAMENTE se questi vanno tra -25 e -35 Pvi.
Non è obbligatorio decurtare sia Pvi che PV tra 25 e 35 danni, in quanto i PV vanno tolti per forza solo a fronte di ferite Gravi o Critiche, ma in particolare:

- se ferita Media in Pvi (già vista qui sopra) allora si assegnerà il danno in Pvi previsto (tra -25 e -35 Pvi) + FACOLTATIVAMENTE danno in PV (da -0 a -2 PV), senza però alcun malus aggiuntivo On Game;
- se ferita Grave in Pvi (già vista qui sopra) allora si assegnerà il danno in Pvi previsto (tra -36 e -45 Pvi) + danno in PV (da -1 a -5 PV), senza effetti aggiuntivi se non puri malus On Game;
- se ferita Critica in Pvi (già vista qui sopra) allora, oltre al danno in Pvi previsto (tra -46 e -60 Pvi) + danno in PV (da -5 a -10 PV), ogni turno ci sarà la decurtazione di -1 PV per aggravamento della ferita, oltre ai dovuti malus On Game.
Se i PV arrivano a 0 si ha il RIP (quindi si resterà in vita anche con 1 PV, ovviamente con tutti i malus del caso e rischio di morte per aggravamento ferite qualora ce ne siano).

3) I Pe (Punti Energia) non possono essere toccati salvo casi speciali quali Skill apposite che ne permettono un recupero o decurtazione, in quanto la loro funzione è unicamente quella di disciplinare l'utilizzo delle skill. NON rappresentano fattori On Game e pertanto bassi Pe non equivalgono a Pg stanchi o spossati, essendo questa funzione apposita dei Pvi.
Se i Pe arrivano a 0, semplicemente non si sarà più in grado di attivare Skill ma si sarà comunque capaci di continuare a combattere con i mezzi a propria disposizione.

Detto questo è anche necessario chiarire che più un'azione è "ambiziosa" e più sarà difficile la sua riuscita, per fare un esempio un Pg che prova a colpirne un altro in pieno petto con un pugno avrà maggiori possibilità di riuscita rispetto a un altro che cerca di sparare un proiettile in fronte al suo avversario, in quanto il primo prova semplicemente ad arrecare un danno all'avversario, mentre il secondo tenta una Kill "in one shot", qualcosa di altamente PP e nel 99% dei casi infattibile.

Come Giocare in Combattimento

Un'azione di combattimento non può essere insegnata, esistono delle basi che si apprendono giocando ed informandosi in giro o magari osservando il gioco degli altri Player. Solitamente ogni classe ha il proprio stile di gioco ma anche ogni PG può strutturarlo in maniera completamente diversa da quello che la propria classe ha da offrire grazie alla Razza, ai Talenti o ad eventuali Premi. Quindi dare delle guide su come combattere e su quale strategia o stile prediligere sarebbe deleterio per la propria fantasia.
Immaginatevi il tipo di mossa che volete fare come se fosse la scena di un film o un anime, dopodiché riflettete su come le descrivereste! Più dettagliati e meno prolissi sarete allo stesso tempo, più avrete le capacità di vincere i duelli.

Livelli di Distruzione materiali

All'interno della land ci sono vari livelli di forza ma molte delle abilità che si hanno dipendono dalle Doti Passive/Attive e dalle Skill utilizzate, non soltanto dalle statistiche o dalla Role.
Quindi normalmente non potrete mai rompere l'acciaio o diventare tanto veloci da essere invisibili semplicemente usando i vostri parametri, perché PER QUANTO FORTI SIETE questo gioco necessita di equilibri e bilanciamenti per evitare esagerazioni.
Per tale ragione è sempre necessario attivare una Dote/Skill che consenta quel dato effetto.
Per quanto concerne i "livelli di forza", ossia la potenza di un proprio attacco definita in base al materiale che si è in grado di distruggere, riportiamo di seguito un elenco dettagliato:


  • Legno

  • Roccia

  • Materiali metallici (ferro, metallo, acciaio, oro)

  • Materiali speciali flessibili (legno Adam, Wapometal)

  • Materiali leggendari (Meteorite nero, Agalmatolite, Poneglyph, Diamante)


Ad esclusione del Legno che è danneggiabile anche senza l'uso di Skill o Doti (essendo il materiale più fragile), tutti gli altri possono essere intaccati SOLO attivando abilità idonee. Inoltre, qualora 2 Doti/Skill del medesimo livello di distruzione dovessero essere combinate tra loro, si potrà passare al livello successivo di rottura (Es: se 2 Skill che possono essere combinate rompono l'acciaio, potrete arrivare a incrinare i Materiali speciali Flessibili).
La categoria successiva alla distruzione di un materiale è sempre basata sul solo danneggiamento, non sulla distruzione. Nell'esempio di sopra, infatti, non si distruggono i materiali Speciali Flessibili ma si possono solo incrinare.




Duelli senza Fato

Di seguito andremo a spiegare brevemente come funziona il famoso Automastering ossia quell'occasione in cui due o più Pg si vogliano affrontare senza la presenza di un fato (per un motivo o un altro).
L'automastering consente a due player di poter "esitare" le proprie azioni dando esito positivo o negativo della cosa. Questo quindi risulta essere una tipologia di gioco per player ESPERTI, CAPACI e COERENTI, soprattutto coerenti con sé stessi e con gli altri, nonché in grado di accettare esiti che non siano dati da un fato imparziale.

1. Cosa serve per l'automastering?

Le uniche cose che servono sono capacità di role, coerenza, conoscenze della Tempistica d'Azione e sapersi adattare alle situazioni. Bisogna saper valutare le azioni dei propri avversari come se si fosse un fato e quindi avere delle capacità vicine a quelle di un Signore della Sorte: imparzialità e oggettività.

2. Come viene strutturato il duello?

Molto semplicemente il duello consisterà in un continuo scambio di azioni in cui il Pg A, nella propria azione, includerà una sintetica descrizione di ciò che accade all'attacco di B, così come B farà per A, in un costante alternarsi di azioni-valutazioni.

Pg A: Attacca
Pg B: Descrive quello che accade e si Difende
Pg A: Descrive quello che accade e Attacca nuovo
Pg B: Descrive quello che accade e Attacca a sua volta...

...etc.

Questo è come funziona solitamente la turnazione in un duello automasterato dai Pg. Chiaramente l'imparzialità e la capacità di valutare il tipo di azione sta alla base dell'esito che viene dato e, ovviamente, si preferisce che i Pg si diano l'un l'altro la possibilità di attaccare anziché essere troppo fiscali nelle valutazioni.

3. Cosa viene valutato per il buon esito della propria azione?

Le stesse cose che vengono valutate da un Fato: coerenza, descrizione, strategia, statistiche fisiche dei contendenti, ambiente circostante e situazione in cui ci si trova.

4. Si possono togliere Punti Ferita o uccidere/catturare un Pg?

I punti ferita NON possono essere tolti in questa modalità, pertanto attacchi pericolosi o che potrebbero ferire l'avversario non dovranno mai riuscire totalmente, salvo per ferite superficiali e irrilevanti.
Inoltre NON SI PUÒ uccidere o catturare un Pg in questa modalità, in quanto l'influire sulla vita di un altro player risulta sempre compito di un Signore della Sorte. In caso si possono aprire dei mini esiti, ma ci deve sempre essere ACCORDO tra le parti in quanto i sotterfugi per poter uccidere o catturare una persona non vengono tollerati sia dalla Gestione che dai Signori della Sorte e possono portare a penalizzazioni sia ON Game che OFF Game.

5. Si devono mantenere i turni Preparazione per utilizzare le skill?

Sì e no. Di norma la regola impone che bisogna sempre utilizzare i turni di Preparazione, ma previo accordo tra le parti contendenti, se vogliono rendere il duello più avvincente, possono anche SOLO IN QUESTO CASO non utilizzare i turni Preparazione per attivare le skill.

Solitamente questa forma di duello viene utilizzata in via del tutto amichevole e pertanto in contesti in cui si eseguono mosse poco pericolose e volutamente non volte a ferire l'avversario, come ad esempio allenamenti.





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