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Gestione Nave ed Ingegneria:

In un gioco ambientato nel mondo di One Piece, dove per andare avanti bisogna navigare per la pericolosa Rotta Maggiore, è necessario possedere almeno un'imbarcazione. Certamente, una zattera non sarebbe la scelta più consona a meno che non si posseggano delle spiccate doti da navigatore ed una forza adatta ad affrontare i pericoli e gli ostacoli del mare. Per iniziare il proprio viaggio anche una piccola nave rappresenta una scelta giusta.

Acquisto/Creazione Nave

All'interno del Grande Blu c'è solo un metodo per acquistare una nave: comprarla dalla Galley-La e dai suoi affiliati presenti nel mondo.

Questa ditta di Carpentieri stanziata a Water Seven come sede principale consentirà infatti di acquistare una nave in On Game tramite una Quest di ordinazione organizzata con il gruppo dei Carpentieri, oppure con una Giocata Libera registrata. In Off Game sarà invece acquistabile direttamente dal Mercato, sezione Mezzi di Trasporto. L'importo da pagare, quindi, sarà unicamente quello previsto dal Mercato, più eventuali aggiunte che potrete comprare direttamente da un Mercato Speciale e visualizzabili all'interno della sezione Nave del Profilo Pg.

Per la creazione sarà altresì necessario il livello 3 di Ingegneria ed apposita Tecnica di Conoscenza.
Creare una nave richiederà un numero prefissato di giocate registrate (numero leggibile direttamente nella Tecnica di conoscenza, dal proprio Profilo) e assoluta Coerenza: reperimento materiali che preceda l'inizio dei lavori, una location idonea per avviare la costruzione, etc. Una volta completata sarà possibile lanciare la Tecnica in chat e ottenere la nave desiderata nel proprio Profilo.

Attivando la Tecnica sarà possibile scegliere il tipo di nave da costruire in base al proprio livello di conoscenza, cambiare il tipo di legno (tra cui Adam se in possesso dell'oggetto del mercato) ed aggiungere una descrizione (oltre a decidere dove spedire la nave). Verranno detratti automaticamente dal proprio profilo i berry necessari per la sua creazione (il 50% del suo valore di Mercato), importo che rappresenta tutti i costi sostenuti per realizzarla: dalle materie prime sfruttate o eventualmente acquistate, alla manodopera, etc.
In sostanza il vantaggio maggiore tra l'acquistare e costruire autonomamente una nave, è proprio il risparmio del 50% dei Berry sul suo valore!

Rivestimento Navi

Se siete interessati a viaggiare dal/al Nuovo Mondo/Paradiso attraverso una nave e passando per Fishman Island, sarete tenuti a dover utilizzare i servizi dei Carpentieri di Sabaody/Fishman Island/Dressrosa per farvi rivestire la nave con una resina speciale in grado di garantire la navigazione subacquea.
Il costo varia leggermente in base alla location (contattare direttamente un Carpentiere per maggiori informazioni).

Navi: ottenimento tramite quest

Per venire incontro a eventuali gruppi desiderosi di mettersi in gioco, si dà la possibilità di richiedere Quest per la conquista di un'imbarcazione, che venga poi assegnata anche in Off senza dunque passare tramite acquisto.
Attenzione: è una POSSIBILITÀ, non una certezza!

I requisiti per poter affrontare la Quest sono i seguenti:

- Avere una Ciurma già fondata ma non avere ancora un'imbarcazione; (*)
- La ciurma deve essere nata da almeno due mesi, con attività naturalmente sufficiente;
- La ciurma deve avere non meno di 4 membri attivi al suo interno.

Le caratteristiche principali della Quest e della nave sono invece le seguenti:

- La Quest avrà difficoltà altissima, motivo per cui il rischio di morte all'interno sarà elevato;
- È una possibilità, avere accesso alla Quest NON vuol dire che avrete la nave, bensì la possibilità di conquistarla. Il fallimento è previsto in questo genere di tentativi;
- Tali Quest potranno essere solo fatte dal Grancapo e dal Consigliere dei Signori della Sorte (o da delegati);
- Ovviamente la nave sarà un modello BASE, quindi senza nessun optional o bonus e con il legno BASE;
- Durante la Quest di tentata conquista l'imbarcazione potrebbe (e data la difficoltà non è affatto una probabilità remota) venire danneggiata, per cui si potrebbero dover consumare berry per farla riparare una volta ottenuta;
- Sarà VIETATO mantenerla con un eventuale prossimo Pg, come sarà VIETATO rivenderla per ottenere i berry (la nave, come è stata data dalla Gestione in Off, verrà distrutta allo stesso modo). Sarà anche vietato effettuare passaggi tattici della nave in modo da recuperarla con un eventuale Pg successivo a quello con cui si è conquistata;
- Nei 6 mesi successivi alla Quest per la conquista della nave, la ciurma non avrà diritto a Quest di Guadagno;
- Tale possibilità verrà data, in caso di fallimento, dopo altri 2 mesi;
- Per ultimo, ma non meno importante, la tipologia di nave conquistabile in questo tipo di quest è:

1) Caravella
2) Nave Commerciale

Si dovrà "dichiarare" a priori per quale nave si tenta la Quest!

Ovviamente sarebbe anche corretto cercare di creare una situazione coerente per tentare la conquista della nave, con sopralluoghi ed eventualmente un ritrovamento di un bersaglio specifico, il tutto da concordare preventivamente con il Grancapo o il Consigliere onde evitare errori.

(*) : In casi di comprovata esistenza di un Gruppo/Ciurma esclusivamente ON, per un primo periodo farà ovviamente fede la "data" (approssimativa) di creazione On, per cui per chi ha piacere di partire per bene con l'on e solo dopo dar visibilità anche in Off, non ci saranno penalizzazioni.



Manutenzione e Riparazione: Carpentieri di Ciurma

All'interno del Grande Blu, oltre alla Galley-La, è possibile che un gruppo o ciurma possieda dei Carpentieri di Ciurma, i quali hanno la facoltà di poter effettuare riparazioni e ripristinare Punti Struttura (PS) tramite Giocate Libere Registrate.
Attraverso il lancio dell'apposita Tecnica di Conoscenza in Chat (sbloccabile al livello 2 di Ingegneria), si potranno ripristinare Ps alla Nave, e l'efficacia della riparazione migliorerà con l'aumento della stessa conoscenza, come illustrato nella sua descrizione reperibile dal Profilo.
Il costo di attivazione della Tecnica è fisso e non varia a seconda dell'intensità dei danni riparati, rappresentante in On Game il consumo/spesa dei materiali utilizzati per il lavoro.

OVVIAMENTE, per chi fosse sprovvisto di un Carpentiere nel proprio gruppo, sarà sempre possibile recarsi a Water Seven e commissionare alla Galley-La la riparazione della nave, pagando un importo superiore e attendendo qualche giorno per la conclusione del lavoro; oppure, qualora troppo lontani, farlo con qualche affiliato nel Mondo. Ovviamente la Galley-La risulterà più rapida vista la competenza dei suoi carpentieri.

Ecco una guida abbastanza dettagliata per i Carpentieri di Ciurma, includendo termini tecnici, modalità di riparazione e tutto ciò che serve per effettuare un lavoro ottimale. Tali nozioni disponibili in OFF, ricordiamo però che potranno essere scoperte in ON solo tramite apprendimento dell'apposita Conoscenza in Carpenteria:

Alberi
- Di Maestra è l'albero principale ed è il più grande. Sulle navi a due alberi si trova a poppa, invece in quelle a tre è al centro. È composto dal fuso maggiore di maestra nella parte inferiore mentre alla sommità si trova l'albero di gran velaccio. Nel mezzo si trova l'albero di gabbia.
- Di Mezzana: è l'albero più piccolo e si trova a poppa della nave a tre alberi. Nella parte inferiore si trova il fuso maggiore di mezzana mentre alla sua sommità sorge l'alberetto di belvedere. In mezzo vi è l'albero di contromezzana
-Di Trinchetto: è l'albero che si trova a prua della nave, sia a quelle a due che a tre alberi. Alla sua sommità troviamo l'albero di velaccino mentre in basso vi è il fuso maggiore di trinchetto. In mezzo sorge l'albero di parrocchetto.

Connessi agli alberi troviamo poi i pennoni, lunghe e robuste aste collegate ad un albero tramite uno snodo, detto trozza, destinati a sostenere superiormente le vele quadre. Il pennone prende il nome dalla parte del tronco/fuso al quale è collocato. Sotto i pennoni si trovano funi stabilmente distese sui quali si spostano i gabbieri per compiere le manovre. Sono dette marciapiedi. Infine, per salire sui pennoni e per sostenere gli alberi, vengono utilizzate delle corde dette sartiame.

Vele
Il nome delle vele dipende dalla posizione in cui si trovano (Es: Vele Maestre, Vele di Poppa, Vele di Prua).
- Quadre: forma rettangolare o trapezoidale, si assicurano di regola ai pennoni;
- Triangolari: forma triangolare;
-Auriche: forma quadrilatera.

Cime
Le manovre correnti sono l'insieme di cime usate per issare e tesare le vele.
- Scotta: manovra corrente che serve per spiegarla e distenderne la vela;
- Drizza: manovra corrente che ha il compito di alzare al loro posto le vele.

Struttura dello scafo di una nave:
Lo scafo di una nave è la parte adibita al galleggiamento sul quale si installano poi gli alberi e le relative vele; è sezionabile in parte maestra (quella centrale), di prua (anteriore) e di poppa (posteriore). Alternativamente, può essere diviso in opera morta (parte fuori dall'acqua) e opera viva (parte sommersa).

Principalmente costituito da parti di legno, le varie porzioni dello scafo hanno diverse denominazioni.
- Bagnasciuga: è la parte di scafo compresa tra la linea di immersione minima e massima;
- Battagliola: sorta di ringhiera metallica costituita da aste verticali (candelieri) e catenelle poste al limite di un ponte di coperta, ove non vi sia la protezione dell'impavesata;
- Carena: nome specifico della parte inferiore e sommersa della nave, è diversa dalla chiglia;
- Cassero: parte rialzata del ponte di coperta (ovvero quello superiore) compresa tra l'albero di maestra e di poppa;
- Chiglia: grossa trave che costituisce l'asse strutturale di ogni nave. Posta in basso, al centro della carena, è spesso confusa con questa. È il cuore della nave, dato che è il punto dove si infrangono le onde durante la navigazione;
- Corridoio: sulle navi che abbiano più ponti. Lo spazio compreso tra l'uno e l'altro, salvo quello sottostante al più basso, che è la stiva, sotto alla quale si trova la sentina;
- Dormiente: Grossa trave corrente all'interno lungo ogni bordo della nave, destinata al rinforzo delle murate e al sostegno del ponte di coperta;
- Falchetta: bordo superiore delle piccole imbarcazioni su cui sono posti gli scalmi per i remi - Frisata : struttura che collega e copre la sommità delle coste, formando l'orlo superiore di uno scafo;
- Impavesata: parapetto di legno che limita il ponte di coperta e, nella maggior parte delle antiche navi, costituito all'interno dei cassoni nei quali erano riposte le brande;
- Madiere: elemento dell'ossatura trasversale di ogni scafo in legno costituito dal collegamento fatto immediatamente al di sopra della chiglia fra gli staminali dei due lati;
- Murata: nome generico e comprensivo del fianco della nave, con speciale riguardo alla sua parte emersa;
- Paramezzale: rinforzo longitudinale della chiglia;
- Paratia: elemento continuo di separazione verticale all'interno di uno scafo o a delimitazione delle sue sovrastrutture, come in cassero e il castello;
- Pescaggio: altezza della parte che rimane immersa nell'acqua. Dalla parte più bassa dello scafo di una nave e il punto in cui la nave galleggia;
- Ponte: ogni struttura continua orizzontale che si estenda da una parte all'altra dello scafo; quello superiore a ogni altro è detto di coperta o semplicemente coperta;
- Sentina: la parte più bassa all'interno di uno scafo;
- Stiva: propriamente lo spazio compreso tra il più basso dei ponti di una nave e la sua sentina;
- Volta: porzione estrema della poppa di una nave e più specificamente di quella compresa tra l'asse del timone e il coronamento.

Il calafataggio è una tecnica d'impermeabilizzazione dello scafo in legno, il suo scopo è riempire il vuoto che si crea tra le tavole di legno dello scafo in modo da impermeabilizzarlo e renderlo più resistente nel tempo, oltre che in grado di evitare falle al suo interno a causa dell'azione dell'acqua salata. La tecnica consiste nell'inserire delle fibre tra il fasciame che costituisce lo scafo, spesso canapa o stoppa, impregnate di pece. L'azione avviene manualmente usando una mazzuola di legno, detto "maglio da calafato", e un particolare scalpello a punta piatta, detto "malabestia", che permette di spingere la fibra senza tagliarla, all'interno dei "commenti", cioè le connessioni tra le tavole del fasciame.

Per costruire una nave:
Ecco i vari passaggi in ordine per creare una nave:

- Realizzare lo scheletro della nave, creando la chiglia [trave lievemente ricurva (con la necessità verso l'alto) che congiunge le murate di una nave e concorre a sostenere un ponte];
- Fissare le assi alle travi dello scheletro;
- Eseguire il calafataggio sullo scafo per impermeabilizzarlo;
- Creazione dei ponti, fissando le assi sulle travi dello scheletro;
- Creazione degli alberi, facendoli passare per tutti i vari ponti e fissandoli allo scafo dell'imbarcazione;
- Messa a punto del timone;
- Creazione delle varie cabine di ogni ponte, di eventuali scale e le cose secondarie, quelle di bellezza.

1) Creare lo Scafo;
2) Creare i Ponti e Alberi;
3) Messa a Punto Timone;
4) Creare le Cabine e Optional.

Per riparare una nave:
Un "raddobbo" sono le varie operazioni di riparazione che servono per mettere una nave in condizione di proseguire la sua traversata.
Se una nave ha la chiglia danneggiata, l'imbarcazione è destinata alla distruzione.
Se ci si trova in mezzo ad una tempesta, è opportuno ammainare le vele se non volete rischiare che si strappino; l'ancora invece non va mai gettata se non volete rischiare che si spezzi l'argano per la forte pressione imposta dalle onde sulla catena e sullo scafo della nave, che tendono a strappare la catena. L'unica cosa da fare è tenere la nave in rotta.

Riparare un albero:
- Valutare il danno;
- Riparare con assi di legno o lamiere di metallo per irrobustirlo;
- Attraccare e sostituire l'albero.

Se si spezza l'albero in mare:
- Valutare il danno;
- Tagliare tutte le cime e le funi collegate all'albero (se non si fa, affonda la nave);
- Perderlo o recuperarlo se situazione permette (la difficoltà dipenderà dalla situazione);
- Appena si attracca sostituirlo.

Falla nello scafo:
- Valutare il danno;
- Azionare pompa per espellere l'acqua che entra se è sotto o sul livello del mare;
- Riparare la falla con assi e facendo il calafataggio (importante: la nave deve essere ferma, altrimenti imbarca più acqua).



Status Nave e Dettagli



Quando si possiede una o più navi si aggiungerà una scheda al proprio profilo nella sezione Status nominata "Nave". Da questa scheda sarà possibile gestire completamente la propria nave e le proprie flotte, salvare il nome della nave ed inserire l'url dell'immagine che la rappresenta. Inoltre, ben più importante, si visualizzeranno le statistiche della nave avendo questa una sua personale vita, quali:

Cannoni: il quantitativo di cannoni massimi che possono trovarsi a bordo della nave;
Resistenza: corrisponde ai "Punti Struttura" massimi della nave;
Ponti: il quantitativo massimo di ponti della nave. Se il numero è 1 significa che si tratta di una semplice imbarcazione come può essere una barchetta qualunque;
Equipaggio PG: rappresenta il quantitativo massimo di PG che si possono imbarcare a bordo, sia in On che in Off durante gli spostamenti (argomento affrontato nella Guida Navigazione e Spostamenti);
Equipaggio PNG: rappresenta il quantitativo massimo di PNG che si possono imbarcare;
Alberi: il quantitativo massimo di alberi che la nave può avere;
Pennone per albero: il quantitativo massimo di pennoni che ciascun albero possiede (ad ogni pennone corrisponde una vela diversa);
Forziere: la capacità massima di berry che si possono depositare a bordo della nave oppure che possono ampliare la cassa di una eventuale ciurma.

Da questa sezione potrete gestire totalmente la vostra nave e le vostre flotte: all'interno del Grande Blu avete la possibilità di creare più FLOTTE NAVALI di cui ne potrete essere Capitani.



Come potete vedere, per poter navigare dovrete sempre avere un'imbarcazione principale assegnata al vostro personaggio, questo a meno che essa non sia assegnata a terze persone anche se rimangono di vostra proprietà, ed in quel caso potrete avere solo la gestione della flotta disponibile.
Da queste tools potrete disporre di diverse opzioni come:

1. Poter gestire le persone imbarcare sulla vostra nave;
2. Poter assegnare la nave ad uno dei personaggi imbarcati come semplice capitano, o cederla completamente alla loro flotta;
3. Potrete far sbarcare le persone al loro interno forzatamente;
4. Depositarla nella flotta perché non la state utilizzando attivamente;
5. Assegnarla ad una ciurma di cui fate parte.

Più o meno lo stesso funzionamento avviene per quelle che sono nel deposito, che però a loro volta possono essere assegnate manualmente ad un Capitano o ad un nuovo Capo Flotta.
La gestione delle navi è importante così come il loro Status da cui potrete acquistare i potenziamenti per rendervi i più pericolosi navigatori dei mari.


Cliccando sull'immagine si accede al riassunto effettivo delle condizioni della nave, ossia una scheda completa dell'imbarcazione, come anticipato precedentemente (IN RIFACIMENTO).


Se la nave non ha subito alcun danno, la sagoma rimarrà totalmente marrone. Man mano che essa subirà danni, la parte colpita si riempirà. Le parti sono: Prua, ponte, chiglia e poppa; passando sopra ognuna di esse compariranno i tipi di danni che queste ultime hanno subito e che potranno essere sistemate dai carpentieri di ciurma.
Alla sinistra della sagoma si trova un'ennesima tabellina con altre caratteristiche specifiche della nave:

- Nome (con id nave);
- Classificazione del tipo di nave;
- LogPose: se il proprietario o navigatore del gruppo non possiede un LogPose non è possibile navigare liberamente per le diverse isole (come spiegato nelle guide sulla Navigazione e Spostamenti);
- Velocità nave: la velocità massima raggiungibile dalla nave (posizionando il cursore sulla velocità espressa in km/h sarà visualizzabile anche la conversione approssimativa in nodi nautici);
- Tipo di legno: con quale materiale è stata costruita. Più resistente è il legno più sarà difficile subire danni ingenti;
- Resistenza attuale/Resistenza massima: Rappresenta i "Punti Ferita" della nave, arrivata a 0 la nave è considerata persa sia in On che in Off. Solo i Signori della Sorte, in seguito a Quest, possono modificare questo numero;
- Png Presenti: il quantitativo di Png imbarcati a bordo.

All'estrema destra invece si riportano i bonus che può avere la nave in seguito a particolari giocate d'implementazione o commissione presso la Galley-La, componenti extra non inclusi in alcuna nave base acquistata o costruita. Queste devono essere autorizzate e inserite dal Capo dei Carpentieri.
In basso, la descrizione estetica della nave, anch'essa autorizzata e inserita dal Capo dei Carpentieri.

Danni alle Navi

Una nave può ovviamente essere danneggiata durante una qualsiasi Quest, pertanto di seguito verranno illustrati i possibili danni in PS (Punti Struttura) che si possono subire, sulla base di vari fattori quali tipologia di attacco, zona colpita e situazione On Game (tutti fattori che dovranno essere valutati dal Fato al momento della stesura dell'esito).


  1. Danni allo scafo = 100-500 PS (danno sempre multiplo di 50)

  2. Danni al ponte e altre strutture (alberi) = 20-100 PS

  3. Danni al timone o organi di manovra = limitazione nelle virate e 10-50 PS

  4. Danni ad un paranco di una vela = 10 PS

  5. Se PS nave = 0 allora affonderà.


Un singolo colpo da esplosione causato da palle di cannone sparate da normali cannoni di un'altra nave: 0-100 PS (dipende dalla gittata e QUALE punto della nave colpisce, sta al Fato valutare).
Es: 3 palle di cannone andate a segno vicino alla zona di galleggiamento a poppa saranno MAX 300 PS (se c'è infiltrazione d'acqua andranno tolti 50 PS a turno).
Se cannonate da cannone di 90 libbre (Buster Call) allora il danno sarà di 150 PS per ogni colpo.

NOTA BENE: se fatta con Legno Adam, tutti i Range vedranno i valori minimali pari a 0 e massimali dimezzati (es: danni allo scafo 0-250 PS anziché 100-500).
Questo perché attacchi troppo deboli potranno anche non scalfire minimamente la durezza del legno (pari ai materiali Speciali Flessibili).
Il danno massimo lo si ottiene solo se il Pg in questione avrà sfruttato Skill con livello di distruzione elevato, di grandi dimensioni e con Role nettamente superiore.







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Gestione Nave ed Ingegneria:

In un gioco ambientato nel mondo di One Piece, dove per andare avanti bisogna navigare per la pericolosa Rotta Maggiore, è necessario possedere almeno un'imbarcazione. Certamente, una zattera non sarebbe la scelta più consona a meno che non si posseggano delle spiccate doti da navigatore ed una forza adatta ad affrontare i pericoli e gli ostacoli del mare. Per iniziare il proprio viaggio anche una piccola nave rappresenta una scelta giusta.

Acquisto/Creazione Nave

All'interno del Grande Blu c'è solo un metodo per acquistare una nave: comprarla dalla Galley-La e dai suoi affiliati presenti nel mondo.

Questa ditta di Carpentieri stanziata a Water Seven come sede principale consentirà infatti di acquistare una nave in On Game tramite una Quest di ordinazione organizzata con il gruppo dei Carpentieri, oppure con una Giocata Libera registrata. In Off Game sarà invece acquistabile direttamente dal Mercato, sezione Mezzi di Trasporto. L'importo da pagare, quindi, sarà unicamente quello previsto dal Mercato, più eventuali aggiunte che potrete comprare direttamente da un Mercato Speciale e visualizzabili all'interno della sezione Nave del Profilo Pg.

Per la creazione sarà altresì necessario il livello 3 di Ingegneria ed apposita Tecnica di Conoscenza.
Creare una nave richiederà un numero prefissato di giocate registrate (numero leggibile direttamente nella Tecnica di conoscenza, dal proprio Profilo) e assoluta Coerenza: reperimento materiali che preceda l'inizio dei lavori, una location idonea per avviare la costruzione, etc. Una volta completata sarà possibile lanciare la Tecnica in chat e ottenere la nave desiderata nel proprio Profilo.

Attivando la Tecnica sarà possibile scegliere il tipo di nave da costruire in base al proprio livello di conoscenza, cambiare il tipo di legno (tra cui Adam se in possesso dell'oggetto del mercato) ed aggiungere una descrizione (oltre a decidere dove spedire la nave). Verranno detratti automaticamente dal proprio profilo i berry necessari per la sua creazione (il 50% del suo valore di Mercato), importo che rappresenta tutti i costi sostenuti per realizzarla: dalle materie prime sfruttate o eventualmente acquistate, alla manodopera, etc.
In sostanza il vantaggio maggiore tra l'acquistare e costruire autonomamente una nave, è proprio il risparmio del 50% dei Berry sul suo valore!

Rivestimento Navi

Se siete interessati a viaggiare dal/al Nuovo Mondo/Paradiso attraverso una nave e passando per Fishman Island, sarete tenuti a dover utilizzare i servizi dei Carpentieri di Sabaody/Fishman Island/Dressrosa per farvi rivestire la nave con una resina speciale in grado di garantire la navigazione subacquea.
Il costo varia leggermente in base alla location (contattare direttamente un Carpentiere per maggiori informazioni).

Navi: ottenimento tramite quest

Per venire incontro a eventuali gruppi desiderosi di mettersi in gioco, si dà la possibilità di richiedere Quest per la conquista di un'imbarcazione, che venga poi assegnata anche in Off senza dunque passare tramite acquisto.
Attenzione: è una POSSIBILITÀ, non una certezza!

I requisiti per poter affrontare la Quest sono i seguenti:

- Avere una Ciurma già fondata ma non avere ancora un'imbarcazione; (*)
- La ciurma deve essere nata da almeno due mesi, con attività naturalmente sufficiente;
- La ciurma deve avere non meno di 4 membri attivi al suo interno.

Le caratteristiche principali della Quest e della nave sono invece le seguenti:

- La Quest avrà difficoltà altissima, motivo per cui il rischio di morte all'interno sarà elevato;
- È una possibilità, avere accesso alla Quest NON vuol dire che avrete la nave, bensì la possibilità di conquistarla. Il fallimento è previsto in questo genere di tentativi;
- Tali Quest potranno essere solo fatte dal Grancapo e dal Consigliere dei Signori della Sorte (o da delegati);
- Ovviamente la nave sarà un modello BASE, quindi senza nessun optional o bonus e con il legno BASE;
- Durante la Quest di tentata conquista l'imbarcazione potrebbe (e data la difficoltà non è affatto una probabilità remota) venire danneggiata, per cui si potrebbero dover consumare berry per farla riparare una volta ottenuta;
- Sarà VIETATO mantenerla con un eventuale prossimo Pg, come sarà VIETATO rivenderla per ottenere i berry (la nave, come è stata data dalla Gestione in Off, verrà distrutta allo stesso modo). Sarà anche vietato effettuare passaggi tattici della nave in modo da recuperarla con un eventuale Pg successivo a quello con cui si è conquistata;
- Nei 6 mesi successivi alla Quest per la conquista della nave, la ciurma non avrà diritto a Quest di Guadagno;
- Tale possibilità verrà data, in caso di fallimento, dopo altri 2 mesi;
- Per ultimo, ma non meno importante, la tipologia di nave conquistabile in questo tipo di quest è:

1) Caravella
2) Nave Commerciale

Si dovrà "dichiarare" a priori per quale nave si tenta la Quest!

Ovviamente sarebbe anche corretto cercare di creare una situazione coerente per tentare la conquista della nave, con sopralluoghi ed eventualmente un ritrovamento di un bersaglio specifico, il tutto da concordare preventivamente con il Grancapo o il Consigliere onde evitare errori.

(*) : In casi di comprovata esistenza di un Gruppo/Ciurma esclusivamente ON, per un primo periodo farà ovviamente fede la "data" (approssimativa) di creazione On, per cui per chi ha piacere di partire per bene con l'on e solo dopo dar visibilità anche in Off, non ci saranno penalizzazioni.



Manutenzione e Riparazione: Carpentieri di Ciurma

All'interno del Grande Blu, oltre alla Galley-La, è possibile che un gruppo o ciurma possieda dei Carpentieri di Ciurma, i quali hanno la facoltà di poter effettuare riparazioni e ripristinare Punti Struttura (PS) tramite Giocate Libere Registrate.
Attraverso il lancio dell'apposita Tecnica di Conoscenza in Chat (sbloccabile al livello 2 di Ingegneria), si potranno ripristinare Ps alla Nave, e l'efficacia della riparazione migliorerà con l'aumento della stessa conoscenza, come illustrato nella sua descrizione reperibile dal Profilo.
Il costo di attivazione della Tecnica è fisso e non varia a seconda dell'intensità dei danni riparati, rappresentante in On Game il consumo/spesa dei materiali utilizzati per il lavoro.

OVVIAMENTE, per chi fosse sprovvisto di un Carpentiere nel proprio gruppo, sarà sempre possibile recarsi a Water Seven e commissionare alla Galley-La la riparazione della nave, pagando un importo superiore e attendendo qualche giorno per la conclusione del lavoro; oppure, qualora troppo lontani, farlo con qualche affiliato nel Mondo. Ovviamente la Galley-La risulterà più rapida vista la competenza dei suoi carpentieri.

Ecco una guida abbastanza dettagliata per i Carpentieri di Ciurma, includendo termini tecnici, modalità di riparazione e tutto ciò che serve per effettuare un lavoro ottimale. Tali nozioni disponibili in OFF, ricordiamo però che potranno essere scoperte in ON solo tramite apprendimento dell'apposita Conoscenza in Carpenteria:

Alberi
- Di Maestra è l'albero principale ed è il più grande. Sulle navi a due alberi si trova a poppa, invece in quelle a tre è al centro. È composto dal fuso maggiore di maestra nella parte inferiore mentre alla sommità si trova l'albero di gran velaccio. Nel mezzo si trova l'albero di gabbia.
- Di Mezzana: è l'albero più piccolo e si trova a poppa della nave a tre alberi. Nella parte inferiore si trova il fuso maggiore di mezzana mentre alla sua sommità sorge l'alberetto di belvedere. In mezzo vi è l'albero di contromezzana
-Di Trinchetto: è l'albero che si trova a prua della nave, sia a quelle a due che a tre alberi. Alla sua sommità troviamo l'albero di velaccino mentre in basso vi è il fuso maggiore di trinchetto. In mezzo sorge l'albero di parrocchetto.

Connessi agli alberi troviamo poi i pennoni, lunghe e robuste aste collegate ad un albero tramite uno snodo, detto trozza, destinati a sostenere superiormente le vele quadre. Il pennone prende il nome dalla parte del tronco/fuso al quale è collocato. Sotto i pennoni si trovano funi stabilmente distese sui quali si spostano i gabbieri per compiere le manovre. Sono dette marciapiedi. Infine, per salire sui pennoni e per sostenere gli alberi, vengono utilizzate delle corde dette sartiame.

Vele
Il nome delle vele dipende dalla posizione in cui si trovano (Es: Vele Maestre, Vele di Poppa, Vele di Prua).
- Quadre: forma rettangolare o trapezoidale, si assicurano di regola ai pennoni;
- Triangolari: forma triangolare;
-Auriche: forma quadrilatera.

Cime
Le manovre correnti sono l'insieme di cime usate per issare e tesare le vele.
- Scotta: manovra corrente che serve per spiegarla e distenderne la vela;
- Drizza: manovra corrente che ha il compito di alzare al loro posto le vele.

Struttura dello scafo di una nave:
Lo scafo di una nave è la parte adibita al galleggiamento sul quale si installano poi gli alberi e le relative vele; è sezionabile in parte maestra (quella centrale), di prua (anteriore) e di poppa (posteriore). Alternativamente, può essere diviso in opera morta (parte fuori dall'acqua) e opera viva (parte sommersa).

Principalmente costituito da parti di legno, le varie porzioni dello scafo hanno diverse denominazioni.
- Bagnasciuga: è la parte di scafo compresa tra la linea di immersione minima e massima;
- Battagliola: sorta di ringhiera metallica costituita da aste verticali (candelieri) e catenelle poste al limite di un ponte di coperta, ove non vi sia la protezione dell'impavesata;
- Carena: nome specifico della parte inferiore e sommersa della nave, è diversa dalla chiglia;
- Cassero: parte rialzata del ponte di coperta (ovvero quello superiore) compresa tra l'albero di maestra e di poppa;
- Chiglia: grossa trave che costituisce l'asse strutturale di ogni nave. Posta in basso, al centro della carena, è spesso confusa con questa. È il cuore della nave, dato che è il punto dove si infrangono le onde durante la navigazione;
- Corridoio: sulle navi che abbiano più ponti. Lo spazio compreso tra l'uno e l'altro, salvo quello sottostante al più basso, che è la stiva, sotto alla quale si trova la sentina;
- Dormiente: Grossa trave corrente all'interno lungo ogni bordo della nave, destinata al rinforzo delle murate e al sostegno del ponte di coperta;
- Falchetta: bordo superiore delle piccole imbarcazioni su cui sono posti gli scalmi per i remi - Frisata : struttura che collega e copre la sommità delle coste, formando l'orlo superiore di uno scafo;
- Impavesata: parapetto di legno che limita il ponte di coperta e, nella maggior parte delle antiche navi, costituito all'interno dei cassoni nei quali erano riposte le brande;
- Madiere: elemento dell'ossatura trasversale di ogni scafo in legno costituito dal collegamento fatto immediatamente al di sopra della chiglia fra gli staminali dei due lati;
- Murata: nome generico e comprensivo del fianco della nave, con speciale riguardo alla sua parte emersa;
- Paramezzale: rinforzo longitudinale della chiglia;
- Paratia: elemento continuo di separazione verticale all'interno di uno scafo o a delimitazione delle sue sovrastrutture, come in cassero e il castello;
- Pescaggio: altezza della parte che rimane immersa nell'acqua. Dalla parte più bassa dello scafo di una nave e il punto in cui la nave galleggia;
- Ponte: ogni struttura continua orizzontale che si estenda da una parte all'altra dello scafo; quello superiore a ogni altro è detto di coperta o semplicemente coperta;
- Sentina: la parte più bassa all'interno di uno scafo;
- Stiva: propriamente lo spazio compreso tra il più basso dei ponti di una nave e la sua sentina;
- Volta: porzione estrema della poppa di una nave e più specificamente di quella compresa tra l'asse del timone e il coronamento.

Il calafataggio è una tecnica d'impermeabilizzazione dello scafo in legno, il suo scopo è riempire il vuoto che si crea tra le tavole di legno dello scafo in modo da impermeabilizzarlo e renderlo più resistente nel tempo, oltre che in grado di evitare falle al suo interno a causa dell'azione dell'acqua salata. La tecnica consiste nell'inserire delle fibre tra il fasciame che costituisce lo scafo, spesso canapa o stoppa, impregnate di pece. L'azione avviene manualmente usando una mazzuola di legno, detto "maglio da calafato", e un particolare scalpello a punta piatta, detto "malabestia", che permette di spingere la fibra senza tagliarla, all'interno dei "commenti", cioè le connessioni tra le tavole del fasciame.

Per costruire una nave:
Ecco i vari passaggi in ordine per creare una nave:

- Realizzare lo scheletro della nave, creando la chiglia [trave lievemente ricurva (con la necessità verso l'alto) che congiunge le murate di una nave e concorre a sostenere un ponte];
- Fissare le assi alle travi dello scheletro;
- Eseguire il calafataggio sullo scafo per impermeabilizzarlo;
- Creazione dei ponti, fissando le assi sulle travi dello scheletro;
- Creazione degli alberi, facendoli passare per tutti i vari ponti e fissandoli allo scafo dell'imbarcazione;
- Messa a punto del timone;
- Creazione delle varie cabine di ogni ponte, di eventuali scale e le cose secondarie, quelle di bellezza.

1) Creare lo Scafo;
2) Creare i Ponti e Alberi;
3) Messa a Punto Timone;
4) Creare le Cabine e Optional.

Per riparare una nave:
Un "raddobbo" sono le varie operazioni di riparazione che servono per mettere una nave in condizione di proseguire la sua traversata.
Se una nave ha la chiglia danneggiata, l'imbarcazione è destinata alla distruzione.
Se ci si trova in mezzo ad una tempesta, è opportuno ammainare le vele se non volete rischiare che si strappino; l'ancora invece non va mai gettata se non volete rischiare che si spezzi l'argano per la forte pressione imposta dalle onde sulla catena e sullo scafo della nave, che tendono a strappare la catena. L'unica cosa da fare è tenere la nave in rotta.

Riparare un albero:
- Valutare il danno;
- Riparare con assi di legno o lamiere di metallo per irrobustirlo;
- Attraccare e sostituire l'albero.

Se si spezza l'albero in mare:
- Valutare il danno;
- Tagliare tutte le cime e le funi collegate all'albero (se non si fa, affonda la nave);
- Perderlo o recuperarlo se situazione permette (la difficoltà dipenderà dalla situazione);
- Appena si attracca sostituirlo.

Falla nello scafo:
- Valutare il danno;
- Azionare pompa per espellere l'acqua che entra se è sotto o sul livello del mare;
- Riparare la falla con assi e facendo il calafataggio (importante: la nave deve essere ferma, altrimenti imbarca più acqua).



Status Nave e Dettagli



Quando si possiede una o più navi si aggiungerà una scheda al proprio profilo nella sezione Status nominata "Nave". Da questa scheda sarà possibile gestire completamente la propria nave e le proprie flotte, salvare il nome della nave ed inserire l'url dell'immagine che la rappresenta. Inoltre, ben più importante, si visualizzeranno le statistiche della nave avendo questa una sua personale vita, quali:

Cannoni: il quantitativo di cannoni massimi che possono trovarsi a bordo della nave;
Resistenza: corrisponde ai "Punti Struttura" massimi della nave;
Ponti: il quantitativo massimo di ponti della nave. Se il numero è 1 significa che si tratta di una semplice imbarcazione come può essere una barchetta qualunque;
Equipaggio PG: rappresenta il quantitativo massimo di PG che si possono imbarcare a bordo, sia in On che in Off durante gli spostamenti (argomento affrontato nella Guida Navigazione e Spostamenti);
Equipaggio PNG: rappresenta il quantitativo massimo di PNG che si possono imbarcare;
Alberi: il quantitativo massimo di alberi che la nave può avere;
Pennone per albero: il quantitativo massimo di pennoni che ciascun albero possiede (ad ogni pennone corrisponde una vela diversa);
Forziere: la capacità massima di berry che si possono depositare a bordo della nave oppure che possono ampliare la cassa di una eventuale ciurma.

Da questa sezione potrete gestire totalmente la vostra nave e le vostre flotte: all'interno del Grande Blu avete la possibilità di creare più FLOTTE NAVALI di cui ne potrete essere Capitani.



Come potete vedere, per poter navigare dovrete sempre avere un'imbarcazione principale assegnata al vostro personaggio, questo a meno che essa non sia assegnata a terze persone anche se rimangono di vostra proprietà, ed in quel caso potrete avere solo la gestione della flotta disponibile.
Da queste tools potrete disporre di diverse opzioni come:

1. Poter gestire le persone imbarcare sulla vostra nave;
2. Poter assegnare la nave ad uno dei personaggi imbarcati come semplice capitano, o cederla completamente alla loro flotta;
3. Potrete far sbarcare le persone al loro interno forzatamente;
4. Depositarla nella flotta perché non la state utilizzando attivamente;
5. Assegnarla ad una ciurma di cui fate parte.

Più o meno lo stesso funzionamento avviene per quelle che sono nel deposito, che però a loro volta possono essere assegnate manualmente ad un Capitano o ad un nuovo Capo Flotta.
La gestione delle navi è importante così come il loro Status da cui potrete acquistare i potenziamenti per rendervi i più pericolosi navigatori dei mari.


Cliccando sull'immagine si accede al riassunto effettivo delle condizioni della nave, ossia una scheda completa dell'imbarcazione, come anticipato precedentemente (IN RIFACIMENTO).


Se la nave non ha subito alcun danno, la sagoma rimarrà totalmente marrone. Man mano che essa subirà danni, la parte colpita si riempirà. Le parti sono: Prua, ponte, chiglia e poppa; passando sopra ognuna di esse compariranno i tipi di danni che queste ultime hanno subito e che potranno essere sistemate dai carpentieri di ciurma.
Alla sinistra della sagoma si trova un'ennesima tabellina con altre caratteristiche specifiche della nave:

- Nome (con id nave);
- Classificazione del tipo di nave;
- LogPose: se il proprietario o navigatore del gruppo non possiede un LogPose non è possibile navigare liberamente per le diverse isole (come spiegato nelle guide sulla Navigazione e Spostamenti);
- Velocità nave: la velocità massima raggiungibile dalla nave (posizionando il cursore sulla velocità espressa in km/h sarà visualizzabile anche la conversione approssimativa in nodi nautici);
- Tipo di legno: con quale materiale è stata costruita. Più resistente è il legno più sarà difficile subire danni ingenti;
- Resistenza attuale/Resistenza massima: Rappresenta i "Punti Ferita" della nave, arrivata a 0 la nave è considerata persa sia in On che in Off. Solo i Signori della Sorte, in seguito a Quest, possono modificare questo numero;
- Png Presenti: il quantitativo di Png imbarcati a bordo.

All'estrema destra invece si riportano i bonus che può avere la nave in seguito a particolari giocate d'implementazione o commissione presso la Galley-La, componenti extra non inclusi in alcuna nave base acquistata o costruita. Queste devono essere autorizzate e inserite dal Capo dei Carpentieri.
In basso, la descrizione estetica della nave, anch'essa autorizzata e inserita dal Capo dei Carpentieri.

Danni alle Navi

Una nave può ovviamente essere danneggiata durante una qualsiasi Quest, pertanto di seguito verranno illustrati i possibili danni in PS (Punti Struttura) che si possono subire, sulla base di vari fattori quali tipologia di attacco, zona colpita e situazione On Game (tutti fattori che dovranno essere valutati dal Fato al momento della stesura dell'esito).


  1. Danni allo scafo = 100-500 PS (danno sempre multiplo di 50)

  2. Danni al ponte e altre strutture (alberi) = 20-100 PS

  3. Danni al timone o organi di manovra = limitazione nelle virate e 10-50 PS

  4. Danni ad un paranco di una vela = 10 PS

  5. Se PS nave = 0 allora affonderà.


Un singolo colpo da esplosione causato da palle di cannone sparate da normali cannoni di un'altra nave: 0-100 PS (dipende dalla gittata e QUALE punto della nave colpisce, sta al Fato valutare).
Es: 3 palle di cannone andate a segno vicino alla zona di galleggiamento a poppa saranno MAX 300 PS (se c'è infiltrazione d'acqua andranno tolti 50 PS a turno).
Se cannonate da cannone di 90 libbre (Buster Call) allora il danno sarà di 150 PS per ogni colpo.

NOTA BENE: se fatta con Legno Adam, tutti i Range vedranno i valori minimali pari a 0 e massimali dimezzati (es: danni allo scafo 0-250 PS anziché 100-500).
Questo perché attacchi troppo deboli potranno anche non scalfire minimamente la durezza del legno (pari ai materiali Speciali Flessibili).
Il danno massimo lo si ottiene solo se il Pg in questione avrà sfruttato Skill con livello di distruzione elevato, di grandi dimensioni e con Role nettamente superiore.







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