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Le Altre Classi
Lottatore | Avventuriero | Cyborg | Tiratore | Spadaccino | Gigante |



Lottatore:

La maggior parte di coloro che si avventurano per la Grand Line comprendono che l'unica arma che non li potrà mai abbandonare è il proprio corpo e, di conseguenza, si allenano a lungo e con fervore affinchè tutti i muscoli del corpo siano ben allenati e che non deludano mai. I lottatori dunque riescono a controllare ogni muscolo e fibra del proprio corpo rendendolo un'ottima arma offensiva o protettiva, ma alla base conoscono anche uno stile di lotta adeguato.
C'è chi predilige il combattimento con le braccia, chi con le gambe e chi con tutti e due, tuttavia ogni stile di lotta ha in comune il bisogno di rimanere a contatto ravvicinato con il proprio avversario. Meno frequentemente i lottatori si aiutano con armi contundenti, ma possono sempre rappresentare un valido supporto.

Particolarità:
Prediligono i combattimenti ravvicinati e non usano quasi mai armi se non il proprio corpo. Solo imparando a padroneggiare delle tecniche metafisiche possono ridurre il loro handicap della distanza, potendo competere anche in scontri meno diretti. La loro forza è insita nei pugni e nei calci, ma hanno sviluppato anche una grande resistenza non avendo altre difese per proteggere il proprio corpo, incassando molti colpi senza troppe ripercussioni.

Stile di Gioco:
Ogni lottatore può decidere di seguire uno stile particolare, una combinazione di colpi da stili di lotta diversi, ma sempre mantenendo il presupposto di usare il proprio corpo come arma, andando sempre ad affinare le proprie tecniche man mano che si guadagnerà maggiore esperienza.




Punti alla registrazione:

Img. ForzaResistenzaMenteDestrezzaMiraSpirito
+25+20+5+15+10+25



Skill:

Iron Arm Style: Stile particolare dei lottatori che consente di usare le proprie braccia come vere e proprie armi per il combattimento, grazie agli allenamenti continui l'ossatura degli arti superiori e' notevolmente irrobustita, tanto che si puo' sfruttare qualsiasi parte delle braccia per portare un proprio attacco verso uno o piu' bersagli o anche per difendersi da eventuali colpi da armi contundenti o da colpi metafisici. L'equilibrio e la forza in questo stile sono fondamentali, tanto da poter compromettere le difese avversarie con particolari evoluzioni e combinazioni. Il lottatore puo' effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (massimo 2 colpi classici a turno) e potra' usufruire del proprio corpo o di un qualsiasi tipo di arma in base alle proprie conoscenze (alcune skill hanno validita' anche con le armi, per le quali pero' e' necessario acquisire la giusta conoscenza).
Douriki apprendimento: 300

Rapid Punch: Tecnica che consente al lottatore di effettuare dei colpi con gli arti superiori piu' veloci rispetto al normale, potendo eventualmente colpire di sorpresa un avversario.
Douriki apprendimento: 400

Strong Punch: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura degli arti superiori per effettuare dei colpi con una potenza maggiore rispetto al normale.
Douriki apprendimento: 500

Arme' de l'Air Punch: Tecnica che consente, con una buona coordinazione, di catapultare grazie alla potenza dei propri arti superiori una persona verso un punto stabilito dal lottatore. Ovviamente l'individuo che viene scagliato deve anche aiutare la manovra saltando in modo da ottenere i migliori risultati possibili, cosi' da poter effettuare anche attacchi a sorpresa oppure raggiungere luoghi distanti (una persona ogni 20 punti Forza, massimo 4).
Douriki apprendimento: 600

Whirl Punch: Tecnica che consente al lottatore, tramite veloci rotazioni a 360 gradi con braccia tese all'esterno, di emanare un piccolo turbine d'aria cilindrico largo 2 metri ed alto 3, che lo avvolgera' completamente proteggendolo dagli attacchi nemici (proiettili o attacchi metafisici penetreranno all'interno del turbine). Se ci si muovera', pero', il turbine si dissipera', quindi si dovra' girare sul posto senza spostamenti affinche' la tecnica funzioni (un metro in piu' di altezza ogni 20 punti Forza).
Douriki apprendimento: 700

Slice Hit: Tecnica che consente di raccogliere la calma interiore e sfruttarla per effettuare un rapido e deciso movimento di uno dei propri arti superiori contro un'arma nemica, aumentando le probabilita' di disarmarlo, sempre se si avra' abbastanza forza, facendogli volare via l'arma dalle mani. Variante della tecnica consiste nello sfruttamento di tale calma interiore per bloccare nel mezzo, unendo i palmi delle mani al momento opportuno, un'arma in arrivo e annesso attacco, potendo cosi' arrestare colpi di spada, contundenti o perfino di armi da lancio (probabilita' assai ridotte, invece, per proiettili vista la difficolta' maggiore) e sfruttare la posizione di vantaggio al turno successivo.
Douriki apprendimento: 800

Elbow Hit: Tecnica che consente al lottatore di sfruttare al meglio i gomiti delle proprie braccia, potendo assestare potenti e rapidi attacchi che potrebbero colpire di sorpresa un avversario. Tali colpi portati in zone delicate potrebbero togliere il respiro o creare contusioni a seconda della resistenza del nemico (un colpo ogni 20 punti Destrezza, massimo 4).
Douriki apprendimento: 900

Keru Isei Punch: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura di un braccio per effettuare colpi con una potenza maggiore rispetto al normale. Il braccio s'ingrossera' di un terzo per l'afflusso di sangue, ogni colpo potrebbe perfino scaraventare l'avversario ad un massimo di 5 metri per la potenza. Pregio della tecnica e' la sua velocita' e semplicita' d'esecuzione che consente di effettuare l'attacco anche a una distanza molto ravvicinata e in tempi brevissimi (qualche istante - un colpo ogni 20 punti Destrezza, massimo 5).
Douriki apprendimento: 1000

Party Table Punches: Tecnica che consente al lottatore di utilizzare al meglio le proprie braccia, effettuando quindi colpi rotanti dopo essersi assicurati un saldo equilibrio al suolo. Le braccia ben distese consentono di spazzare via i bersagli nelle strette vicinanze, con un massimo di due rotazioni. Altra peculiarita' della tecnica e' quella di usare come perno un alleato o un avversario, ponendosi in verticale sopra quest'ultimo, con i piedi sulla testa, potendo quindi colpirlo con i pugni dall'alto verso il basso o colpire i nemici intorno a se'.
Douriki apprendimento: 1100

Iron Jenga Hou: Tecnica che consente al lottatore, con una buona coordinazione, di lanciare letteralmente un oggetto di grande dimensione (pezzi di torri, massi, etc) grazie alla potenza dei propri pugni verso un punto stabilito dal lottatore, cosi' da imprimere, tramite lo spostamento d'aria, una rotazione all'oggetto lanciato. Quest'ultima creera' intorno all'oggetto una sorta di turbine che lo rendera' parecchio piu' pericoloso. La tecnica se usata bene e' molto potente in quanto l'oggetto colpito non si rompera' all'impatto col pugno ma verra' semplicemente catapultato, cosi' da essere sempre pericoloso ai danni di un qualsiasi bersaglio. Inizialmente sara' possibile lanciare un oggetto di massimo 2 metri di diametro (1 metro in piu' ogni 30 punti Forza, fino a un massimo di 6 metri).
Douriki apprendimento: 1200

Pressure Punch: Tecnica che consente al lottatore di colpire un punto del corpo avversario con estrema precisione, anche possibili punti critici (come polmoni, etc, con la dovuta conoscenza) potendo danneggiare anche gli apparati interni o ossa precise, portando al nemico i dovuti malus oltre ai danni (Se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora non ci saranno danni interni).
Douriki apprendimento: 1300

Veau Hit: Tecnica del lottatore che consente di colpire un bersaglio con un singolo pugno ad una velocita' tale da poter anche risultare invisibile agli occhi di nemici inesperti (se Destrezza lottatore inferiore o uguale a quella avversaria, allora si verra' visti). A diventare invisibile non sara' tuttavia l'intero lottatore, ma solo l'arto utilizzato per attaccare durante il movimento compiuto, cosi' da cogliere alla sprovvista avversari impreparati. Dopo aver effettuato il colpo, non appena l'arto tornera' visibile, i danni si ripercuoteranno sull'avversario tutti in una volta.
Douriki apprendimento: 1400

Elbow Strike: Tecnica che consente al lottatore di effettuare un attacco a corta distanza che consiste nell'eseguire un possente colpo verso il nemico utilizzando parti superiori del corpo inusuali (quali spalle, gomiti, etc - ad esclusione della testa), senza risentire minimamente del contraccolpo e mantenendo la consueta potenza. Tecnica che se andasse a segno sul cranio del nemico potrebbe provocare elevati danni o farlo svenire sul colpo (sulla base della resistenza del nemico e dell'entita' del colpo subito).
Douriki apprendimento: 1500

Iron Arms: Tecnica che consente al lottatore di usare i propri arti superiori come vere e proprie mazze, cosi' da sfruttarle anche come armi difensive potendo farle scontrare contro armi da taglio avversarie facendo affondare meno in profondita' i fili. Le braccia acquisiscono una maggiore durezza, potendole sfruttare anche per attaccare (se Resistenza lottatore inferiore alla Forza avversaria, allora i danni non verranno ridotti di molto).
Douriki apprendimento: 1600

Shikimono Hit: Tecnica che consente al lottatore di migliorare la precisione dei propri colpi potendo colpire punti deboli o comunque sia punti designati (punti di pressione) del nemico con un ottimo margine di successo. Se anche solo un punto viene colpito si puo' rischiare di bloccare parte del sistema di controllo della zona colpita, limitando le funzioni motorie altrui (ad esempio colpendo il punto di pressione di un braccio, l'avversario non potra' piu' usare quel braccio per un turno). Il tocco dovra' essere preciso e delicato, per questo la tecnica non viene utilizzata per danneggiare l'avversario.
Douriki apprendimento: 1700

Slice Combo Punch: Tecnica che consente al lottatore di deviare con precisione dei colpi nemici con delicatezza, accompagnando l'arma/arto avversario in una nuova direzione evitando quindi l'offensiva avversaria. Occorre abbastanza maestria per deviare diversi colpi, infatti si riuscira' a farlo per un massimo di due contemporaneamente (uno per arto superiore - si devia un colpo in piu' ogni 30 punti Destrezza, massimo 6).
Douriki apprendimento: 1800

Concasser Punch: Tecnica che permette al lottatore di massimizzare un proprio colpo a livelli estremi per quanto riguarda la potenza offensiva, eseguendo diversi giri su se stessi (come una vera trottola), sia su una gamba come perno che su entrambe, potendo quindi rilasciare a piena potenza un pugno contro un bersaglio. Il colpo di solito vien portato mentre si e' a terra ma puo' essere usato anche in volo (ruotando sempre su se stessi in via di caduta, colpendo quindi dall'alto verso il basso), incrementando il potenziale offensivo che potrebbe mettere KO con un singolo colpo se colpisce punti sensibili.
Douriki apprendimento: 1900

Extra Hache Punch: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura e far affluire una maggior quantita' di sangue nelle braccia per effettuare 2 colpi con una potenza maggiore rispetto al normale. Le braccia inizieranno anche ad ingrossarsi leggermente per l'afflusso di sangue, cosi' che ogni colpo sara' in grado di scaraventare l'avversario ad una decina di metri se colpito in pieno. Ogni attacco rilascera' uno spostamento d'aria che avra' la stessa potenza di un colpo fisico. Sara' inoltre possibile dosare la potenza dei pugni, effettuando colpi ancora piu' potenti in determinati punti da lui scelti, cosi' da rendere il rateo dei colpi abbastanza ampio e migliorare l'efficacia contro bersagli piu' resistenti del normale (1 colpo in piu' ogni 10 punti Destrezza, massimo 12 inclusi quelli base).
Douriki apprendimento: 2000

Anti-Manner Punch: Tecnica molto potente utilizzabile solamente durante l'Iron Arms che consente di sfruttare le proprie braccia per effettuare un singolo attacco devastante verso un avversario. Il Lottatore concentra tutta la potenza che ha in corpo in un singolo colpo che puo' essere sferrato secondo le proprie fantasie, valido anche in volo. Potrebbe compromettere perfino l'acciaio (Se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale non verra' incrinato).
Douriki apprendimento: 2100

Puma Song Punch: Tecnica particolare dei lottatori che permette di sferrare un colpo potentissimo con una qualsiasi parte degli arti superiori a seguito di un rapido scatto, tuttavia possibile solo restando un attimo immobili prima di eseguire il colpo (Turno precedente a quello di utilizzo). Una volta accumulata la dovuta forza sara' possibile effettuare il proprio attacco in direzione del nemico, potendo rendere invisibile l'intero spostamento e colpire con gran potenza un obbiettivo (Se velocita' lottatore inferiore a quella avversaria, allora si verra' visti). Con la dovuta forza si potra' distruggere completamente anche l'acciaio (Se Forza lottatore minore o uguale alla Resistenza avversaria, allora non si potra' romperlo).
Douriki apprendimento: 2700

Earth Punch: Tecnica che consente al lottatore di sferrare un potente pugno contro il suolo, cosi' da essere in grado di far tremare il terreno per mezzo della forza impressa e pregiudicare l'equilibrio dei nemici rientranti nella gittata della tecnica (se Forza lottatore inferiore o uguale alla Resistenza avversaria, allora l'equilibrio sara' pregiudicato solo in parte). In aggiunta a cio', sara' possibile generare una crepa profonda pochi centimetri e diramarla verso un singolo bersaglio sempre nel limite della portata della tecnica, dalla cui fessura creata salteranno pezzetti di ''terra'' (variabile in base alla consistenza della superficie) in modo verticale e fino a una massima altezza di 2 metri, in grado di provocare numerosi danni da botta ma di lieve entita'. Affinche' funzioni, il colpo dovra' essere effettuato su superfici solide e dure.
Douriki apprendimento: 2800

Futoi: Tecnica estrema che consente di incanalare le proprie forze in un braccio cosi' da permettere un maggior afflusso di sangue al suo interno. L'arto superiore s'ingrossera' almeno del doppio potendolo sfruttare pienamente come vera e propria arma contundente, al pari di una mazza metallica. Ogni colpo potra' infatti rompere l'osso colpito a seconda delle capacita' del lottatore, cosi' come l'acciaio (se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora non si potra' rompere l'acciaio non naturale; per rompere le ossa sara' necessaria invece Forza superiore al doppio della Resistenza avversaria).
Douriki apprendimento: 3100

Mouton Hit: Tecnica del lottatore che permette, accumulando le proprie energie in un singolo braccio, di colpire un bersaglio con una potenza d'impatto unica (maggiore se lo si fa correndo). Si utilizzeranno le nocche della mano per colpire, cosi' da affondare un devastante colpo che, se andato a segno, potrebbe far volare via l'avversario per svariati metri. Se usato verso il suolo si sara' in grado di creare un solco grande un metro e profondo mezzo metro (un metro di larghezza e mezzo metro di profondita' in piu' ogni 30 punti Forza).
Douriki apprendimento: 3200

Kaimetsu Nami: Tecnica che consente al lottatore di effettuare un potente colpo tramite una delle due braccia verso un avversario, capace di provocare ingenti danni e un forte spostamento d'aria dalla forma cilindrica in grado di generare danni contundenti. Questo seguira' la direzione intrapresa dall'arto e partira' da un diametro di mezzo metro (Un metro di diametro in piu' ogni 30 punti Forza).
Douriki apprendimento: 3300

Diable Gun: Tecnica del lottatore che sfrutta al massimo le potenzialita' fisiche di quest'ultimo. Ruotando su se stessi come una trattola ad una velocita' impressionante, si sara' in grado in pochi attimi d'incendiare una delle due braccia (dal gomito in giu') a scelta del lottatore. L'arto in questione si colorera' di un rosso intenso bruciando a temperature estreme, donando una notevole velocita' di distensione oltre ad un bagliore per via della potenza d'impatto ogni qual volta si sferri un colpo (sempre che venga fatto con il suddetto arto) e del calore che agisce sul corpo nemico, ustionando il punto colpito in modo medio/grave in base all'entita' del colpo.
Douriki apprendimento: 3700

Diable Gun Assortie: Tecnica utilizzabile durante il Diable Gun e che consente di sferrare un colpo con l'arto incendiato per cosi' rilasciare 3 spirali di fuoco, del diametro di 2 metri ciascuna, verso uno o piu' obiettivi a distanza. Le spirali partiranno dal solo arto incendiato e si prolungheranno per un breve tratto "trivellando" i bersagli. Possono essere scagliati con 3 colpi sequenziali (per renderli piu' precisi) o tutti in una volta (verso eventuali mischie o gruppi numerosi, ma con meno precisione).
Douriki apprendimento: 4700

Diable Mouton Hit: Tecnica finale del lottatore utilizzabile solo durante il Diable Gun e che consente, sfruttando il braccio incandescente, di dare letteralmente fuoco all'avversario toccato generando una fiammata alta 3 metri in grado di espandersi proprio dalla zona colpita, incrementando i danni ed aggravando le ustioni. Tecnica molto potente, ma che dissipa notevoli energie, tanto da non poter piu' effettuare tecniche complesse dopo il termine di questa (2 turni senza usare ulteriori skill, incluse quelle pre-attivate).
Douriki apprendimento: 4900

Arm Shot Style: Stile particolare dei lottatori ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo una grande esperienza nelle arti marziali, che consente di migliorare l'uso delle proprie braccia sfruttando l'energia metafisica di cui si garantira' una padronanza pressoche' assoluta. In particolare si e' in grado di sviluppare attacchi metafisici e di sfruttare pienamente tali tecniche. Con tale stile di combattimento il lottatore e' quindi in grado di colpire anche bersagli a distanza, rendendolo completo sotto ogni punto di vista. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2200

Asuma Punch: Tecnica che consente al lottatore di canalizzare la propria forza metafisica sulle punte delle dita delle mani, cosi' da creare delle piccole lame di colore azzurro brillante, lunghe trenta centimetri e in grado di tagliare perfettamente le carni del nemico nel caso lo colpisse. Utile per prendere alla sprovvista l'obbiettivo.
Douriki apprendimento: 2300

Air Pression Punch: Tecnica che consente di comprimere l'aria attorno al proprio braccio (dal gomito in giu') grazie all'energia metafisica. L'aria compressa potra' rilasciare delle continue ondate metafisiche in grado di compromettere l'equilibrio di avversari poco prestanti alla distanza di un metro massimo, potendoli destabilizzare o addirittura far cadere al suolo senza neanche toccarli (Se Spirito lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora la destabilizzazione sara' molto lieve).
Douriki apprendimento: 2400

Fake Punches: Tecnica che consente al lottatore di effettuare 6 rapidi colpi in successione, 3 dei quali saranno solo fittizi. Questi non saranno altro che forme metafisiche rilasciate dalle braccia del lottatore, perfettamente uguali alle originali ma che non provocheranno alcun danno, quindi utili a dare l'illusione di voler colpire un punto ingannando l'obbiettivo. L'ordine dei colpi e la loro disposizione sara' a discrezione del lottatore, permettendogli di elaborare numerosi tipi di tattiche.
Douriki apprendimento: 2500

Air Sword Punch: Tecnica utilizzabile durante l'Air Pression Punch che consente, falciando l'aria con la mano cosparsa precedentemente di energia metafisica, di generare un fendente metafisico semitrasparente (comunque visibile) ampio un metro e mezzo e in grado di tagliare facilmente qualsiasi materiale (acciaio naturale sempre, se Spirito lottatore superiore alla Resistenza avversaria, allora si tagliera' anche l'acciaio non naturale). Attacco molto potente ma dalla portata ridotta.
Douriki apprendimento: 2600

Hurricane Punches: Tecnica che consente, con un ampio movimento del braccio e del busto, di colpire letteralmente l'aria davanti a se', creando cosi' un cilindro di pura forza metafisica e onde taglienti dal diametro di 2 metri, in grado di danneggiare un bersaglio sia grazie alla potenza d'impatto che alle raffiche di vento taglienti (un metro in piu' di diametro ogni 30 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 2900

Air Punch Vortex: Tecnica che consente al lottatore di effettuare una rapida rotazione su se stesso con una gamba come perno (o anche con le mani al suolo), talmente rapidamente da essere in grado di rilasciare un mini tornado metafisico dal diametro di un metro e alto 3 attorno al lottatore, il quale gli permettera' anche di elevarsi a qualche metro da terra grazie alla stessa spinta d'aria, proteggendolo e allontanando gli avversari nelle vicinanze (Il vento provochera' danni contundenti e non da taglio - mezzo metro di diametro in piu' ogni 30 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 3000

Punches Trigrams: Tecnica che consente al lottatore di scagliare attraverso il palmo della mano dei prolungamenti metafisici in direzione di un bersaglio e con traiettoria rettilinea. Questi saranno cilindrici e con un diametro di un metro ciascuno, scagliati uno dopo l'altro in rapida sequenza. Saranno in grado d'investire la vittima arrecando danni da botta. Inizialmente se ne potranno creare solo 2 (un colpo in piu' ogni 30 punti Destrezza).
Douriki apprendimento: 3400

Palm-Rotation: Tecnica che consente al lottatore di effettuare una potente rotazione su se stessi preceduta da un salto, per scagliarsi in direzione di un bersaglio con entrambe le punte delle mani rivolte verso l'obiettivo, appositamente dense di energia metafisica che ne incrementera' il potenziale offensivo. Si sara' quindi in grado di poter danneggiare pesantemente chiunque venga investito da tale "trivella" tanto da poter perforare addirittura materiali resistentissimi come la roccia o l'acciaio (Se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' danneggiato solo leggermente).
Douriki apprendimento: 3500

Air Dragon Punch: Tecnica finale utilizzabile durante l'Air Punch Vortex, che consente di indirizzare, tramite un semplice pugno, il vortice creato verso un bersaglio deciso dal lottatore. Senza mai fermare la rotazione del proprio corpo sara' possibile anche creare un involucro d'aria attorno ad esso, cosi' da potenziarne il potere distruttivo e permettergli perfino di sradicare alberi e spazzare via letteralmente i nemici, infliggendo danni da taglio e d'impatto notevoli. Una volta scagliato, il tornado non potra' piu' proteggere il lottatore.
Douriki apprendimento: 3600

Sharp Ring Punch: Tecnica estrema del lottatore utilizzabile durante l'Air Pression Punch che consente di lanciare il mini vortice creato sul braccio verso un obiettivo. Il pugno rilascera' la massa metafisica che prendera' la forma di un disco rotante di enormi dimensioni (dal diametro di 6 metri e spessore di 50 centimetri) che come un rasoio potra' tagliare tutto quello che incontrera', anche l'acciaio (Se Spirito lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' solo scalfito). Questo seguira' una direzione obbligatoriamente rettilinea e potra' muoversi solo con parte affilata rivolta verso l'obbiettivo (1 metro di diametro in piu' ogni 20 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 3900

Soushiken Punch: Tecnica finale che consente al lottatore di creare attorno alle mani dal polso in giu', due teste di qualsiasi animale si possa immaginare attraverso la propria forza metafisica (ognuna grande quanto le mani in questione). In tal stato qualsiasi colpo fisico verra' potenziato estremamente, procurando danni doppi rispetto al normale e di natura contundente.
Douriki apprendimento: 4100

Reflex Parage Punch: Tecnica che consente al lottatore di creare, tramite un pugno (un montante) dal basso verso l'alto, una barriera metafisica alta 5 metri e ampia 3 metri, davanti a se' in grado di riflettere qualsiasi attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiore e si espanderanno fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 4300

Diable Stone Gun: Tecnica estrema dei lottatori che consente, concentrando l'energia metafisica nelle proprie braccia (dal gomito in giu'), di rendere piu' potenti gli attacchi apportati con essi ottenendo una forza d'impatto elevatissima, tanto da poter scagliare 3 attacchi a distanza simili a "pallottole compresse", dal diametro di 50 centimetri e tramite consecutiva distensione degli arti. L'attacco potrebbe risultare invisibile per occhi poco allenati (Se Destrezza lottatore inferiore a quella avversaria, allora si vedranno).
Douriki apprendimento: 4500

Jishin Konpaku Hands: Tecnica finale che consente al lottatore, infondendo la propria forza metafisica nel terreno con mani e piedi contemporaneamente, di scatenare una sorta di lieve scossa sismica nel raggio di 30 metri. In quest'area sara' dunque possibile far sollevare dal terreno 2 colonne di terra larghe 3 metri e alte 4, di forma cilindrica (o variabile), potendole utilizzare sia per l'offesa che per la difesa. I lembi di terra avranno una durezza equiparabile alle capacita' fisiche del lottatore (se Resistenza lottatore inferiore alla Forza avversaria, allora potranno essere frantumati). Affinche' la tecnica funzioni si dovra' restare fermi a terra e sfruttare un suolo non friabile (non funziona sulla sabbia, sulla brecciolina, etc). Le colonne potranno riaffiorare solo dal basso verso l'alto ma anche con un'inclinazione massima di 45 gradi (un pilastro in piu' ogni 40 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 5000

Iron Leg Style: Stile particolare dei lottatori che consente di usare le proprie gambe come vere e proprie armi per il combattimento, grazie agli allenamenti continui l'ossatura degli arti inferiori e' notevolmente irrobustita, tanto che si puo' sfruttare qualsiasi parte delle gambe per portare un proprio attacco verso uno o piu' bersagli o anche per difendersi da eventuali colpi da armi contundenti o da colpi metafisici. L'equilibrio e la velocita' in questo stile sono fondamentali, tanto che si possono utilizzare anche le mani come perno per effettuare particolari evoluzioni. Il lottatore puo' effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (massimo 2 colpi classici a turno).
Douriki apprendimento: 300

Rapid Kick: Tecnica che consente al lottatore di effettuare dei colpi con gli arti inferiori piu' veloci rispetto al normale, potendo eventualmente colpire di sorpresa un avversario.
Douriki apprendimento: 400

Strong Kick: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura degli arti inferiori per effettuare dei colpi con una potenza maggiore rispetto al normale.
Douriki apprendimento: 500

Arme' de l'Air Kick: Tecnica che consente, con una buona coordinazione, di catapultare grazie alla potenza dei propri calci una persona verso un punto stabilito dal lottatore. Ovviamente l'individuo che viene scagliato deve anche aiutare la manovra saltando in modo da ottenere i migliori risultati possibili, cosi' da poter effettuare anche attacchi a sorpresa oppure raggiungere luoghi distanti (una persona ogni 20 punti Forza, massimo 4).
Douriki apprendimento: 600

Whirl Kick: Tecnica che consente al lottatore, tramite veloci rotazioni a 360 gradi con gambe tese all'esterno e mani a contatto con il suolo, di emanare un piccolo turbine d'aria cilindrico largo 2 metri ed alto 3, che lo avvolgera' completamente proteggendolo dagli attacchi nemici (proiettili o attacchi metafisici penetreranno all'interno del turbine). Se ci si muovera', pero', il turbine si dissipera', quindi si dovra' girare sul posto senza spostamenti affinche' la tecnica funzioni (un metro in piu' di altezza ogni 20 punti Forza).
Douriki apprendimento: 700

Slice Shot: Tecnica che consente di raccogliere la calma interiore e sfruttarla per effettuare un rapido e deciso movimento di uno dei propri arti inferiori contro un'arma nemica, aumentando le probabilita' di disarmarlo, sempre se si avra' abbastanza forza, facendogli volare via l'arma dalle mani. Variante della tecnica consiste nello sfruttamento di tale calma interiore per bloccare nel mezzo, unendo i piedi al momento opportuno, un'arma in arrivo e annesso attacco, potendo cosi' arrestare colpi di spada, contundenti o perfino di armi da lancio (probabilita' assai ridotte, invece, per proiettili vista la difficolta' maggiore) e sfruttare la posizione di vantaggio al turno successivo. Affinche' cio' sia possibile si dovra' eseguire il blocco in volo o usando le mani come perno sul suolo.
Douriki apprendimento: 800

Knee Shot: Tecnica che consente al lottatore di sfruttare al meglio le ginocchia delle proprie gambe, potendo assestare potenti e rapidi attacchi che potrebbero colpire di sorpresa un avversario. Tali colpi portati in zone delicate potrebbero togliere il respiro o creare contusioni a seconda della resistenza del nemico (un colpo ogni 20 punti Destrezza, massimo 4).
Douriki apprendimento: 900

Keru Isei Kick: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura di una gamba per effettuare colpi con una potenza maggiore rispetto al normale. La gamba s'ingrossera' di un terzo per l'afflusso di sangue, ogni colpo potrebbe perfino scaraventare l'avversario ad un massimo di 5 metri per la potenza. Pregio della tecnica e' la sua velocita' e semplicita' d'esecuzione che consente di effettuare l'attacco anche a una distanza molto ravvicinata e in tempi brevissimi (qualche istante - un colpo ogni 20 punti Destrezza, massimo 5).
Douriki apprendimento: 1000

Party Table Kicks: Tecnica che consente al lottatore di utilizzare al meglio le proprie gambe, effettuando quindi colpi rotanti dopo essersi messi in verticale con le mani poggiate saldamente al suolo come perno. Le gambe ben distese consentono di spazzare via i bersagli nelle strette vicinanze, con un massimo di due rotazioni. Altra peculiarita' della tecnica e' quella di usare come perno un alleato o un avversario, ponendosi in verticale sopra quest'ultimo, con le mani sulla testa, potendo quindi scalciarlo o scalciare i nemici intorno a se'.
Douriki apprendimento: 1100

Leg Jenga Hou: Tecnica che consente al lottatore, con una buona coordinazione, di scalciare letteralmente un oggetto di grande dimensione (pezzi di torri, massi, etc) grazie alla potenza dei propri calci verso un punto stabilito dal lottatore, cosi' da imprimere, tramite lo spostamento d'aria, una rotazione all'oggetto lanciato. Quest'ultima creera' intorno all'oggetto una sorta di turbine che lo rendera' parecchio piu' pericoloso. La tecnica se usata bene e' molto potente in quanto l'oggetto colpito non si rompera' all'impatto col piede ma verra' semplicemente catapultato, cosi' da essere sempre pericoloso ai danni di un qualsiasi bersaglio. Inizialmente sara' possibile lanciare un oggetto di massimo 2 metri di diametro (1 metro in piu' ogni 30 punti Forza, fino a un massimo di 6 metri).
Douriki apprendimento: 1200

Pressure Kick: Tecnica che consente al lottatore di colpire un punto del corpo avversario con estrema precisione, anche possibili punti critici (come polmoni, etc, con la dovuta conoscenza) potendo danneggiare gli apparati interni o ossa precise, portando al nemico i dovuti malus oltre ai danni (Se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora non ci saranno danni interni).
Douriki apprendimento: 1300

Veau Shot: Tecnica del lottatore che consente di colpire un bersaglio con un singolo calcio ad una velocita' tale da poter anche risultare invisibile agli occhi di nemici inesperti (se Destrezza lottatore inferiore o uguale a quella avversaria, allora si verra' visti). A diventare invisibile non sara' tuttavia l'intero lottatore, ma solo l'arto utilizzato per attaccare durante il movimento compiuto, cosi' da cogliere alla sprovvista avversari impreparati. Dopo aver effettuato il colpo, non appena l'arto tornera' visibile, i danni si ripercuoteranno sull'avversario tutti in una volta.
Douriki apprendimento: 1400

Knee Strike: Tecnica che consente al lottatore di effettuare un attacco a corta distanza che consiste nell'eseguire un possente colpo verso il nemico utilizzando parti inferiori del corpo inusuali (quali ginocchia, talloni, etc), senza risentire minimamente del contraccolpo e mantenendo la consueta potenza. Tecnica che se andasse a segno sul cranio del nemico potrebbe provocare elevati danni o farlo svenire sul colpo (sulla base della resistenza del nemico e dell'entita' del colpo subito).
Douriki apprendimento: 1500

Iron Legs: Tecnica che consente al lottatore di usare i propri arti inferiori come vere e proprie mazze, cosi' da sfruttarle anche come armi difensive potendo farle scontrare contro armi da taglio avversarie facendo affondare meno in profondita' i fili. Le gambe acquisiscono una maggiore durezza, potendole sfruttare anche per attaccare (se Resistenza lottatore inferiore alla Forza avversaria, allora i danni non verranno ridotti di molto).
Douriki apprendimento: 1600

Shikimono Shot: Tecnica che consente al lottatore di migliorare la precisione dei propri colpi potendo colpire punti deboli o comunque sia punti designati (punti di pressione) del nemico con un ottimo margine di successo. Se anche solo un punto viene colpito si puo' rischiare di bloccare parte del sistema di controllo della zona colpita, limitando le funzioni motorie altrui (ad esempio colpendo il punto di pressione di un braccio, l'avversario non potra' piu' usare quel braccio per un turno). Il tocco dovra' essere preciso e delicato, per questo la tecnica non viene utilizzata per danneggiare l'avversario.
Douriki apprendimento: 1700

Slice Combo Kick: Tecnica che consente al lottatore di deviare con precisione dei colpi nemici con delicatezza, accompagnando l'arma/arto avversario in una nuova direzione evitando quindi l'offensiva avversaria. Occorre abbastanza maestria per deviare diversi colpi, infatti si riuscira' a farlo per un massimo di due contemporaneamente (uno per arto inferiore - si devia un colpo in piu' ogni 30 punti Destrezza, massimo 6).
Douriki apprendimento: 1800

Concasser Kick: Tecnica che permette al lottatore di massimizzare un proprio colpo a livelli estremi per quanto riguarda la potenza offensiva, eseguendo diversi giri su se stessi (come una vera trottola), sia su una gamba come perno che sulle mani, potendo quindi rilasciare a piena potenza un calcio a martello contro un bersaglio. Il colpo di solito vien portato col tallone e puo' essere usato anche in volo (ruotando sempre su se stessi in via di caduta, colpendo quindi dall'alto verso il basso), incrementando il potenziale offensivo che potrebbe mettere KO con un singolo colpo se colpisce punti sensibili.
Douriki apprendimento: 1900

Extra Hache Kick: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura e far affluire una maggior quantita' di sangue nelle gambe per effettuare 2 colpi con una potenza maggiore rispetto al normale. Le gambe inizieranno anche ad ingrossarsi leggermente per l'afflusso di sangue, cosi' che ogni colpo sara' in grado di scaraventare l'avversario ad una decina di metri se colpito in pieno. ogni attacco rilascera' uno spostamento d'aria che avra' la stessa potenza di un colpo fisico. Sara' inoltre possibile dosare la potenza dei calci, effettuando colpi ancora piu' potenti in determinati punti da lui scelti, cosi' da rendere il rateo dei colpi abbastanza ampio e migliorare l'efficacia contro bersagli piu' resistenti del normale (1 colpo in piu' ogni 10 punti Destrezza, massimo 12 inclusi quelli base).
Douriki apprendimento: 2000

Anti-Manner Kick: Tecnica molto potente utilizzabile solamente durante l'Iron Legs che consente di sfruttare le proprie gambe per effettuare un singolo attacco devastante verso un avversario. Il Lottatore concentra tutta la potenza che ha in corpo in un singolo colpo che puo' essere sferrato secondo le proprie fantasie, valido anche in volo. Potrebbe compromettere perfino l'acciaio (Se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale non verra' incrinato).
Douriki apprendimento: 2100

Puma Song Kick: Tecnica particolare dei lottatori che permette di sferrare un colpo potentissimo con una qualsiasi parte degli arti inferiori a seguito di un rapido scatto, tuttavia possibile solo restando un attimo immobili prima di eseguire il colpo (Turno precedente a quello di utilizzo). Una volta accumulata la dovuta forza sara' possibile effettuare il proprio attacco in direzione del nemico, potendo rendere invisibile l'intero spostamento e colpendo con gran potenza un obbiettivo (Se velocita' lottatore inferiore a quella avversaria, allora si verra' visti). Con la dovuta forza si potra' distruggere completamente anche l'acciaio (Se Forza lottatore minore o uguale alla Resistenza avversaria, allora non si potra' romperlo).
Douriki apprendimento: 2700

Earth Kick: Tecnica che consente al lottatore di sferrare un potente calcio contro il suolo, cosi' da essere in grado di far tremare il terreno per mezzo della forza impressa e pregiudicare l'equilibrio dei nemici rientranti nella gittata della tecnica (se Forza lottatore inferiore o uguale alla Resistenza avversaria, allora l'equilibrio sara' pregiudicato solo in parte). In aggiunta a cio', sara' possibile generare una crepa profonda pochi centimetri e diramarla verso un singolo bersaglio sempre nel limite della portata della tecnica, dalla cui fessura creata salteranno pezzetti di ''terra'' (variabile in base alla consistenza della superficie) in modo verticale e fino a una massima altezza di 2 metri, in grado di provocare numerosi danni da botta ma di lieve entita'. Affinche' funzioni, il colpo dovra' essere effettuato su superfici solide e dure.
Douriki apprendimento: 2800

Final Shoot: Tecnica estrema che consente di incanalare le proprie forze in una gamba, cosi' da permettere un maggior afflusso di sangue al suo interno. L'arto inferiore s'ingrossera' almeno del doppio potendolo sfruttare come vera e propria arma contundente, al pari di una mazza metallica. Ogni colpo potra' infatti rompere l'osso colpito a seconda delle capacita' del lottatore, cosi' come l'acciaio (se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora non si potra' rompere l'acciaio non naturale; per rompere le ossa sara' necessaria invece Forza superiore al doppio della Resistenza avversaria).
Douriki apprendimento: 3100

Mouton Shoot: Tecnica del lottatore che permette, accumulando le proprie energie in una singola gamba, di colpire un bersaglio con una potenza d'impatto unica (maggiore se lo si fa correndo). Si utilizzera' la pianta del piede per colpire, cosi' da affondare un devastante colpo che, se andato a segno, potrebbe far volare via l'avversario per svariati metri. Se usato verso il suolo si sara' in grado di creare un solco grande un metro e profondo mezzo metro (un metro di larghezza e mezzo metro di profondita' in piu' ogni 30 punti Forza).
Douriki apprendimento: 3200

Tsuuten Kyaku: Tecnica che consente al lottatore di effettuare un potente colpo tramite una delle due gambe verso un avversario, capace di provocare ingenti danni e un forte spostamento d'aria dalla forma cilindrica in grado di generare danni contundenti. Questo seguira' la direzione intrapresa dall'arto e partira' da un diametro di mezzo metro (Un metro di diametro in piu' ogni 30 punti Forza).
Douriki apprendimento: 3300

Diable Jambe: Tecnica del lottatore che sfrutta al massimo le potenzialita' fisiche di quest'ultimo. Ruotando su se stessi come una trattola ad una velocita' impressionante, si sara' in grado in pochi attimi d'incendiare una delle due gambe (dal ginocchio in giu') a scelta del lottatore. L'arto in questione si colorera' di un rosso intenso bruciando a temperature estreme, donando una notevole velocita' di movimento oltre ad un bagliore per via della potenza d'impatto ogni qual volta si sferri un colpo (sempre che venga fatto con il suddetto arto) e del calore che agisce sul corpo nemico, ustionando il punto colpito in modo medio/grave in base all'entita' del colpo.
Douriki apprendimento: 3700

Diable Frite Assortie: Tecnica utilizzabile durante il Diable Jambe e che consente di sferrare un colpo con l'arto incendiato per cosi' rilasciare 3 spirali di fuoco, del diametro di 2 metri ciascuna, verso uno o piu' obiettivi a distanza. Le spirali partiranno dal solo arto incendiato e si prolungheranno per un breve tratto "trivellando" i bersagli. Possono essere scagliati con 3 colpi sequenziali (per renderli piu' precisi) o tutti in una volta (verso eventuali mischie o gruppi numerosi, ma con meno precisione).
Douriki apprendimento: 4700

Diable Mouton Shoot: Tecnica finale del lottatore utilizzabile solo durante il Diable Jambe e che consente, sfruttando la gamba incandescente, di dare letteralmente fuoco all'avversario toccato generando una fiammata alta 3 metri in grado di espandersi proprio dalla zona colpita, incrementando i danni ed aggravando le ustioni. Tecnica molto potente, ma che dissipa notevoli energie, tanto da non poter piu' effettuare tecniche complesse dopo il termine di questa (2 turni senza usare ulteriori skill, incluse quelle pre-attivate).
Douriki apprendimento: 4900

Leg Shot Style: Stile particolare dei lottatori ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo una grande esperienza nelle arti marziali, che consente di migliorare l'uso delle proprie gambe sfruttando l'energia metafisica di cui si garantira' una padronanza pressoche' assoluta. In particolare si e' in grado di sviluppare attacchi metafisici e di sfruttare pienamente tali tecniche. Con tale stile di combattimento il lottatore e' quindi in grado di colpire anche bersagli a distanza, rendendolo completo sotto ogni punto di vista. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2200

Asuma Kick: Tecnica che consente al lottatore di canalizzare la propria forza metafisica sulle punte delle dita dei piedi, cosi' da creare delle piccole lame di colore azzurro brillante, lunghe trenta centimetri e in grado di tagliare perfettamente le carni del nemico nel caso lo colpisse. Utile per prendere alla sprovvista l'obbiettivo (le scarpe non verranno danneggiate sebbene le lame usciranno da queste ultime).
Douriki apprendimento: 2300

Air Pression Kick: Tecnica che consente di comprimere l'aria attorno alla propria gamba (dal ginocchio in giu') grazie all'energia metafisica. L'aria compressa potra' rilasciare delle continue ondate metafisiche in grado di compromettere l'equilibrio di avversari poco prestanti alla distanza di un metro massimo, potendoli destabilizzare o addirittura far cadere al suolo senza neanche toccarli (Se Spirito lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora la destabilizzazione sara' molto lieve).
Douriki apprendimento: 2400

Fake Kicks: Tecnica che consente al lottatore di effettuare 6 rapidi colpi in successione, 3 dei quali saranno solo fittizi. Questi non saranno altro che forme metafisiche rilasciate dalle gambe del lottatore, perfettamente uguali alle originali ma che non provocheranno alcun danno, quindi utili a dare l'illusione di voler colpire un punto ingannando l'obbiettivo. L'ordine dei colpi e la loro disposizione sara' a discrezione del lottatore, permettendogli di elaborare numerosi tipi di tattiche.
Douriki apprendimento: 2500

Air Sword Kick: Tecnica utilizzabile durante l'Air Pression Kick che consente, falciando l'aria con il piede cosparso precedentemente di energia metafisica, di generare un fendente metafisico semitrasparente (comunque visibile) ampio un metro e mezzo e in grado di tagliare facilmente qualsiasi materiale (acciaio naturale sempre, se Spirito lottatore superiore alla Resistenza avversaria, allora si tagliera' anche l'acciaio non naturale). Attacco molto potente ma dalla portata ridotta.
Douriki apprendimento: 2600

Hurricane Kicks: Tecnica che consente, con un ampio movimento della gamba e del busto, di scalciare letteralmente l'aria davanti a se', creando cosi' un cilindro di pura forza metafisica e onde taglienti dal diametro di 2 metri, in grado di danneggiare un bersaglio sia grazie alla potenza d'impatto che alle raffiche di vento taglienti (un metro in piu' di diametro ogni 30 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 2900

Air Kick Vortex: Tecnica che consente di effettuare una rapida rotazione su se stesso con una gamba come perno (o anche con le mani al suolo), talmente rapidamente da essere in grado di rilasciare un mini tornado metafisico dal diametro di un metro e alto 3 attorno al lottatore, il quale gli permettera' anche di elevarsi a qualche metro da terra grazie alla stessa spinta d'aria, proteggendolo e allontanando gli avversari nelle vicinanze (Il vento provochera' danni contundenti e non da taglio - mezzo metro di diametro in piu' ogni 30 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 3000

Kicks Trigrams: Tecnica che consente al lottatore di scagliare attraverso la pianta di un piede dei prolungamenti metafisici in direzione di un bersaglio e con traiettoria rettilinea. Questi saranno cilindrici e con un diametro di un metro ciascuno, scagliati uno dopo l'altro in rapida sequenza. Saranno in grado d'investire la vittima arrecando danni da botta. Inizialmente se ne potranno creare solo 2 (un colpo in piu' ogni 30 punti Destrezza).
Douriki apprendimento: 3400

Tsuga-Rotation: Tecnica che consente al lottatore di effettuare una potente rotazione su se stessi preceduta da un salto, per scagliarsi in direzione di un bersaglio con entrambe le punte dei piedi rivolte verso l'obiettivo, appositamente dense di energia metafisica che ne incrementera' il potenziale offensivo. Si sara' quindi in grado di poter danneggiare pesantemente chiunque venga investito da tale "trivella" tanto da poter perforare addirittura materiali resistentissimi come la roccia o l'acciaio (Se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' danneggiato solo leggermente).
Douriki apprendimento: 3500

Air Dragon Kick: Tecnica finale utilizzabile durante l'Air Kick Vortex, che consente di indirizzare, tramite un calcio, il vortice creato verso un bersaglio deciso dal lottatore. Senza mai fermare la rotazione del proprio corpo sara' possibile anche creare un involucro d'aria attorno ad esso, cosi' da potenziarne il potere distruttivo e permettergli perfino di sradicare alberi e spazzare via letteralmente i nemici, infliggendo danni da taglio e d'impatto notevoli. Una volta scagliato, il tornado non potra' piu' proteggere il lottatore.
Douriki apprendimento: 3600

Sharp Ring Kick: Tecnica estrema del lottatore utilizzabile durante l'Air Pression Kick che consente di lanciare il mini vortice creato sulla gamba verso un obiettivo. Il calcio rilascera' la massa metafisica che prendera' la forma di un disco rotante di enormi dimensioni (dal diametro di 6 metri e spessore di 50 centimetri) che come un rasoio potra' tagliare tutto quello che incontrera', anche l'acciaio (Se Spirito lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' solo scalfito). Questo seguira' una direzione obbligatoriamente rettilinea e potra' muoversi solo con parte affilata rivolta verso l'obbiettivo (1 metro di diametro in piu' ogni 20 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 3900

Soushiken Kick: Tecnica finale che consente al lottatore di creare attorno ai piedi dalla caviglia in giu', due teste di qualsiasi animale si possa immaginare attraverso la propria forza metafisica (ognuna grande quanto i piedi in questione). In tal stato qualsiasi colpo fisico verra' potenziato estremamente, procurando danni doppi rispetto al normale e di natura contundente.
Douriki apprendimento: 4100

Reflex Parage Kick: Tecnica che consente al lottatore di creare, tramite un calcio (un montante) dal basso verso l'alto, una barriera metafisica alta 5 metri e ampia 3 metri, davanti a se' in grado di riflettere qualsiasi attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiore e si espanderanno fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 4300

Diable Stone Kick: Tecnica estrema dei lottatori che consente, concentrando l'energia metafisica nelle proprie gambe (dal ginocchio in giu'), di rendere piu' potenti gli attacchi apportati con essi ottenendo una forza d'impatto elevatissima, tanto da poter scagliare 3 attacchi a distanza simili a "pallottole compresse", dal diametro di 50 centimetri e tramite consecutiva distensione degli arti. L'attacco potrebbe risultare invisibile per occhi poco allenati (Se Destrezza lottatore inferiore a quella avversaria, allora si vedranno).
Douriki apprendimento: 4500

Jishin Konpaku Kicks: Tecnica finale che consente al lottatore, infondendo la propria forza metafisica nel terreno con mani e piedi contemporaneamente, di scatenare una sorta di lieve scossa sismica nel raggio di 30 metri. In quest'area sara' dunque possibile far sollevare dal terreno 2 colonne di terra larghe 3 metri e alte 4, di forma cilindrica (o variabile), potendole utilizzare sia per l'offesa che per la difesa. I lembi di terra avranno una durezza equiparabile alle capacita' fisiche del lottatore (se Resistenza lottatore inferiore alla Forza avversaria, allora potranno essere frantumati). Affinche' la tecnica funzioni si dovra' restare fermi a terra e sfruttare un suolo non friabile (non funziona sulla sabbia, sulla brecciolina, etc). Le colonne potranno riaffiorare solo dal basso verso l'alto ma anche con un'inclinazione massima di 45 gradi (un pilastro in piu' ogni 40 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 5000

Full Body Iron Style: Stile particolare dei lottatori che consente di usare sia le proprie gambe che le proprie braccia come vere e proprie armi per il combattimento, grazie agli allenamenti continui l'ossatura degli arti inferiori e superiori e' notevolmente irrobustita, tanto che si puo' sfruttare qualsiasi parte delle gambe o delle braccia per portare un proprio attacco verso uno o piu' bersagli o anche per difendersi da eventuali colpi da armi contundenti o da colpi metafisici. L'equilibrio e la sincronia in questo stile sono fondamentali, tanto che si possono utilizzare, oltre ai piedi, anche le mani come perno per effettuare particolari evoluzioni. Rispetto all'Iron Arm Style o l'Iron Leg Style che prevedono un allenamento mirato su due soli arti, tuttavia, si risultera' leggermente meno veloci e potenti. Il lottatore puo' effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (massimo 2 colpi classici a turno) e potra' usufruire del proprio corpo o di un qualsiasi tipo di arma in base alle proprie conoscenze (alcune skill hanno validita' anche con le armi, per le quali pero' e' necessario acquisire la giusta conoscenza).
Douriki apprendimento: 300

Rapid Blow: Tecnica che consente al lottatore di effettuare dei colpi con gli arti inferiori o superiori piu' veloci rispetto al normale, potendo eventualmente colpire di sorpresa un avversario.
Douriki apprendimento: 400

Strong Blow: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura degli arti inferiori o superiori per effettuare dei colpi con una potenza maggiore rispetto al normale.
Douriki apprendimento: 500

Arme' de l'Air Combo: Tecnica che consente, con una buona coordinazione, di catapultare grazie alla potenza dei propri arti superiori o inferiori una persona verso un punto stabilito dal lottatore. Ovviamente l'individuo che viene scagliato deve anche aiutare la manovra saltando in modo da ottenere i migliori risultati possibili, cosi' da poter effettuare anche attacchi a sorpresa oppure raggiungere luoghi distanti (una persona ogni 30 punti Forza, massimo 3).
Douriki apprendimento: 600

Full Body Whirl: Tecnica che consente al lottatore, tramite veloci rotazioni a 360 gradi con braccia o gambe tese all'esterno (nel secondo caso tenendo le mani a contatto con il suolo), di emanare un piccolo turbine d'aria cilindrico largo 2 metri ed alto 3, che lo avvolgera' completamente proteggendolo dagli attacchi nemici (proiettili o attacchi metafisici penetreranno all'interno del turbine). Se ci si muovera', pero', il turbine si dissipera', quindi si dovra' girare sul posto senza spostamenti affinche' la tecnica funzioni (mezzo metro in piu' di altezza ogni 20 punti Forza).
Douriki apprendimento: 700

Slice Blow: Tecnica che consente di raccogliere la calma interiore e sfruttarla per effettuare un rapido e deciso movimento di uno dei propri arti superiori o inferiori contro un'arma nemica, aumentando le probabilita' di disarmarlo, sempre se si avra' abbastanza forza, facendogli volare via l'arma dalle mani. Variante della tecnica consiste nello sfruttamento di tale calma interiore per bloccare nel mezzo, unendo i palmi delle mani o i piedi al momento opportuno, un'arma in arrivo e annesso attacco, potendo cosi' arrestare colpi di spada, contundenti o perfino di armi da lancio (probabilita' assai ridotte, invece, per proiettili vista la difficolta' maggiore) e sfruttare la posizione di vantaggio al turno successivo. In caso di utilizzo dei piedi si dovra' eseguire il blocco in volo o usando le mani come perno sul suolo.
Douriki apprendimento: 800

Bones Blow: Tecnica che consente al lottatore di sfruttare al meglio le ginocchia delle proprie gambe o i gomiti delle proprie braccia, potendo assestare potenti e rapidi attacchi che potrebbero colpire di sorpresa un avversario. Tali colpi portati in zone delicate potrebbero togliere il respiro o creare contusioni a seconda della resistenza del nemico (un colpo ogni 30 punti Destrezza, massimo 3).
Douriki apprendimento: 900

Keru Isei Combo: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura di una gamba o di un braccio per effettuare colpi con una potenza maggiore rispetto al normale. L'arto in questione s'ingrossera' di un terzo per l'afflusso di sangue, ogni colpo potrebbe perfino scaraventare l'avversario ad un massimo di 5 metri per la potenza. Pregio della tecnica e' la sua velocita' e semplicita' d'esecuzione che consente di effettuare l'attacco anche a una distanza molto ravvicinata e in tempi brevissimi (qualche istante - un colpo ogni 20 punti destrezza, massimo 4).
Douriki apprendimento: 1000

Party Table: Tecnica che consente al lottatore di utilizzare al meglio le proprie gambe o le proprie braccia, effettuando quindi colpi rotanti dopo essersi messi in verticale con le mani poggiate saldamente al suolo come perno (nel caso in cui si utilizzino le gambe) o dopo essersi messi in verticale con i piedi saldamente al suolo come perno (nel caso si utilizzino le braccia). Le gambe o le braccia ben distese consentono di spazzare via i bersagli nelle strette vicinanze, con un massimo di due rotazioni. Altra peculiarita' della tecnica e' quella di usare come perno un alleato o un avversario, ponendosi in verticale sopra quest'ultimo, con le mani sulla testa, potendo quindi scalciarlo o scalciare i nemici intorno a se'.
Douriki apprendimento: 1100

Full Jenga Hou: Tecnica che consente al lottatore, con una buona coordinazione, di lanciare letteralmente un oggetto di grande dimensione (pezzi di torri, massi, etc) grazie alla potenza dei propri calci o dei propri pugni verso un punto stabilito dal lottatore, cosi' da imprimere, tramite lo spostamento d'aria, una rotazione all'oggetto lanciato. Quest'ultima creera' intorno all'oggetto una sorta di turbine che lo rendera' parecchio piu' pericoloso. La tecnica se usata bene e' molto potente in quanto l'oggetto colpito non si rompera' all'impatto col piede/pugno ma verra' semplicemente catapultato, cosi' da essere sempre pericoloso ai danni di un qualsiasi bersaglio. Inizialmente sara' possibile lanciare un oggetto di massimo 1 metro di diametro (1 metro in piu' ogni 30 punti Forza, fino a un massimo di 4 metri).
Douriki apprendimento: 1200

Pressure Blow: Tecnica che consente a lottatore di colpire un punto del corpo avversario con estrema precisione, anche possibili punti critici (come polmoni, etc, con la dovuta conoscenza) potendo danneggiare anche gli apparati interni o ossa precise, portando al nemico i dovuti malus oltre ai danni (Se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora non ci saranno danni interni).
Douriki apprendimento: 1300

Veau Blow: Tecnica del lottatore che consente di colpire un bersaglio con un singolo pugno o un singolo calcio ad una velocita' tale da poter anche risultare invisibile agli occhi di nemici inesperti (se Destrezza lottatore inferiore o uguale a quella avversaria, allora si verra' visti). A diventare invisibile non sara' tuttavia l'intero lottatore, ma solo l'arto utilizzato per attaccare durante il movimento compiuto, cosi' da cogliere alla sprovvista avversari impreparati. Dopo aver effettuato il colpo, non appena l'arto tornera' visibile, i danni si ripercuoteranno sull'avversario tutti in una volta.
Douriki apprendimento: 1400

Headbutt: Tecnica che consente al lottatore di effettuare un attacco a corta distanza che consiste nel dare una possente testata verso il nemico, senza risentire minimamente del contraccolpo. Tecnica che se andasse a segno sul cranio del nemico potrebbe provocare elevati danni o farlo svenire sul colpo (sulla base della resistenza del nemico e dell'entita' del colpo subito).
Douriki apprendimento: 1500

Iron Full Body: Tecnica che consente al lottatore di usare i propri arti inferiori o superiori come vere e proprie mazze, cosi' da sfruttarle anche come armi difensive potendo farle scontrare contro armi da taglio avversarie facendo affondare meno in profondita' i fili. Gli arti in questione acquisiscono una maggiore durezza, potendoli sfruttare anche per attaccare con potenza maggiorata (se Resistenza lottatore inferiore alla Forza avversaria, allora i danni non verranno ridotti di molto). I due arti in questione possono essere cambiati ad ogni turno.
Douriki apprendimento: 1600

Shikimono Blow: Tecnica che consente al lottatore di migliorare la precisione dei propri colpi potendo colpire punti deboli o comunque sia punti designati (punti di pressione) del nemico con un ottimo margine di successo. Se anche solo un punto viene colpito si puo' rischiare di bloccare parte del sistema di controllo della zona colpita, limitando le funzioni motorie altrui (ad esempio colpendo il punto di pressione di un braccio, l'avversario non potra' piu' usare quel braccio per un turno). Il tocco dovra' essere preciso e delicato, per questo la tecnica non viene utilizzata per danneggiare l'avversario.
Douriki apprendimento: 1700

Slice Combo Blow: Tecnica che consente al lottatore di deviare con precisione dei colpi nemici con delicatezza, accompagnando l'arma/arto avversario in una nuova direzione evitando quindi l'offensiva avversaria. Occorre abbastanza maestria per deviare diversi colpi, infatti si riuscira' a farlo per un massimo di due contemporaneamente (uno per arto superiore o inferiore - si devia un colpo in piu' ogni 30 punti Destrezza, massimo 5).
Douriki apprendimento: 1800

Concasser Blow: Tecnica che permette al lottatore di massimizzare un proprio colpo a livelli estremi per quanto riguarda la potenza offensiva, eseguendo diversi giri su se stessi (come una vera trottola), sia su una gamba come perno che sulle mani, potendo quindi rilasciare a piena potenza un calcio a martello (colpendo con il tallone) o un pugno contro un bersaglio. Il colpo di solito viene usato quando si e' con i piedi saldi a terra ma puo' essere usato anche in volo (ruotando sempre su se stessi in via di caduta, colpendo quindi dall'alto verso il basso), incrementando il potenziale offensivo che potrebbe mettere KO con un singolo colpo se colpisce punti sensibili.
Douriki apprendimento: 1900

Extra Hache Blow: Tecnica che consente al lottatore di irrigidire la muscolatura e far affluire una maggior quantita' di sangue nelle gambe e/o nelle braccia per effettuare 2 colpi con una potenza maggiore rispetto al normale. Gli arti in questione inizieranno anche ad ingrossarsi leggermente per l'afflusso di sangue, cosi' che ogni colpo sara' in grado di scaraventare l'avversario ad una decina di metri se colpito in pieno. Ogni attacco rilascera' uno spostamento d'aria che avra' la stessa potenza di un colpo fisico. Sara' inoltre possibile dosare la potenza dei colpi (calci o pugni), effettuando attacchi ancora piu' potenti in determinati punti da lui scelti, cosi' da rendere il rateo dei colpi abbastanza ampio e migliorare l'efficacia contro bersagli piu' resistenti del normale (1 colpo in piu' ogni 10 punti Destrezza, massimo 10 inclusi quelli base).
Douriki apprendimento: 2000

Anti-Manner: Tecnica molto potente utilizzabile solamente durante l'Iron Full Body che consente di sfruttare la coppia di arti induriti per effettuare un singolo attacco devastante verso un avversario. Il Lottatore concentra tutta la potenza che ha in corpo in un singolo colpo che puo' essere sferrato secondo le proprie fantasie, valido anche in volo. Potrebbe compromettere perfino l'acciaio (Se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale non verra' incrinato).
Douriki apprendimento: 2100

Puma Song Blow: Tecnica particolare dei lottatori che permette di sferrare un colpo potentissimo con una qualsiasi parte degli arti inferiori o superiori a seguito di un rapido scatto, tuttavia possibile solo restando un attimo immobili prima di eseguire il colpo (Turno precedente a quello di utilizzo). Una volta accumulata la dovuta forza sara' possibile effettuare il proprio attacco in direzione del nemico, potendo rendere invisibile l'intero spostamento e colpendo con gran potenza un obbiettivo (Se velocita' lottatore inferiore a quella avversaria, allora si verra' visti). Con la dovuta forza si potra' distruggere completamente anche l'acciaio (Se Forza lottatore minore o uguale alla Resistenza avversaria, allora non si potra' romperlo).
Douriki apprendimento: 2700

Earth Quake: Tecnica che consente al lottatore di sferrare un potente pugno o calcio contro il suolo, cosi' da essere in grado di far tremare il terreno per mezzo della forza impressa e pregiudicare l'equilibrio dei nemici rientranti nella gittata della tecnica (se Forza lottatore inferiore o uguale alla Resistenza avversaria, allora l'equilibrio sara' pregiudicato solo in parte). In aggiunta a cio', sara' possibile generare una crepa profonda pochi centimetri e diramarla verso un singolo bersaglio sempre nel limite della portata della tecnica, dalla cui fessura creata salteranno pezzetti di ''terra'' (variabile in base alla consistenza della superficie) in modo verticale e fino a una massima altezza di 2 metri, in grado di provocare numerosi danni da botta ma di lieve entita'. Affinche' funzioni, il colpo dovra' essere effettuato su superfici solide e dure.
Douriki apprendimento: 2800

Final Futoi: Tecnica estrema che consente di incanalare le proprie forze in una gamba o in un braccio, cosi' da permettere un maggior afflusso di sangue al loro interno. L'arto in questione s'ingrossera' almeno del doppio potendolo sfruttare come una vera e propria arma contundente, al pari di una mazza metallica. Ogni colpo potra' infatti rompere l'osso colpito a seconda delle capacita' del lottatore, cosi' come l'acciaio (se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora non si potra' rompere l'acciaio non naturale; per rompere le ossa sara' necessaria invece Forza superiore al doppio della Resistenza avversaria).
Douriki apprendimento: 3100

Mouton Blow: Tecnica del lottatore che permette, accumulando le proprie energie in una singola gamba o in un singolo braccio, di colpire un bersaglio con una potenza d'impatto unica (maggiore se lo si fa correndo). Si utilizzera' la pianta del piede nel caso in cui si sferri un calcio o le nocche della mano nel caso in cui si sferri un pugno, cosi' da affondare un devastante colpo che, se andato a segno, potrebbe far volare via l'avversario per svariati metri. Se usato verso il suolo si sara' in grado di creare un solco grande un metro e profondo mezzo metro (un metro di larghezza e 25 cm di profondita' in piu' ogni 30 punti Forza).
Douriki apprendimento: 3200

Full Tsuuten Kyaku: Tecnica che consente al lottatore di effettuare un potente colpo tramite uno degli arti verso un avversario, capace di provocare ingenti danni e un forte spostamento d'aria dalla forma cilindrica in grado di generare danni contundenti. Questo seguira' la direzione intrapresa dall'arto e partira' da un diametro di mezzo metro (Un metro di diametro in piu' ogni 30 punti Forza).
Douriki apprendimento: 3300

Akuma Kasai: Tecnica del lottatore che sfrutta al massimo le potenzialita' fisiche di quest'ultimo. Ruotando su se stessi come una trattola ad una velocita' impressionante, si sara' in grado in pochi attimi d'incendiare un arto superiore (dal gomito in giu') o inferiore (dal ginocchio in giu') a scelta del lottatore. L'arto in questione si colorera' di un rosso intenso bruciando a temperature estreme, donando una notevole velocita' di movimento oltre ad un bagliore per via della potenza d'impatto ogni qual volta si sferri un colpo (sempre che venga fatto con il suddetto arto) e del calore che agisce sul corpo nemico, ustionando il punto colpito in modo lieve/medio in base all'entita' del colpo.
Douriki apprendimento: 3700

Akuma Frite Assortie: Tecnica utilizzabile durante l'Akuma Kasai e che consente di sferrare un colpo con l'arto incendiato per cosi' rilasciare 2 spirali di fuoco, del diametro di 1,5 metri ciascuna, verso uno o piu' obiettivi a distanza. Le spirali partiranno dal solo arto incendiato e si prolungheranno per un breve tratto "trivellando" i bersagli. Possono essere scagliati con 2 colpi sequenziali (per renderli piu' precisi) o tutti in una volta (verso eventuali mischie o gruppi numerosi, ma con meno precisione).
Douriki apprendimento: 4700

Akuma Mouton Blow: Tecnica finale del lottatore utilizzabile solo durante l'Akuma Kasai e che consente, sfruttando la gamba o il braccio incandescente, di dare letteralmente fuoco all'avversario toccato generando una fiammata alta 2 metri in grado di espandersi proprio dalla zona colpita, incrementando i danni ed aggravando le ustioni. Tecnica molto potente, ma che dissipa notevoli energie, tanto da non poter piu' effettuare tecniche complesse dopo il termine di questa (2 turni senza usare ulteriori skill, incluse quelle pre-attivate).
Douriki apprendimento: 4900

Full Body Shot Style: Stile particolare dei lottatori ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo una grande esperienza nelle arti marziali, che consente di migliorare l'uso sia delle proprie gambe che delle proprie braccia sfruttando l'energia metafisica di cui si garantira' una padronanza pressoche' assoluta. In particolare si e' in grado di sviluppare attacchi metafisici e di sfruttare pienamente tali tecniche. Rispetto all'Arm Shot Style o il Leg Shot Style che prevedono un allenamento mirato su due soli arti, tuttavia, si risultera' leggermente meno veloci e potenti, con colpi di poco piu' piccoli. Con tale stile di combattimento il lottatore e' quindi in grado di colpire anche bersagli a distanza, rendendolo completo sotto ogni punto di vista. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2200

Asuma Combo: Tecnica che consente al lottatore di canalizzare la propria forza metafisica sulle punte delle dita dei piedi o delle mani (oppure una mano e un piede), cosi' da creare delle piccole lame di colore azzurro brillante, lunghe 20 centimetri e in grado di tagliare perfettamente le carni del nemico nel caso lo colpisse. Utile per prendere alla sprovvista l'obbiettivo (le scarpe non verranno danneggiate sebbene le lame usciranno da queste ultime).
Douriki apprendimento: 2300

Air Pression Blow: Tecnica che consente di comprimere l'aria attorno alla propria gamba (dal ginocchio in giu') o al proprio braccio (dal gomito in giu') grazie all'energia metafisica. L'aria compressa potra' rilasciare delle continue ondate metafisiche in grado di compromettere l'equilibrio di avversari poco prestanti alla distanza di un metro massimo, potendoli destabilizzare o addirittura far cadere al suolo senza neanche toccarli (se Spirito lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora la destabilizzazione sara' molto lieve).
Douriki apprendimento: 2400

Fake Blows: Tecnica che consente al lottatore di effettuare 4 rapidi colpi in successione, 2 dei quali saranno solo fittizi. Questi non saranno altro che forme metafisiche rilasciate dalle gambe o dalle braccia del lottatore, perfettamente uguali alle originali ma che non provocheranno alcun danno, quindi utili a dare l'illusione di voler colpire un punto ingannando l'obbiettivo. L'ordine dei colpi e la loro disposizione sara' a discrezione del lottatore, permettendogli di elaborare numerosi tipi di tattiche.
Douriki apprendimento: 2500

Air Sword: Tecnica utilizzabile durante l'Air Pression Blow che consente, falciando l'aria con la mano o piede cosparsi precedentemente di energia metafisica, di generare un fendente metafisico semitrasparente (comunque visibile) ampio un metro e in grado di tagliare facilmente qualsiasi materiale (acciaio naturale sempre, se Spirito lottatore superiore alla Resistenza avversaria, allora si tagliera' anche l'acciaio non naturale). Attacco molto potente ma dalla portata ridotta.
Douriki apprendimento: 2600

Hurricane Blow: Tecnica che consente, con un ampio movimento della gamba o del braccio in combinazione con il busto, di colpire letteralmente l'aria davanti a se', creando cosi' un cilindro di pura forza metafisica e onde taglienti dal diametro di 1,5 metri, in grado di danneggiare un bersaglio sia grazie alla potenza d'impatto che alle raffiche di vento taglienti (un metro in piu' di diametro ogni 30 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 2900

Air Blow Vortex: Tecnica che consente di effettuare una rapida rotazione su se stesso con una gamba come perno (o anche con le mani al suolo), talmente rapidamente da essere in grado di rilasciare un mini tornado metafisico dal diametro di un metro e alto 2 attorno al lottatore, il quale gli permettera' anche di elevarsi a qualche metro da terra grazie alla stessa spinta d'aria, proteggendolo e allontanando gli avversari nelle vicinanze (Il vento provochera' danni contundenti e non da taglio). (Mezzo metro di diametro in piu' ogni 30 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 3000

Trigrams: Tecnica che consente al lottatore di scagliare attraverso la pianta di un piede o il palmo della mano dei prolungamenti metafisici in direzione di un bersaglio e con traiettoria rettilinea. Questi saranno cilindrici e con un diametro di mezzo metro ciascuno, scagliati uno dopo l'altro in rapida sequenza. Saranno in grado d'investire la vittima arrecando danni da botta. Inizialmente se ne potranno creare solo due (un colpo in piu' ogni 30 punti Destrezza).
Douriki apprendimento: 3400

Drill-Rotation: Tecnica che consente al lottatore di effettuare una potente rotazione su se stessi preceduta da un salto, per scagliarsi in direzione di un bersaglio con entrambe le punte dei piedi o delle mani rivolte verso l'obiettivo, appositamente dense di energia metafisica che ne incrementera' il potenziale offensivo. Si sara' quindi in grado di poter danneggiare pesantemente chiunque venga investito da tale "trivella" tanto da poter perforare addirittura materiali resistentissimi come la roccia o l'acciaio (se Forza lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' danneggiato solo leggermente).
Douriki apprendimento: 3500

Air Dragon Blow: Tecnica finale utilizzabile durante l'Air Blow Vortex, che consente di indirizzare, tramite calcio o pugno, il vortice creato verso un bersaglio deciso dal lottatore. Senza mai fermare la rotazione del proprio corpo sara' possibile anche creare un involucro d'aria attorno ad esso, cosi' da potenziarne il potere distruttivo e permettergli perfino di sradicare piccole piante (non alberi) e spazzare via letteralmente i nemici, infliggendo danni da taglio e d'impatto notevoli. Una volta scagliato, il tornado non potra' piu' proteggere il lottatore.
Douriki apprendimento: 3600

Sharp Ring Blow: Tecnica estrema del lottatore utilizzabile durante l'Air Pression Blow che consente di lanciare il mini vortice creato sulla gamba o sul braccio verso un obiettivo. Il calcio o il pugno rilascera' la massa metafisica che prendera' la forma di un disco rotante di enormi dimensioni (dal diametro di 4 metri e spessore di 20 centimetri) che come un rasoio potra' tagliare tutto quello che incontrera', anche l'acciaio (se Spirito lottatore inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' solo scalfito). Questo seguira' una direzione obbligatoriamente rettilinea e potra' muoversi solo con parte affilata rivolta verso l'obbiettivo (1 metro di diametro in piu' ogni 20 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 3900

Soushiken Blow: Tecnica finale che consente al lottatore di creare attorno ai piedi dalla caviglia in giu', o attorno alle mani dal polso in giu', due teste di qualsiasi animale si possa immaginare attraverso la propria forza metafisica (ognuna grande quanto le mani o i piedi in questione). In tal stato qualsiasi colpo fisico verra' potenziato estremamente, procurando danni quasi doppi rispetto al normale e di natura contundente.
Douriki apprendimento: 4100

Reflex Parage Blow: Tecnica che consente al lottatore di creare, tramite un calcio o un pugno (un montante) dal basso verso l'alto, una barriera metafisica alta 4 metri e ampia 2 metri, davanti a se' in grado di riflettere qualsiasi attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiore e si espanderanno fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 4300

Diable Stone Blow: Tecnica estrema dei lottatori che consente, concentrando l'energia metafisica nelle proprie gambe (dal ginocchio in giu') o nelle proprie braccia (dal gomito in giu'), di rendere piu' potenti gli attacchi apportati con essi ottenendo una forza d'impatto elevatissima, tanto da poter scagliare 2 attacchi a distanza simili a "pallottole compresse", dal diametro di 50 centimetri e tramite consecutiva distensione degli arti. L'attacco potrebbe risultare invisibile per occhi poco allenati (se Destrezza lottatore inferiore a quella avversaria, allora si vedranno).
Douriki apprendimento: 4500

Jishin Konpaku Ikoi: Tecnica finale che consente al lottatore, infondendo la propria forza metafisica nel terreno con mani e piedi contemporaneamente, di scatenare una sorta di lieve scossa sismica nel raggio di 20 metri. In quest'area sara' dunque possibile far sollevare dal terreno 2 colonne di terra larghe 2 metri e alte 3, di forma cilindrica (o variabile), potendole utilizzare sia per l'offesa che per la difesa. I lembi di terra avranno una durezza equiparabile alle capacita' fisiche del lottatore (se Resistenza lottatore inferiore alla Forza avversaria, allora potranno essere frantumati). Affinche' la tecnica funzioni si dovra' restare fermi a terra e sfruttare un suolo non friabile (non funziona sulla sabbia, sulla brecciolina, etc). Le colonne potranno riaffiorare solo dal basso verso l'alto ma anche con un'inclinazione massima di 45 gradi (un pilastro in piu' ogni 40 punti Spirito)
Douriki apprendimento: 5000