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Le Altre Classi
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Tiratore:

In un mondo pieno di pirati non possono mancare i manigoldi con pistole alla cinta, pronti a sparare alla prima occasione. Di conseguenza, per alcuni personaggi diventa quasi d'obbligo adeguarsi ed imparare ad usare un'arma da fuoco, fondando il proprio stile di lotta tramite questo tipo di armi e non solo, tutte le armi a distanza (fionde, balestre, archi) rientrano nella loro cerchia e si pu solo avere l'imbarazzo della scelta. Si pu preferire anche usare due pistole oppure un grosso fucile a due mani, con una forza di fuoco che nessun altro pu avere facilmente, solamente che devono allenare molto la vista e la mira, avere una mano ferma, nervi saldi e sangue freddo, oltre che rassegnarsi all'idea di spendere un po' di berry per l'arma che si preferisce, per la soddisfazione di abbattere un nemico con un colpo ben mirato a distanza ripaga tutto.

Particolarit:
Ha un'ottima mira, ma deve sviluppare tutte le caratteristiche possibili per saper usare al meglio le proprie armi. Nella lotta ravvicinata svantaggiato, per pu sfruttare le sue pistole come armi contundenti se messo alle strette o, al massimo, il suo corpo, anche se non sar altrettanto efficace.
Per attaccare con un'arma a distanza (che sia una pistola, una fionda o un arco) bisogna ricordare di seguire sempre tre passaggi: caricare l'arma, mirare e sparare. Maggiori dettagli si scopriranno sempre con l'esperienza e tramite altre regole.

Stile di Gioco:
Un tiratore conosce i propri limiti e quindi gli svantaggi nella lotta corpo a corpo, perci in un combattimento cercher sempre di essere pi distante, possibilmente in un punto isolato e difficilmente individuabile cos da poter agire indisturbato per concentrarsi solo sulla mira. Questo rende a volte il tiratore uno dei pi difficili da interpretare, ma se riesce bene d tante soddisfazioni.




Punti alla registrazione:

Img. ForzaResistenzaMenteDestrezzaMiraSpirito
+15+10+20+5+25+25



Skill:

Air Gun Style: Stile particolare del Cecchino/Tiratore che consente di utilizzare una Pistola, una Fionda od una qualsiasi arma leggera da fuoco o da lancio con grande naturalezza e maestria, conoscendone ogni suo piccolo componente. Con l'esperienza si possono creare diverse evoluzioni, in modo tale da migliorare la potenza e la precisione nei colpi di base per portare un attacco verso un avversario od un bersaglio qualsiasi. In questo particolare stile, la Precisione e la Velocita' saranno fondamentali in quanto si maneggiano armi leggere. La rapidita' nel maneggiare l'arma, seppure con attacchi scagliati a distanza, potrebbe risultare anche fatale per avversari poco preparati. Il Cecchino puo' effettuare un solo attacco a turno (che sia un proiettile, un oggetto lanciato, una freccia, etc), tuttavia e' necessario, salvo l'utilizzo di particolari tecniche, estrarre (Primo Turno) e poi mirare e scagliare il colpo (Secondo Turno). Con questa abilita' innata non e' necessario apprendere anche la Conoscenza in Armi a Distanza per poter usare alla perfezione tali armi.
Douriki apprendimento: 300

Perfect Shot: Tecnica che consente al cecchino di migliorare la propria reattivita' a tal punto da permettergli di premere il grilletto/scoccare in modo piu' veloce rispetto al normale e quindi sparare un colpo piu' rapido.
Douriki apprendimento: 400

Nice Shot: Tecnica che consente al cecchino di poter sfruttare la sua vista piu' acuta per mantenere lo sguardo fisso sull'obbiettivo nonostante la presenza di ostacoli che riducono la visuale (oscurita', nebbia, ecc.. ), potendo sparare un colpo ben preciso nello stesso turno senza alcun problema. La gittata indica l'area entro cui sara' consentito individuare l'avversario. Non vale nel caso in cui l'obbiettivo si trovi nascosto dietro oggetti solidi.
Douriki apprendimento: 500

Big Shield: Tecnica fisica dei cecchini che consente, posizionando l'arma dinnanzi a se' ed impugnata per un punto intermedio, di farla roteare con elevata velocita' cosi' da generare uno spostamento d'aria cilindrico ampio mezzo metro in una specifica direzione. Questo non provochera' danni, ma sara' utile per rallentare, destabilizzare o addirittura allontanare eventuali avversari troppo vicini, utile quindi per ritrovare distanze vantaggiose per il cecchino (se Forza cecchino inferiore alla Resistenza avversaria, allora non lo si potra' allontanare ne' destabilizzare, ma solo rallentare leggermente).
Douriki apprendimento: 600

Acrobatic Fire: Tecnica fisica dei cecchini che consente di sparare con l'arma posseduta verso un avversario, pur trovandosi in continuo movimento od anche effettuando acrobazie (nei limiti umani) per poter illudere il nemico, senza che la precisione del tiro possa venir penalizzata dal proprio assetto. La potenza dei colpi non sara' elevata nell'Air Gun Style, ma la precisione e la velocita' del movimento, cosi' come lo spostamento massimo saranno maggiori grazie alla leggerezza dell'arma.
Douriki apprendimento: 700

Mesai World Kei: Tecnica che consente al cecchino di nascondersi sfruttando l'ambiente esterno rimanendo perfettamente immobile, ideale da utilizzare su dei tetti, tra varie casupole, in mezzo a macerie o in luoghi naturali angusti, come dune di sabbia o cespugli, che non consentono una libera visuale all'obiettivo da colpire. Il cecchino tuttavia deve rimanere immobile sul posto affinche' possa mantenersi nascosto, oltre a dover stare disteso per terra o accucciato nella classica posa tipica del cecchino. Non avra' alcun effetto se l'avversario riuscira' a vedere il cecchino nascondersi in quello specifico punto.
Douriki apprendimento: 800

Surprise Gun: Tecnica che consente al cecchino di poter maneggiare con estrema precisione la propria arma, in modo tale da riuscire a prelevarla e sparare un colpo nello stesso turno. Nell'Air Gun Style la velocita' d'esecuzione sara' parecchio elevata e si potra' sorprendere l'avversario anche per la potenza del colpo, in quanto quest'ultimo verra' emesso con forza tale da poter addirittura bucare la roccia (non acciaio). La precisione dei colpi non cambiera', tuttavia sara' necessario avere a poca distanza l'obiettivo per poterlo colpire (distanze superiori a 10 metri creano un malus nella precisione del colpo).
Douriki apprendimento: 900

Reloaded Gun: Tecnica che consente al cecchino di poter ricaricare l'arma scarica in maniera rapidissima. Il movimento delle mani, grazie all'esperienza accumulata nel tempo, sara' molto rapido e non si dovra' necessariamente guardare cio' che si sta facendo, utile quindi per potersi avvedere di quanto l'avversario compie in tale frangente ed eventualmente anche reagire. Per armi non da fuoco si potra' incoccare perfettamente una freccia senza guardare oppure disporre un pallino con i medesimi vantaggi. Bisognera' pero' stare attenti a non essere colpiti durante il caricamento, onde evitare errori.
Douriki apprendimento: 1000

Assault Gun: Tecnica che consente al cecchino di sfruttare la sua elevatissima rapidita' ed efficienza per poter scaricare in un solo turno l'intero caricatore. I colpi sparati in rapida successione dipenderanno dalla capienza dell'arma. In caso di armi non da fuoco si potranno sparare massimo 4 colpi a turno, dovendo queste essere caricate ogni volta.
Douriki apprendimento: 1100

Fantastic Shot: Tecnica che consiste nel rilassamento di ogni muscolo e l'abbandono di ogni senso al di fuori della vista, concentrandosi unicamente sul punto da colpire tanto da smettere addirittura di respirare. Il tiratore sara' quindi in grado di focalizzare al meglio un punto preciso di un bersaglio anche lontano, potendo in alcuni casi centrare punti vitali con facilita' attraverso un singolo colpo. Per annullare completamente il tremolio degli arti e garantire la corretta esecuzione della tecnica sara' necessario eseguire il tutto in completa apnea ed immobili, onde evitare il fallimento del colpo.
Douriki apprendimento: 1200

Rock Sniper: Tecnica fisica dei cecchini che consente d'irrigidire tutti i muscoli del corpo, in modo tale da poter avere una resistenza maggiore da eventuali attacchi avversari, senza pero' ottenere una maggiore potenza negli eventuali colpi fisici effettuati. Sara' inoltre possibile utilizzare le braccia o le gambe per poter eventualmente parare qualche colpo avversario accusando minor dolore, utile in casi di estremo pericolo nei quali risulterebbe impossibile muoversi o non si possiede abbastanza tempo per farlo.
Douriki apprendimento: 1300

Invisible Sniper: Tecnica utilizzabile durante il Mesai World Kei. In questo caso si potranno effettuare movimenti senza essere scoperti, a patto che si utilizzi sempre il medesimo modo per nascondersi (ad esempio strisciare sotto sabbia o foglie secche). Molto utile per avvicinarsi ad avversari in maniera furtiva per effettuare un attacco a sorpresa di qualsiasi genere. Si avra' la capacita' di essere molto silenziosi, il che facilitera' la preparazione di un colpo a sorpresa senza essere notati, a meno che non ci si avvicini troppo all'avversario (l'effetto svanisce sotto i 10 metri).
Douriki apprendimento: 1400

Sniper Sense: Tecnica utilizzabile durante il Mesai World Kei che consente al tiratore di espandere le proprie capacita' sensoriali captando le vibrazioni del suolo. L'abilita' permette di percepire il possibile avvicinarsi di altre persone e la loro presenza attorno a loro (solo se questi camminano o corrono, non vale se restano fermi), per un raggio non molto ampio ma nemmeno estremamente ridotto. Cio' permette anche di capire se il proprio nascondiglio e' a rischio o meno, avendo piu' tempo per cambiare la zona in cui si e' nascosti. Inoltre il terreno dovra' essere collegato direttamente ai piedi dei nemici e permettere la diffusione delle vibrazioni.
Douriki apprendimento: 1500

Survive Movement: Tecnica fisica di sopravvivenza dei cecchini, i quali avranno la possibilita' di concentrarsi sul rumore e sullo spostamento d'aria per comprendere la traiettoria di eventuali proiettili o oggetti di piccole dimensioni in arrivo anche con condizioni atmosferiche sfavorevoli (tempeste di sabbia, nebbia, oscurita', ecc..) e pensare ad una rapida schivata. In alternativa sara' possibile, rimanendo perfettamente immobili, concentrarsi su uno solo di questi per poterlo intercettare e deviare con un proprio colpo, potendo addirittura colpire eventuali obbiettivi defilati ai lati grazie al rimbalzo (sara' possibile solo su colpi di dimensioni uguali o minori a quelli utilizzati). La deviazione non potra' mai essere frontale al cecchino, ma solo laterale e con variazione di traiettoria non superiore ai 45 gradi.
Douriki apprendimento: 1600

Speed Muscle Sniper: Tecnica fisica dei cecchini che consente di irrigidire esclusivamente o solo gli arti inferiori o quelli superiori, mai entrambi. Sara' incrementata la potenza offensiva ma non quella difensiva. In questo modo, nel caso di pericolo si potranno effettuare degli attacchi alla stregua di un Lottatore. Se combinata con Rock Sniper puo' causare danni gravi ad un avversario. In alternativa, si potra' sfruttare la propria migliorata velocita' per tentare spostamenti rapidi, grazie alla potenza muscolare delle proprie gambe che permetteranno scatti incredibili, od una possibile fuga dal campo di battaglia.
Douriki apprendimento: 1700

Reponde Fire: Tecnica fisica estrema dei cecchini utilizzabile solo durante l'Acrobatic Fire, che consente d'incrementare il flusso di sangue presente nei muscoli delle gambe, il quale donera' una velocita' maggiore ai movimenti. I sensi sviluppati grazie all'esperienza in battaglia permetteranno d'osservare al meglio gli attacchi avversari in arrivo, facilitando la propria difesa eseguibile sul momento e con estrema reattivita'. Durante la difesa stessa o a conclusione di quest'ultima (valutando sempre la tempistica d'azione), inoltre, si potra' anche pensare di contrattaccare senza alcun malus di sorta e con un solo colpo base della propria arma (uno in piu' ogni 20 punti Destrezza), tuttavia venendo colpiti non si avra' una buona lucidita' per mirare e/o effettuare i movimenti successivi alla difesa (precisione drasticamente ridotta o totale impossibilita' di contrattacco). Non utilizzabile durante le Difese Extra-Rapide.
Douriki apprendimento: 1800

Genial Path: Tecnica dei cecchini che consente, dopo moltissimi allenamenti, di poter sparare un singolo colpo riuscendo a modificarne la traiettoria fino a 20 gradi rendendola curvilinea secondo la propria volonta' (5 gradi in piu' ogni 30 punti Forza fino ad un massimo di 45 gradi). Il colpo viaggera' quindi in modo curvilineo sin da quando fuoriesce dall'arma. Il tutto sara' possibile grazie ad un movimento particolare e coordinato di spalle, braccia, polsi e busto, con i quali si decidera' (in base al movimento) in che direzione far curvare il colpo. Si avra' un leggero incremento della precisione di tiro e la possibilita' di colpire avversari nascosti prendendoli alla sprovvista.
Douriki apprendimento: 1900

Manual Shot: Tecnica dei cecchini che permette di generare pressione all'interno dei muscoli del braccio dominante, consentendogli di lanciare a mani nude un colpo della propria arma (tipo proiettili normali o speciali, pallini e frecce) con elevatissima forza e precisione, tanto da permettergli di raggiungere la velocita' di 15 km/h (10km/h in piu' ogni 40 punti Forza fino ad un massimo di 45 km/h). Mossa che spiazza gli avversari a causa della sua imprevedibilita', oltre che utile nel caso in cui non si possa fare affidamento sulla propria arma.
Douriki apprendimento: 2000

Climber Shooter: Tecnica dei cecchini che consente di sfruttare le proprie abilita' fisiche al fine d'arrampicarsi sopra muri oppure elementi naturali (collinette , alberi, etc) anche con un'arma in mano. Non e' possibile farlo in caso di mancanza d'appigli (parete completamente liscia senza finestre o crepe di sufficiente grandezza). La gittata si riferisce alla massima lunghezza percorribile per turno dell'ostacolo da risalire, mentre la durata sara' la resistenza massima (dopo si cadra' rischiando di farsi molto male in base all'altezza in cui ci si trova). Non sara' possibile saltare e poi arrampicarsi, bisognera' partire dal terreno/pavimento. Inoltre, grazie alla forza negli arti dovuta ad intensi allenamenti, si sara' in grado di fermarsi per un istante durante la scalata (dopo 1 turno) e reggersi con le sole gambe tramite i piedi incastonati negli appigli, mentre con l'arma si sparera' verso un obiettivo potendo disporre di entrambe le braccia. Si dovra' essere rapidissimi nel farlo per non rischiare di cadere, per poi subito riprendere a salire. Trattandosi di un'arma leggera, la precisione del colpo restera' la stessa ma la potenza sara' inferiore.
Douriki apprendimento: 2100

Seii Shot: Tecnica dei cecchini che permette di sfruttare a pieno regime la "rapidita'" di emissione dei colpi. Sara' infatti possibile spararne due nello stesso turno sempre in fila indiana (un colpo in piu' ogni 40 punti Destrezza fino ad un massimo di 5 compresi quelli base) in una determinata successione ed ad una determinata distanza l'uno dall'altro. Cosi' facendo quando il colpo scagliato per primo andra' contro l'obbiettivo, questo verra' ulteriormente potenziato grazie alla spinta ricevuta dai successivi incrementandone il potere offensivo e la velocita'. Tecnica molto pericolosa per gli avversari seppure poco precisa, ma risultera' ottima contro coloro che non hanno una pelle propriamente normale (non rompe l'acciaio). In base alle angolazioni prefissate sara' anche possibile che il proiettile davanti alla fila possa essere deviato senza pero' poterne calcolare la deviazione. Onde evitare errori bisognera' effettuare i colpi con una fermezza assoluta (nel turno di sparo bisogna rimanere fermi sul posto). Coloro che sfruttano le fionde avranno una velocita' di ricarica dei movimenti altissima. Tutti gli attacchi lanciati mentre la tecnica e' attiva avranno la massima gittata ridotta.
Douriki apprendimento: 2200

Hit and Run: Tecnica dei cecchini che consente, come espresso dal nome, una: toccata e fuga. Si sara' in grado di sparare in successione (un colpo ogni 40 punti Destrezza) in piu' punti differenti, contro singoli o numerosi bersagli anche in corsa e senza guardare obbligatoriamente in avanti. Non si avra' nessun malus in precisione, tanto da risultare davvero tempestivi ed imprevedibili.
Douriki apprendimento: 3200

Sniper King: Tecnica finale del cecchino che consente, svuotando la mente da ogni distrazione esterna e ottenendo una concentrazione pressoche' assoluta (si dovra' restare perfettamente immobili e in assoluto silenzio, isolandosi da ogni input esterno), di focalizzarsi su un singolo punto seppure remoto e poter, solo per pochissimi istanti (un turno) migliorare la propria nitidezza di tiro di 20 metri (10 metri in piu' ogni 10 punti Mente) e vantare per tale frangente una precisione degna dei migliori cecchini della Rotta Maggiore, grazie a una temporanea miglioria del proprio senso della vista. Tecnica che se combinata con Sniper Bussole permettera' di sparare bersagli nettamente piu' lontani con altissima precisione.
Douriki apprendimento: 3300

Ultra Shot: Tecnica fisica estrema dei cecchini che permette di scattare rapidamente con l'ausilio di una muscolatura delle gambe potenziata o di velocizzare ancor piu' una precedente corsa. La particolarita' sara' quella di potersi arrestare di scatto e sfruttare l'inerzia per poter scagliare ad una velocita' supersonica un qualsiasi colpo a distanza. La rapidita' del colpo rendera' la sua potenza moltiplicata, in grado di perforare sempre l'acciaio e di tranciare anche in piu' pezzi un corpo non molto resistente (Se velocita' superiore a quella avversaria, allora il colpo risultera' invisibile). Si potra' scattare immediatamente in seguito allo sparo, con la medesima velocita' precedente ma sempre nella direzione di tiro.
Douriki apprendimento: 3700

Air Gun Shot: Abilita' particolare dei Cecchini che consente di utilizzare una Pistola, una Fionda od una qualsiasi arma leggera da fuoco o da lancio in combinazione con l'energia metafisica, in grado di essere richiamata all'occorrenza a seguito di diversi allenamenti. Con l'esperienza si possono creare diverse evoluzioni, in modo tale da migliorare la potenza ed efficacia dei colpi di base per portare uno o piu' attacchi metafisici verso un avversario od un bersaglio qualsiasi. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2300

Sniper Bussole: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere in un sottile strato d'energia metafisica il colpo sparato cosi' che la sua potenza migliori esponenzialmente tanto da poter incrementare la relativa gittata di esso (sempre 50 metri in piu' per qualunque tecnica si utilizzi con questo colpo). Combinata con lo Sniper Pistol puo' risultare devastante.
Douriki apprendimento: 2400

Sniper Pistol: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno della propria arma, migliorandone la potenza con cui i colpi vengono emessi quindi e la loro capacita' di perforazione durante i turni di durata (potrebbero perforare materiali resistenti escluso l'acciaio mentre la tecnica e' attiva). Combinata con Sniper Bussole puo' risultare devastante.
Douriki apprendimento: 2500

Daichi Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere in un sottile strato d'aria un colpo della propria arma, cosi' da aumentarne il potenziale offensivo a tal punto che, quando questo verra' scagliato, provochera' un piccolo spostamento d'aria che ne incrementera' i danni.
Douriki apprendimento: 2600

Silent Pistol: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno della propria arma in modo che i successivi colpi sparati provochino rumore con effetto ritardato. Allo sparo che avverra' senza produrre alcun suono, infatti, seguira' il classico rumore solo qualche istante dopo (ma sempre prima che il colpo arrivi a destinazione), consentendo di godere di un maggiore effetto sorpresa e riducendo il margine di tempo avversario per difendersi fintanto che la tecnica sara' attiva. Variante della tecnica e' la possibilita' di non ritardare il rumore, bensi' solo di ridurlo a tal punto che, anche se vicino, potra' essere udito in modo tanto attenuato da poter sembrare remoto o proveniente da lontano, potendo quindi ingannare gli avversari meno attenti o sfruttare maggiormente eventuali effetti sorpresa mentre la tecnica sara' attiva (se Mente avversaria superiore a quella del cecchino allora non si potra' essere ingannati). Le due alternative non sono combinabili tra loro.
Douriki apprendimento: 2700

Invisible Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di creare un colpo (proiettile, freccia, etc) composto da tale energia, conferendogli una velocita' ed una forza d'impatto fuori dal comune, infatti si sara' in grado di rompere anche l'acciaio naturale (non quello non naturale). Questo risultera' talmente veloce da diventare un colpo invisibile, anche se la scia generata dallo spostamento d'aria ed il rumore che viene creato potranno in alcuni casi far capire che si sta per essere colpiti da qualcosa (Se velocita' del cecchino superiore a quella avversaria, allora il colpo sara' invisibile).
Douriki apprendimento: 2800

MetaMuscle Projectile: Tecnica metafisica estrema dei cecchini che consente, anche quando l'arma e' scarica, di creare un colpo metafisico avente la particolarita' di potersi scindere lungo il tragitto in due mini-colpi di dimensioni dimezzate, potendo seriamente compromettere una difesa avversaria, non aspettandosi due minacce invece di una. Questa coppia potra' attraversare oggetti solidi o corpi umani per poi proseguire cosi' da coinvolgere anche eventuali avversari posti uno dietro l'altro, entro la gittata della tecnica (trapassano un uomo/oggetto ogni 20 punti Spirito fino ad un massimo di 5) provocando danni da botta.
Douriki apprendimento: 2900

Illusion Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere di un sottile strato d'aria il colpo sparato, cosi' che questo rilasci allineate a se' due semplici copie illusorie uguali in tutto e per tutto al colpo originale. Queste avranno lo scopo di disorientare l'avversario visto il loro aspetto apparentemente uguale e identico al colpo vero, ma al contrario di questo, potranno arrecare solo lievi danni da botta/impatto nel caso colpissero l'avversario, essendo costituite di sola aria (una copia in piu' ogni 30 punti Spirito, fino ad un massimo di 6 copie).
Douriki apprendimento: 3000

Bomb Cannon: Tecnica metafisica dei tiratori che consente di poter avvolgere con un grosso strato d'aria il colpo sparato, il quale aumentera' la sua dimensione e quindi la possibilita' di arrecare danni all'obbiettivo (10 centimetri in piu' di diametro ogni 30 punti Spirito, fino ad un massimo di 50 centimetri aggiuntivi).
Douriki apprendimento: 3100

Reflex Wall: Tecnica che consente al cecchino di sparare un colpo racchiudente la propria forza metafisica, che esplodendo davanti a se', sprigionera' una barriera metafisica alta 5 metri e lunga 3 metri, in grado di riflettere l'attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiorata e si espandera' fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 3400

Ethereal Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente, anche quando l'arma e' scarica, di creare colpi metafisici da sparare rapidamente uno dopo l'altro (un colpo ogni 30 punti Destrezza, massimo 4). Infatti sara' possibile, essendo i colpi privi di massa, farli passare attraverso ostacoli solidi e corpi umani senza che questi esplodano o danneggino internamente, in quanto i danni saranno solo esterni (con un colpo si puo' colpire anche piu' di un obbiettivo fino ad un massimo di 5, purche' allineati tra loro entro la gittata della tecnica). I danni arrecati, nel caso si colpisca l'avversario prefissato, saranno esclusivamente da botta ma parecchio violenti. Il proiettile sara' molto simile a quello dell'Invisible, ma non si avra' difficolta' nel comprendere che il tiratore stia attaccando, anche grazie ad un leggero cunicolo d'aria visibile nitidamente.
Douriki apprendimento: 3500

Aerial Shot: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di imprimere pressione all'interno dell'arma, tale che si potra' eseguire un colpo base potenziato dall'energia in essa sprigionata. Questo, nel caso dovesse raggiungere il suolo, sara' in grado di far propagare attorno alla zona colpita una vibrazione tanto potente da far perdere l'equilibrio e destabilizzare avversari anche distanti (se Spirito del cecchino superiore alla Resistenza dell'avversario, allora ci saranno ottime possibilita' di fargli perdere l'equilibrio), senza pero' danneggiare loro o la superficie stessa. La velocita' del colpo cosi' come la precisione saranno piuttosto ridotte rispetto al normale. Consigliabile rimanere lontani dai punti colpiti onde evitare ripercussioni (due metri di diametro ogni 10 punti Spirito, fino ad un massimo di 18 metri).
Douriki apprendimento: 3600

Reflex Stroke: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno di un colpo normale, facendo si' che questo possa rimbalzare su determinati ostacoli modificando la propria traiettoria (massimo un rimbalzo). Il cecchino dovra' analizzare attentamente l'angolazione del colpo cosi' come la disposizione degli oggetti in base al bersaglio, dunque sara' necessario prendere accuratamente la mira per consentire al colpo di rimbalzare e risultare imprevedibile.
Douriki apprendimento: 3900

Flying Shot: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di imprimere pressione all'interno dell'arma, tale che si creera' dal nulla un colpo spirituale. Questo, una volta sparato, sara' in grado non solo di ferire l'avversario, ma anche di generare una forza repulsiva che spingera' il tiratore in direzione esattamente opposta, fungendo quasi da propulsore per poter effettuare uno spostamento in aria. Sara' quindi possibile schivare un eventuale attacco o semplicemente andare ancora piu' in alto. Nell'Air Gun Shot Style ci si potra' spostare di 1,5 metri in qualunque direzione a causa delle ridotte dimensioni dell'arma, ma la precisione di tiro sara' elevata. A fine tecnica si dovra' inoltre fare attenzione alla ricaduta a causa della propulsione ricevuta, dunque sara' consigliabile concentrarsi soprattutto su quello (un Turno in cui attaccare potra' portare a ripercussioni sull'atterraggio).
Douriki apprendimento: 4100

Amphibious Cannon: Tecnica dei cecchini utilizzabile durante lo Sniper Pistol, che consente di incanalare ancora piu' energia nell'arma e sparare un singolo colpo piu' potente rispetto agli altri, in grado addirittura di perforare l'acqua senza fermarsi (compreso ogni altro liquido con densita' uguale o inferiore). Questo sara' utile per colpire avversari subacquei o addirittura danneggiare la parte sottostante delle imbarcazioni. Bisognera' sparare il colpo da un punto leggermente sopraelevato rispetto al livello dell'acqua (mai se immersi o galleggiando sulla superficie) affinche' acquisisca la giusta velocita'.
Douriki apprendimento: 4300

Aerial Mine Devastation: Tecnica dei cecchini utilizzabile soltanto in aria e che consente, grazie alla propria forza metafisica, di generare una barriera protettiva intorno al colpo che, se dovesse raggiungere il suolo illudendo l'avversario di aver sbagliato a mirare, sara' in grado di esplodere sotto i suoi piedi (esplosione di 1,5 metri di diametro) solo captando la variazione di pressione dovuta al suo peso, rilasciando tutta la potenza metafisica incanalata. Il colpo rimarra' infatti "innescato" lungo tutto l'arco di durata della tecnica, fin quando l'obbiettivo non calpestera' involontariamente il suolo soprastante entro mezzo metro (con bersagli immobili si vanificano gli effetti). Questo si trovera' qualche centimetro sotto la superficie e sara' impossibile da vedere, quindi si dovra' memorizzare dove e' stato sparato onde evitare ripercussioni. Per godere di una migliore visuale ed evitare ogni tipo d'inconveniente e' consigliabile usarla stando in aria o in un punto piuttosto alto.
Douriki apprendimento: 4500

Spiral Stroke: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno della parte anteriore dell'arma a tal punto che, premendo il grilletto per armi da fuoco o scoccando per altri tipi di armi, si riuscira' a sparare un colpo base che, a contatto con l'aria, creera' un attrito tale da inglobarlo in una spirale d'aria compressa dal diametro iniziale di un metro (un metro in piu' ogni 30 punti Spirito), attraverso cui sara' possibile travolgere piu' bersagli e provocargli violenti danni da botta, fino addirittura a distruggere materiali duri come la roccia (no acciaio). La spirale d'aria sara' semitrasparente ma comunque visibile.
Douriki apprendimento: 4700

Dangerous: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di generare attorno a un colpo spirituale creato sul momento, una barriera protettiva che lo rendera' talmente potente da provocare, all'impatto col suolo, un grosso cratere dal diametro di un metro e profondo 50 centimetri (3 metri in piu' di diametro e 50 centimetri in piu' di profondita' ogni 40 punti Spirito). Se si utilizzasse tale colpo da terra, si rischierebbe di saltare in aria. C'e' quindi bisogno di tenersi a dovuta distanza per evitare ripercussioni.
Douriki apprendimento: 4900

PaX: Tecnica finale dei cecchini utilizzabile soltanto in aria durante il Dangerous. Le capacita' metafisiche acquisite permetteranno di creare una bolla azzurra davanti l'arma che crescera' fino a mezzo metro di diametro. Ci vorranno solo pochi attimi perche' questo avvenga. Si avra' la possibilita' di gettare con una velocita' inaudita il colpo metafisico che si appiattira' durante il percorso e nel caso impatti al suolo creera' un'esplosione devastante. Si potra' formare un vero e proprio cratere dal diametro di 3 metri e profondo uno (quattro metri in piu' di diametro ed un metro in piu' di profondita' ogni 50 punti Spirito). Come per la tecnica precedente, sara' necessario rimanere parecchio distanti da terra onde evitare ripercussioni.
Douriki apprendimento: 5000

Double Gun Style: Stile particolare del Cecchino/Tiratore che consente di utilizzare due Pistole od una coppia di qualsiasi arma leggera da fuoco o da lancio, purche' utilizzabili ognuna con una singola mano, con grande naturalezza e maestria, conoscendone ogni loro piccolo componente. Con l'esperienza si possono creare diverse evoluzioni, in modo tale da migliorare la potenza e la velocita' nei colpi di base per portare un attacco verso un avversario od un bersaglio qualsiasi. In questo particolare stile, la Potenza e la Velocita' saranno fondamentali in quando si maneggiano armi leggere, ma la mira verra' penalizzata a causa del doppio uso. La Rapidita' nel maneggiare le armi, seppure con attacchi scagliati a distanza, potrebbe risultare anche fatale per avversari poco preparati. Il Cecchino puo' effettuare un solo attacco per arma a turno (che sia una coppia di proiettili, una coppia di frecce, etc), tuttavia e' necessario, salvo l'utilizzo di particolari tecniche, estrarre (Primo Turno) e poi mirare e scagliare il colpo (Secondo Turno). Con questa abilita' innata non e' necessario apprendere anche la Conoscenza in Armi a Distanza per poter usare alla perfezione tali armi.
Douriki apprendimento: 300

Double Perfect Shot: Tecnica che consente al cecchino di migliorare la propria reattivita' a tal punto da permettergli di far partire un colpo per arma in modo piu' veloce rispetto al normale.
Douriki apprendimento: 400

Double Nice Shot: Tecnica che consente al cecchino di poter sfruttare la sua vista piu' acuta per mantenere lo sguardo fisso sull'obbiettivo nonostante la presenza di ostacoli che riducono la visuale (oscurita', nebbia, ecc.. ), potendo sparare un colpo per arma ben preciso nello stesso turno senza alcun problema. La gittata indica l'area entro cui sara' consentito individuare l'avversario. Non vale nel caso in cui l'obbiettivo si trovi nascosto dietro oggetti solidi.
Douriki apprendimento: 500

Double Shield: Tecnica fisica dei cecchini che consente, posizionando le armi dinnanzi a se' ed impugnate per i rispettivi punti intermedi, di farle roteare con elevata velocita' cosi' da generare uno spostamento d'aria cilindrico ampio un metro e mezzo in una specifica direzione. Questo non provochera' danni, ma sara' utile per rallentare, destabilizzare o addirittura allontanare eventuali avversari troppo vicini, utile quindi per ritrovare distanze vantaggiose per il cecchino (se Forza cecchino inferiore alla Resistenza avversaria, allora non lo si potra' allontanare ne' destabilizzare, ma solo rallentare leggermente). Divisibile in due cilindri distinti ampi 75 cm ciascuno e indirizzabili in punti diversi, in base alle rotazioni delle armi.
Douriki apprendimento: 600

Double Acrobatic Fire: Tecnica fisica dei cecchini che consente di sparare con le armi possedute verso uno o piu' avversari, pur trovandosi in continuo movimento od anche effettuando acrobazie (nei limiti umani) per poter illudere il nemico, senza che la precisione del tiro possa venir penalizzata dal proprio assetto. La precisione dei colpi non sara' elevata nel Double Gun Style, ma la loro forza e la velocita' del movimento, cosi' come lo spostamento massimo saranno maggiori grazie alla leggerezza delle armi.
Douriki apprendimento: 700

Double Mesai World Kei: Tecnica che consente al cecchino di nascondersi sfruttando l'ambiente esterno rimanendo perfettamente immobile, ideale da utilizzare su dei tetti, tra varie casupole, in mezzo a macerie o in luoghi naturali angusti, come dune di sabbia o cespugli, che non consentono una libera visuale all'obiettivo da colpire. Il cecchino tuttavia deve rimanere immobile sul posto affinche' possa mantenersi nascosto, oltre a dover stare disteso per terra o accucciato nella classica posa tipica del cecchino. Non avra' alcun effetto se l'avversario riuscira' a vedere il cecchino nascondersi in quello specifico punto.
Douriki apprendimento: 800

Surprise Multiple Gun: Tecnica che consente al cecchino di poter maneggiare con media precisione le proprie armi, in modo tale da riuscire a prelevarle e sparare un colpo per arma nello stesso turno. Nel Double Gun Style la velocita' d'esecuzione sara' parecchio elevata e si potra' sorprendere l'avversario anche per la potenza dei colpi, in quanto questi ultimi verranno emessi con forza tale da poter addirittura bucare la roccia (non acciaio). La loro precisione risultera' leggermente ridotta, tuttavia sara' necessario avere a poca distanza l'obiettivo per poterlo colpire (distanze superiori a 5 metri creano un ulteriore malus nella precisione del colpo).
Douriki apprendimento: 900

Reloaded Multiple Gun: Tecnica che consente al cecchino di poter ricaricare le armi scariche in maniera rapidissima. Il movimento delle mani, grazie all'esperienza accumulata nel tempo, sara' molto rapido e non si dovra' necessariamente guardare cio' che si sta facendo, utile quindi per potersi avvedere di quanto l'avversario compie in tale frangente ed eventualmente anche reagire. Bisognera' pero' stare attenti a non essere colpiti durante il caricamento, onde evitare errori.
Douriki apprendimento: 1000

Double Assault Gun: Tecnica che consente al cecchino di sfruttare la sua elevatissima rapidita' ed efficienza per poter scaricare in un solo turno l'intero caricatore di entrambe le armi. I colpi sparati in rapida successione dipenderanno dalla loro capienza. In caso di armi non da fuoco si potranno sparare massimo 4 colpi a turno, dovendo queste essere caricate ogni volta.
Douriki apprendimento: 1100

Double Fantastic Shot: Tecnica che consiste nel rilassamento di ogni muscolo e l'abbandono di ogni senso al di fuori della vista, concentrandosi unicamente sul punto da colpire tanto da smettere addirittura di respirare. Il tiratore sara' quindi in grado di focalizzare al meglio un punto preciso di un bersaglio anche lontano, potendo in alcuni casi centrare punti vitali con facilita' attraverso un singolo colpo per arma. Per annullare completamente il tremolio degli arti e garantire la corretta esecuzione della tecnica sara' necessario eseguire il tutto in completa apnea ed immobili, onde evitare il fallimento del duplice colpo.
Douriki apprendimento: 1200

Double Rock Sniper: Tecnica fisica dei cecchini che consente d'irrigidire tutti i muscoli del corpo, in modo tale da poter avere una resistenza maggiore da eventuali attacchi avversari, senza pero' ottenere una maggiore potenza negli eventuali colpi fisici effettuati. Sara' inoltre possibile utilizzare le braccia o le gambe per poter eventualmente parare qualche colpo avversario accusando minor dolore, utile in casi di estremo pericolo nei quali risulterebbe impossibile muoversi o non si possiede abbastanza tempo per farlo.
Douriki apprendimento: 1300

Double Invisible Sniper: Tecnica utilizzabile durante il Double Mesai World Kei. In questo caso si potranno effettuare movimenti senza essere scoperti, a patto che si utilizzi sempre il medesimo modo per nascondersi (ad esempio strisciare sotto sabbia o foglie secche). Molto utile per avvicinarsi ad avversari in maniera furtiva per effettuare un attacco a sorpresa di qualsiasi genere. Si avra' la capacita' di essere molto silenziosi, il che facilitera' la preparazione di un colpo a sorpresa senza essere notati, a meno che non ci si avvicini troppo all'avversario (l'effetto svanisce sotto i 20 metri).
Douriki apprendimento: 1400

Double Sniper Sense: Tecnica utilizzabile durante il Double Mesai World Kei che consente al tiratore di espandere le proprie capacita' sensoriali captando le vibrazioni del suolo. L'abilita' permette di percepire il possibile avvicinarsi di altre persone e la loro presenza attorno a loro (solo se questi camminano o corrono, non vale se restano fermi), per un raggio non molto ampio ma nemmeno estremamente ridotto. Cio' permette anche di capire se il proprio nascondiglio e' a rischio o meno, avendo piu' tempo per cambiare la zona in cui si e' nascosti. Inoltre il terreno dovra' essere collegato direttamente ai piedi dei nemici e permettere la diffusione delle vibrazioni.
Douriki apprendimento: 1500

Survive Double Movement: Tecnica fisica di sopravvivenza dei cecchini, i quali avranno la possibilita' di concentrarsi sul rumore e sullo spostamento d'aria per comprendere la traiettoria di eventuali proiettili o oggetti di piccole dimensioni in arrivo anche con condizioni atmosferiche sfavorevoli (tempeste di sabbia, nebbia, oscurita', ecc..) e pensare ad una rapida schivata. In alternativa sara' possibile, rimanendo perfettamente immobili, concentrarsi su due soli di questi per poterli intercettare e deviare con un proprio colpo (uno per arma), potendo addirittura colpire eventuali obbiettivi defilati ai lati grazie al rimbalzo (sara' possibile solo su colpi di dimensioni uguali o minori a quelli utilizzati). La deviazione non potra' mai essere frontale al cecchino, ma solo laterale e con variazione di traiettoria non superiore ai 45 gradi.
Douriki apprendimento: 1600

Two Speed Muscle Sniper: Tecnica fisica dei cecchini che consente di irrigidire esclusivamente o solo gli arti inferiori o quelli superiori, mai entrambi. Sara' incrementata la potenza offensiva ma non quella difensiva. In questo modo, nel caso di pericolo si potranno effettuare degli attacchi alla stregua di un Lottatore. Se combinata con Double Rock Sniper puo' causare danni gravi ad un avversario. In alternativa, si potra' sfruttare la propria migliorata velocita' per tentare spostamenti rapidi, grazie alla potenza muscolare delle proprie gambe che permetteranno scatti incredibili, od una possibile fuga dal campo di battaglia.
Douriki apprendimento: 1700

Double Reponde Fire: Tecnica fisica estrema dei cecchini utilizzabile solo durante il Double Acrobatic Fire, che consente d'incrementare il flusso di sangue presente nei muscoli delle gambe, il quale donera' una velocita' maggiore ai movimenti. I sensi sviluppati grazie all'esperienza in battaglia permetteranno d'osservare al meglio gli attacchi avversari in arrivo, facilitando la propria difesa eseguibile sul momento e con estrema reattivita'. Durante la difesa stessa o a conclusione di quest'ultima (valutando sempre la tempistica di azione), inoltre, si potra' anche pensare di contrattaccare senza alcun malus di sorta e con un solo colpo base per arma (uno in piu' per arma ogni 30 punti Destrezza), tuttavia venendo colpiti non si avra' una buona lucidita' per mirare e/o effettuare i movimenti successivi alla difesa (precisione drasticamente ridotta o totale impossibilita' di contrattacco). Non utilizzabile durante le Difese Extra-Rapide.
Douriki apprendimento: 1800

Double Genial Path: Tecnica dei cecchini che consente, dopo moltissimi allenamenti, di poter sparare un singolo colpo per arma riuscendo a modificarne le traiettorie fino a 20 gradi rendendole curvilinee secondo la propria volonta' (5 gradi in piu' ogni 30 punti Forza fino ad un massimo di 45 gradi per colpo). I colpi viaggeranno quindi in modo curvilineo sin da quando fuoriusciranno dalle armi. Il tutto sara' possibile grazie ad un movimento particolare e coordinato di spalle, braccia, polsi e busto, con i quali si decidera' (in base al movimento) in che direzione far curvare i colpi. Si avra' un leggero incremento della precisione di tiro e la possibilita' di colpire avversari nascosti prendendoli alla sprovvista.
Douriki apprendimento: 1900

Double Manual Shot: Tecnica dei cecchini che permette di generare pressione all'interno dei muscoli di entrambe le braccia, consentendogli di lanciare a mani nude due colpi della propria arma, ognuno in una mano (tipo proiettili normali o speciali, pallini e frecce) con elevatissima forza e rapidita', tanto da permettergli di raggiungere la velocita' di 10 km/h (10km/h in piu' ogni 40 punti Forza fino ad un massimo di 40 km/h). Mossa che spiazza gli avversari a causa della sua imprevedibilita', oltre che utile nel caso in cui non si possa fare affidamento sulle proprie armi.
Douriki apprendimento: 2000

Double Climber Shooter: Tecnica dei cecchini che consente di sfruttare le proprie abilita' fisiche al fine d'arrampicarsi sopra muri oppure elementi naturali (collinette , alberi, etc) anche con armi in mano. Non e' possibile farlo in caso di mancanza d'appigli (parete completamente liscia senza finestre o crepe di sufficiente grandezza). La gittata si riferisce alla massima lunghezza percorribile per turno dell'ostacolo da risalire, mentre la durata sara' la resistenza massima (dopo si cadra' rischiando di farsi molto male in base all'altezza in cui ci si trova). Non sara' possibile saltare e poi arrampicarsi, bisognera' partire dal terreno/pavimento. Inoltre, grazie alla forza negli arti dovuta ad intensi allenamenti, si sara' in grado di fermarsi per un istante durante la scalata (dopo 1 turno) e reggersi con le sole gambe tramite i piedi incastonati negli appigli, mentre con le armi si sparera' verso uno o piu' obiettivi potendo disporre di entrambe le braccia. Si dovra' essere rapidissimi nel farlo per non rischiare di cadere, per poi subito riprendere a salire. Trattandosi di due armi, la precisione dei colpi diminuira' ma la potenza sara' maggiore.
Douriki apprendimento: 2100

Double Seii Shot: Tecnica dei cecchini che permette di sfruttare a pieno regime la "rapidita'" di emissione dei colpi. Sara' infatti possibile spararne due per arma nello stesso turno sempre in fila indiana (un colpo per arma in piu' ogni 40 punti Destrezza fino ad un massimo di 5 per arma compresi quelli base) in modo da creare due ben distinte successioni ad una determinata distanza l'una dall'altra. Cosi' facendo quando i due colpi scagliati per primi andranno contro lo/gli obbiettivo/i, questi verranno ulteriormente potenziati grazie alla spinta ricevuta dai successivi che urteranno contro di loro, incrementandone il potere offensivo e la velocita'. Tecnica molto pericolosa per gli avversari seppure poco precisa, ma risultera' ottima contro coloro che non hanno una pelle propriamente normale (non rompe l'acciaio). In base alle angolazioni prefissate sara' anche possibile che la coppia di proiettili davanti alle due rispettive file possano essere deviati senza pero' poterne calcolare la deviazione. Onde evitare errori bisognera' effettuare i colpi con una fermezza assoluta (nel turno di sparo bisogna rimanere fermi sul posto). Tutti gli attacchi lanciati mentre la tecnica e' attiva avranno la massima gittata ridotta.
Douriki apprendimento: 2200

Two Hit and Run: Tecnica dei cecchini che consente, come espresso dal nome, una: toccata e fuga. Si sara' in grado di sparare in successione (un colpo per arma ogni 40 punti Destrezza) in piu' punti differenti, contro singoli o numerosi bersagli anche in corsa e senza guardare obbligatoriamente in avanti, tanto da risultare davvero tempestivi ed imprevedibili.
Douriki apprendimento: 3200

Double Sniper King: Tecnica finale del cecchino che consente, svuotando la mente da ogni distrazione esterna e ottenendo una concentrazione pressoche' assoluta (si dovra' restare perfettamente immobili e in assoluto silenzio, isolandosi da ogni input esterno), di focalizzarsi su un singolo punto seppure remoto e poter, solo per pochissimi istanti (un turno) migliorare la propria nitidezza di tiro di 20 metri (5 metri in piu' ogni 10 punti Mente) e vantare per tale frangente una precisione degna dei migliori cecchini della Rotta Maggiore, grazie a una temporanea miglioria del proprio senso della vista. Tecnica che se combinata con Double Sniper Bussole permettera' di sparare bersagli nettamente piu' lontani con altissima precisione.
Douriki apprendimento: 3300

Ultra Double Shot: Tecnica fisica estrema dei cecchini che permette di scattare rapidamente con l'ausilio di una muscolatura delle gambe potenziata o di velocizzare ancor piu' una precedente corsa. La particolarita' sara' quella di potersi arrestare di scatto e sfruttare l'inerzia per poter scagliare ad una velocita' supersonica un qualsiasi colpo a distanza (uno per arma). La rapidita' dei colpi rendera' la loro potenza moltiplicata, in grado di perforare l'acciaio e di tranciare anche in piu' pezzi un corpo non molto resistente (Se velocita' superiore a quella avversaria, allora il colpo risultera' invisibile). Si potra' scattare immediatamente in seguito allo sparo, con la medesima velocita' precedente ma sempre nella direzione di tiro. Nel Double Gun Style la rapidita' sara' elevata ma la precisione di tiro molto bassa.
Douriki apprendimento: 3700

Double Gun Shot: Abilita' particolare dei Cecchini che consente di utilizzare due Pistole od una coppia di qualsiasi arma leggera da fuoco o da lancio, purche' utilizzabili ognuna con una singola mano, in combinazione con l'energia metafisica, in grado di essere richiamata all'occorrenza a seguito di diversi allenamenti. Con l'esperienza si possono creare diverse evoluzioni, in modo tale da migliorare la potenza ed efficacia dei colpi di base per portare uno o piu' attacchi metafisici verso un avversario od un bersaglio qualsiasi. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2300

Double Sniper Bussole: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere in un sottile strato d'energia metafisica un colpo sparato per arma, cosi' che la loro potenza migliori esponenzialmente tanto da poter incrementare la relativa gittata di essi (sempre 50 metri in piu' per qualunque tecnica si utilizzi con questi colpi). Combinata con il Double Sniper Pistol puo' risultare devastante.
Douriki apprendimento: 2400

Double Sniper Pistol: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno delle proprie armi, migliorandone la potenza con cui i colpi vengono emessi e quindi la loro capacita' di perforazione durante i turni di durata (potrebbero perforare materiali resistenti escluso l'acciaio mentre la tecnica e' attiva). Combinata con il Double Sniper Bussole puo' risultare devastante.
Douriki apprendimento: 2500

Double Daichi Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere in un sottile strato d'aria un colpo per arma, cosi' da aumentarne il potenziale offensivo a tal punto che, quando questi verranno scagliati, provocheranno un piccolo spostamento d'aria che ne incrementera' i danni.
Douriki apprendimento: 2600

Double Silent Pistol: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno della propria coppia di armi in modo che i successivi colpi sparati provochino rumore con effetto ritardato. Agli spari che avverranno senza produrre alcun suono, infatti, seguira' il classico rumore solo qualche istante dopo (ma sempre prima che i colpi arrivino a destinazione), consentendo di godere di un maggiore effetto sorpresa e riducendo il margine di tempo avversario per difendersi fintanto che la tecnica sara' attiva. Variante della tecnica e' la possibilita' di non ritardare il rumore, bensi' solo di ridurlo a tal punto che, anche se vicino, potra' essere udito in modo tanto attenuato da poter sembrare remoto o proveniente da lontano, potendo quindi ingannare gli avversari meno attenti o sfruttare maggiormente eventuali effetti sorpresa mentre la tecnica sara' attiva (se Mente avversaria superiore a quella del cecchino allora non si potra' essere ingannati). Le due alternative non sono combinabili tra loro.
Douriki apprendimento: 2700

Two Invisible Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di creare un colpo per arma (proiettile, freccia, ecc) composto da tale energia, conferendogli una velocita' ed una forza d'impatto fuori dal comune, infatti si sara' in grado di rompere anche l'acciaio naturale (non quello non naturale). Questi risulteranno talmente veloci da diventare colpi invisibili, anche se la scia generata dallo spostamento d'aria ed il rumore che viene creato potranno in alcuni casi far capire che si sta per essere colpiti da qualcosa (Se velocita' del cecchino superiore a quella avversaria, allora i colpi saranno invisibili).
Douriki apprendimento: 2800

Two MetaMuscle Projectile: Tecnica metafisica estrema dei cecchini che consente, anche quando le armi sono scariche, di creare un colpo metafisico per arma avente la particolarita' di potersi scindere lungo il tragitto in due mini-colpi ciascuno di dimensioni dimezzate, potendo seriamente compromettere una difesa avversaria, non aspettandosi quattro minacce invece di due. Queste coppie potranno attraversare oggetti solidi o corpi umani per poi proseguire cosi' da coinvolgere anche eventuali avversari posti uno dietro l'altro, entro la gittata della tecnica (trapassano un uomo/oggetto ogni 20 punti Spirito fino ad un massimo di 5) provocando danni da botta.
Douriki apprendimento: 2900

Two Illusion Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere di un sottile strato d'aria il colpo sparato da ciascuna arma, cosi' che questi rilascino allineati a loro semplici copie illusorie, ciascuna uguale in tutto e per tutto ai colpi originali. Queste avranno lo scopo di disorientare l'avversario visto il loro aspetto apparentemente uguale e identico ai due colpi veri, ma al contrario di questi, potranno arrecare solo lievi danni da botta/impatto nel caso colpissero l'avversario, essendo costituite di sola aria (una copia per arma ogni 30 punti Spirito, fino ad un massimo di 4 copie per arma).
Douriki apprendimento: 3000

Double Bomb Cannon: Tecnica metafisica dei tiratori che consente di poter avvolgere con un grosso strato d'aria il colpo sparato da ciascuna arma, i quali aumenteranno la loro dimensione e quindi la possibilita' di arrecare danni all'obbiettivo (10 centimetri in piu' di diametro ogni 30 punti Spirito, fino ad un massimo di 50 centimetri aggiuntivi).
Douriki apprendimento: 3100

Double Reflex Wall: Tecnica che consente al cecchino di sparare un colpo per arma racchiudente la propria forza metafisica, che esplodendo davanti a se', sprigioneranno una singola barriera metafisica alta 6 metri e lunga 4 metri, in grado di riflettere l'attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiorata e si espandera' fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 3400

Two Ethereal Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente, anche quando le armi sono scariche, di creare colpi metafisici da sparare rapidamente uno dopo l'altro (un colpo per arma ogni 40 punti Destrezza, massimo 3 per arma). Infatti sara' possibile, essendo i colpi privi di massa, farli passare attraverso ostacoli solidi e corpi umani senza che questi esplodano o danneggino internamente, in quanto i danni saranno solo esterni (con un colpo si puo' colpire anche piu' di un obbiettivo fino ad un massimo di 5, purche' allineati tra loro entro la gittata della tecnica). I danni arrecati, nel caso si colpisca l'avversario prefissato, saranno esclusivamente da botta ma parecchio violenti. Il proiettile sara' molto simile a quello dell'Invisibile, ma non si avra' difficolta' nel comprendere che il tiratore stia attaccando, anche grazie ad un leggero cunicolo d'aria visibile nitidamente.
Douriki apprendimento: 3500

Double Aerial Shot: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di imprimere pressione all'interno delle armi, tali che si potranno eseguire 2 colpi base potenziati dall'energia in esse sprigionata (uno per arma). Questi, nel caso dovessero raggiungere il suolo, saranno in grado di far propagare attorno alle zone colpite una vibrazione tanto potente da far perdere l'equilibrio e destabilizzare avversari anche distanti (se Spirito del cecchino superiore alla Resistenza dell'avversario, allora ci saranno ottime possibilita' di fargli perdere l'equilibrio), senza pero' danneggiare loro o la superficie stessa. La velocita' dei colpi cosi' come la mira saranno piuttosto ridotte rispetto al normale. Consigliabile rimanere lontani dai punti colpiti onde evitare ripercussioni (un metro di diametro di area per colpo ogni 10 punti Spirito, fino ad un massimo di 9 metri per colpo).
Douriki apprendimento: 3600

Double Reflex Stroke: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno di un colpo normale per arma, facendo si' che questi possano rimbalzare su determinati ostacoli modificando la loro traiettoria (massimo un rimbalzo ciascuno). Il cecchino dovra' analizzare attentamente l'angolazione dei colpi cosi' come la disposizione degli oggetti in base ai bersagli, dunque sara' necessario prendere accuratamente la mira per consentire ai colpi di rimbalzare e risultare imprevedibili.
Douriki apprendimento: 3900

Double Flying Shot: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di imprimere pressione all'interno delle armi, tali che si creeranno dal nulla due colpi spirituali (uno per arma). Questi, una volta sparati, saranno in grado non solo di ferire gli avversari, ma anche di generare una forza repulsiva che spingera' il tiratore in direzione esattamente opposta, fungendo quasi da propulsore per poter effettuare spostamenti in aria. Sara' quindi possibile schivare un eventuale attacco o semplicemente andare ancora piu' in alto. Nel Double Gun Shot Style ci si potra' spostare di 2,5 metri totali a patto che si usino ambo le armi contemporaneamente e in una sola direzione, mentre saranno fattibili due spostamenti distinti di 1,25 metri ciascuno in caso di spari non contemporanei; la precisione di tiro, tuttavia, sara' molto bassa. A fine tecnica si dovra' fare attenzione alla ricaduta a causa della propulsione ricevuta, dunque sara' consigliabile concentrarsi soprattutto su quello (un Turno in cui attaccare potra' portare a ripercussioni sull'atterraggio).
Douriki apprendimento: 4100

Double Amphibious Cannon: Tecnica dei cecchini utilizzabile durante il Double Sniper Pistol, che consente di incanalare ancora piu' energia nelle armi e sparare un singolo colpo ciascuna piu' potente rispetto agli altri, in grado addirittura di perforare l'acqua senza fermarsi (compreso ogni altro liquido con densita' uguale o inferiore). Questo sara' utile per colpire avversari subacquei o addirittura danneggiare la parte sottostante delle imbarcazioni. Bisognera' sparare i colpi da un punto leggermente sopraelevato rispetto al livello dell'acqua (mai se immersi o galleggiando sulla superficie) affinche' acquisiscano la giusta velocita'.
Douriki apprendimento: 4300

Two Mine Devastation: Tecnica dei cecchini utilizzabile soltanto in aria e che consente, grazie alla propria forza metafisica, di generare una barriera protettiva intorno ai colpi (uno per arma) che, se dovessero raggiungere il suolo illudendo gli avversari di aver sbagliato a mirare, saranno in grado di esplodere sotto i loro piedi (esplosione di un metro di diametro) solo captando la variazione di pressione dovuta al loro peso, rilasciando tutta la potenza metafisica incanalata. I colpi rimarranno infatti "innescati" lungo tutto l'arco di durata della tecnica, fin quando gli obbiettivi non calpesteranno involontariamente il suolo soprastante entro mezzo metro (con bersagli immobili si vanificano gli effetti). Questi si troveranno qualche centimetro sotto la superficie e saranno impossibile da vedere, quindi si dovra' memorizzare dove sono stati sparati onde evitare ripercussioni. Per godere di una migliore visuale ed evitare ogni tipo d'inconveniente e' consigliabile usarla stando in aria o in un punto piuttosto alto.
Douriki apprendimento: 4500

Double Spiral Stroke: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno della parte anteriore della coppia di armi a tal punto che, premendo i rispettivi grilletti e mirando in un'unica direzione, si riuscira' a sparare una coppia di colpi base che, a contatto con l'aria, creeranno un attrito tale da inglobarli in un'unica spirale d'aria compressa dal diametro iniziale di 2 metri (un metro in piu' ogni 30 punti Spirito), attraverso cui sara' possibile travolgere piu' bersagli e provocargli violenti danni da botta, fino addirittura a distruggere materiali duri come la roccia (no acciaio). La spirale d'aria sara' semitrasparente ma comunque visibile.
Douriki apprendimento: 4700

Double Dangerous: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di creare e fondere due colpi spirituali emessi dalle armi (uno per arma) e generare una barriera protettiva intorno al nuovo colpo formatosi, che lo rendera' talmente potente da provocare, all'impatto col suolo, un grosso cratere dal diametro di due metri e mezzo e profondo 50 centimetri (3 metri in piu' di diametro e 50 centimetri in piu' di profondita' ogni 40 punti Spirito). Utilizzando tale colpo da terra si rischiera' di saltare in aria, pertanto ci sara' bisogno di tenersi a dovuta distanza per evitare ripercussioni.
Douriki apprendimento: 4900

Double PaX: Tecnica finale dei cecchini utilizzabile soltanto in aria durante il Double Dangerous. Le capacita' metafisiche acquisite permetteranno di creare una bolla azzurra davanti alle armi che crescera' fino ad un metro e mezzo di diametro. Ci vorranno solo pochi attimi perche' questo avvenga. Si avra' la possibilita' di gettare con una velocita' inaudita il colpo metafisico che si appiattira' durante il percorso e nel caso impatti al suolo creera' un'esplosione devastante. Si potra' formare un vero e proprio cratere dal diametro di quattro metri e mezzo e profondo uno (quattro metri in piu' di diametro ed un metro in piu' di profondita' ogni 50 punti Spirito). Come per la tecnica precedente, sara' necessario rimanere parecchio distanti da terra onde evitare ripercussioni.
Douriki apprendimento: 5000

Bazooka Style: Stile particolare del Cecchino/Tiratore che consente di utilizzare un Fucile, un Bazooka, un Arco, una Balestra od una qualsiasi arma pesante da fuoco o da lancio che necessita l'uso di due mani con grande naturalezza e maestria, conoscendone ogni suo piccolo componente. Con l'esperienza si possono creare diverse evoluzioni, in modo tale da migliorare la potenza e la precisione nei colpi di base per portare un attacco verso un avversario od un bersaglio qualsiasi. In questo particolare stile, la Precisione e la Forza saranno fondamentali in quando si maneggiano armi pesanti. La Potenza nel maneggiare l'arma, seppure con attacchi scagliati a distanza, potrebbe risultare anche fatale per avversari poco preparati. Il Cecchino puo' effettuare un solo attacco a turno (che sia un proiettile, una freccia, etc), tuttavia e' necessario, salvo l'utilizzo di particolari tecniche, estrarre (Primo Turno) e poi mirare e scagliare il colpo (Secondo Turno). Con questa abilita' innata non e' necessario apprendere anche la Conoscenza in Armi a Distanza per poter usare alla perfezione tali armi.
Douriki apprendimento: 300

Big Perfect Shot: Tecnica che consente al cecchino di migliorare la propria reattivita' a tal punto da permettergli di premere il grilletto/scoccare in modo piu' veloce rispetto al normale e quindi sparare un colpo piu' rapido.
Douriki apprendimento: 400

Big Nice Shot: Tecnica che consente al cecchino di poter sfruttare la sua vista piu' acuta per mantenere lo sguardo fisso sull'obbiettivo nonostante la presenza di ostacoli che riducono la visuale (oscurita', nebbia, ecc.. ), potendo sparare un colpo ben preciso nello stesso turno senza alcun problema. La gittata indica l'area entro cui sara' consentito individuare l'avversario. Non vale nel caso in cui l'obbiettivo si trovi nascosto dietro oggetti solidi.
Douriki apprendimento: 500

Bazooka Shield: Tecnica fisica dei cecchini che consente, posizionando l'arma dinnanzi a se' ed impugnata per un punto intermedio, di farla roteare con elevata velocita' cosi' da generare uno spostamento d'aria cilindrico ampio un metro in una specifica direzione. Questo non provochera' danni, ma sara' utile per rallentare, destabilizzare o addirittura allontanare eventuali avversari troppo vicini, utile quindi per ritrovare distanze vantaggiose per il cecchino (se Forza cecchino inferiore alla Resistenza avversaria, allora non lo si potra' allontanare ne' destabilizzare, ma solo rallentare leggermente).
Douriki apprendimento: 600

Big Acrobatic Fire: Tecnica fisica dei cecchini che consente di sparare con l'arma posseduta verso un avversario, pur trovandosi in continuo movimento od anche effettuando acrobazie (nei limiti umani) per poter illudere il nemico, senza che la precisione del tiro possa venir penalizzata dal proprio assetto. La potenza dei colpi sara' elevata nel Bazooka Style, cosi' come la precisione, ma la velocita' del movimento e lo spostamento massimo saranno leggermente ridotti a causa della pesantezza dell'arma.
Douriki apprendimento: 700

Big Mesai World Kei: Tecnica che consente al cecchino di nascondersi sfruttando l'ambiente esterno rimanendo perfettamente immobile, ideale da utilizzare su dei tetti, tra varie casupole, in mezzo a macerie o in luoghi naturali angusti, come dune di sabbia o cespugli, che non consentono una libera visuale all'obiettivo da colpire. Il cecchino tuttavia deve rimanere immobile sul posto affinche' possa mantenersi nascosto, oltre a dover stare disteso per terra o accucciato nella classica posa tipica del cecchino. Non avra' alcun effetto se l'avversario riuscira' a vedere il cecchino nascondersi in quello specifico punto.
Douriki apprendimento: 800

Surprise Big Gun: Tecnica che consente al cecchino di poter maneggiare con estrema precisione la propria arma, in modo tale da riuscire a prelevarla e sparare un colpo nello stesso turno. Nel Bazooka Style la velocita' d'esecuzione sara' meno elevata ma si potra' comunque sorprendere l'avversario grazie alla potenza sprigionata dal colpo, che sara' in grado di bucare perfino la roccia (no acciaio). La precisione cambiera', tuttavia sara' necessario avere a poca distanza l'obiettivo per poterlo colpire (distanze superiori a 7 metri creano un malus nella precisione del colpo).
Douriki apprendimento: 900

Reloaded Big Gun: Tecnica che consente al cecchino di poter ricaricare l'arma scarica in maniera rapidissima. Il movimento delle mani, grazie all'esperienza accumulata nel tempo, sara' molto rapido e non si dovra' necessariamente guardare cio' che si sta facendo, utile quindi per potersi avvedere di quanto l'avversario compie in tale frangente ed eventualmente anche reagire. Per armi non da fuoco si potra' incoccare perfettamente una freccia senza guardare oppure disporre un pallino con i medesimi vantaggi Bisognera' pero' stare attenti a non essere colpiti durante il caricamento, onde evitare errori.
Douriki apprendimento: 1000

Big Assault Gun: Tecnica che consente al cecchino di sfruttare la sua elevatissima rapidita' ed efficienza per poter scaricare in un solo turno l'intero caricatore. I colpi sparati in rapida successione dipenderanno dalla capienza dell'arma. In caso di armi non da fuoco si potranno sparare massimo 4 colpi a turno, dovendo queste essere caricate ogni volta.
Douriki apprendimento: 1100

Big Fantastic Shot: Tecnica che consiste nel rilassamento di ogni muscolo e l'abbandono di ogni senso al di fuori della vista, concentrandosi unicamente sul punto da colpire tanto da smettere addirittura di respirare. Il tiratore sara' quindi in grado di focalizzare al meglio un punto preciso di un bersaglio anche lontano, potendo in alcuni casi centrare punti vitali con facilita' attraverso un singolo colpo. Per annullare completamente il tremolio degli arti e garantire la corretta esecuzione della tecnica sara' necessario eseguire il tutto in completa apnea ed immobili, onde evitare il fallimento del colpo.
Douriki apprendimento: 1200

Big Rock Sniper: Tecnica fisica dei cecchini che consente d'irrigidire tutti i muscoli del corpo, in modo tale da poter avere una resistenza maggiore da eventuali attacchi avversari, senza pero' ottenere una maggiore potenza negli eventuali colpi fisici effettuati. Sara' inoltre possibile utilizzare le braccia o le gambe per poter eventualmente parare qualche colpo avversario accusando minor dolore, utile in casi di estremo pericolo nei quali risulterebbe impossibile muoversi o non si possiede abbastanza tempo per farlo.
Douriki apprendimento: 1300

Big Invisible Sniper: Tecnica utilizzabile durante il Big Mesai World Kei. In questo caso si potranno effettuare movimenti senza essere scoperti, a patto che si utilizzi sempre il medesimo modo per nascondersi (ad esempio strisciare sotto sabbia o foglie secche). Molto utile per avvicinarsi ad avversari in maniera furtiva per effettuare un attacco a sorpresa di qualsiasi genere. Si avra' la capacita' di essere molto silenziosi, il che facilitera' la preparazione di un colpo a sorpresa senza essere notati, a meno che non ci si avvicini troppo all'avversario (l'effetto svanisce sotto i 20 metri).
Douriki apprendimento: 1400

Big Sniper Sense: Tecnica utilizzabile durante il Big Mesai World Kei che consente al tiratore di espandere le proprie capacita' sensoriali captando le vibrazioni del suolo. L'abilita' permette di percepire il possibile avvicinarsi di altre persone e la loro presenza attorno a loro (solo se questi camminano o corrono, non vale se restano fermi), per un raggio non molto ampio ma nemmeno estremamente ridotto. Cio' permette anche di capire se il proprio nascondiglio e' a rischio o meno, avendo piu' tempo per cambiare la zona in cui si e' nascosti. Inoltre il terreno dovra' essere collegato direttamente ai piedi dei nemici e permettere la diffusione delle vibrazioni.
Douriki apprendimento: 1500

Survive Big Movement: Tecnica fisica di sopravvivenza dei cecchini, i quali avranno la possibilita' di concentrarsi sul rumore e sullo spostamento d'aria per comprendere la traiettoria di eventuali proiettili o oggetti di piccole dimensioni in arrivo anche con condizioni atmosferiche sfavorevoli (tempeste di sabbia, nebbia, oscurita', ecc..) e pensare ad una rapida schivata. In alternativa sara' possibile, rimanendo perfettamente immobili, concentrarsi su uno solo di questi per poterlo intercettare e deviare con un proprio colpo, potendo addirittura colpire eventuali obbiettivi defilati ai lati grazie al rimbalzo (sara' possibile solo su colpi di dimensioni uguali o minori a quelli utilizzati). La deviazione non potra' mai essere frontale al cecchino, ma solo laterale e con variazione di traiettoria non superiore ai 45 gradi.
Douriki apprendimento: 1600

Speed BigMuscle Sniper: Tecnica fisica dei cecchini che consente di irrigidire esclusivamente o solo gli arti inferiori o quelli superiori, mai entrambi. Sara' incrementata la potenza offensiva ma non quella difensiva. In questo modo, nel caso di pericolo si potranno effettuare degli attacchi alla stregua di un Lottatore. Se combinata con Big Rock Sniper puo' causare danni gravi ad un avversario. In alternativa, si potra' sfruttare la propria migliorata velocita' per tentare spostamenti rapidi, grazie alla potenza muscolare delle proprie gambe che permetteranno scatti incredibili, od una possibile fuga dal campo di battaglia.
Douriki apprendimento: 1700

Big Reponde Fire: Tecnica fisica estrema dei cecchini utilizzabile solo durante il Big Acrobatic Fire, che consente d'incrementare il flusso di sangue presente nei muscoli delle gambe, il quale donera' una velocita' maggiore ai movimenti. I sensi sviluppati grazie all'esperienza in battaglia permetteranno d'osservare al meglio gli attacchi avversari in arrivo, facilitando la propria difesa eseguibile sul momento e con estrema reattivita'. Durante la difesa stessa o a conclusione di quest'ultima (valutando sempre la tempistica d'azione), inoltre, si potra' anche pensare di contrattaccare senza alcun malus di sorta e con un solo colpo base della propria arma (uno in piu' ogni 30 punti Destrezza), tuttavia venendo colpiti non si avra' una buona lucidita' per mirare e/o effettuare i movimenti successivi alla difesa (precisione drasticamente ridotta o totale impossibilita' di contrattacco). Non utilizzabile durante le Difese Extra-Rapide.
Douriki apprendimento: 1800

Big Genial Path: Tecnica dei cecchini che consente, dopo moltissimi allenamenti, di poter sparare un singolo colpo riuscendo a modificarne la traiettoria fino a 20 gradi rendendola curvilinea secondo la propria volonta' (5 gradi in piu' ogni 30 punti Forza fino ad un massimo di 45 gradi). Il colpo viaggera' quindi in modo curvilineo sin da quando fuoriesce dall'arma. Il tutto sara' possibile grazie ad un movimento particolare e coordinato di spalle, braccia, polsi e busto, con i quali si decidera' (in base al movimento) in che direzione far curvare il colpo. Si avra' un leggero incremento della precisione di tiro e la possibilita' di colpire avversari nascosti prendendoli alla sprovvista.
Douriki apprendimento: 1900

Manual Big Shot: Tecnica dei cecchini che permette di generare pressione all'interno dei muscoli del braccio dominante, consentendogli di lanciare a mani nude un colpo della propria arma (tipo proiettili normali o speciali, pallini, frecce o nel caso del Bazooka Style anche palle di cannone) con elevatissima forza, tanto da permettergli di raggiungere la velocita' di 10 km/h (10km/h in piu' ogni 40 punti forza fino ad un massimo di 40 km/h). Mossa che spiazza gli avversari a causa della sua imprevedibilita', oltre che utile nel caso in cui non si possa fare affidamento sulla propria arma.
Douriki apprendimento: 2000

Big Climber Shooter: Tecnica dei cecchini che consente di sfruttare le proprie abilita' fisiche al fine d'arrampicarsi sopra muri oppure elementi naturali (collinette , alberi, etc) anche con un'arma in mano. Non e' possibile farlo in caso di mancanza d'appigli (parete completamente liscia senza finestre o crepe di sufficiente grandezza). La gittata si riferisce alla massima lunghezza percorribile per turno dell'ostacolo da risalire, mentre la durata sara' la resistenza massima (dopo si cadra' rischiando di farsi molto male in base all'altezza in cui ci si trova). Non sara' possibile saltare e poi arrampicarsi, bisognera' partire dal terreno/pavimento. Inoltre, grazie alla forza negli arti dovuta ad intensi allenamenti, si sara' in grado di fermarsi per un istante durante la scalata (dopo 1 turno) e reggersi con le sole gambe tramite i piedi incastonati negli appigli, mentre con l'arma si sparera' verso un obiettivo potendo disporre di entrambe le braccia. Si dovra' essere rapidissimi nel farlo per non rischiare di cadere, per poi subito riprendere a salire. Trattandosi di un'arma pesante, la precisione del colpo diminuira' sensibilmente ma la potenza sara' maggiore.
Douriki apprendimento: 2100

Big Seii Shot: Tecnica dei cecchini che permette di sfruttare a pieno regime la "rapidita'" di emissione dei colpi. Sara' infatti possibile spararne due nello stesso turno sempre in fila indiana (un colpo in piu' ogni 40 punti Destrezza fino ad un massimo di 5 compresi quelli base) in una determinata successione ed ad una determinata distanza l'uno dall'altro. Cosi' facendo quando il colpo scagliato per primo andra' contro l'obbiettivo, questo verra' ulteriormente potenziato grazie alla spinta ricevuta dai successivi incrementandone il potere offensivo e la velocita'. Tecnica molto pericolosa per gli avversari seppure poco precisa, ma risultera' ottima contro coloro che non hanno una pelle propriamente normale (non rompe l'acciaio). In base alle angolazioni prefissate sara' anche possibile che il proiettile davanti alla fila possa essere deviato senza pero' poterne calcolare la deviazione. Onde evitare errori bisognera' effettuare i colpi con una fermezza assoluta (nel turno di sparo bisogna rimanere fermi sul posto). Coloro che sfruttano le fionde avranno una velocita' di ricarica dei movimenti altissima. Tutti gli attacchi lanciati mentre la tecnica e' attiva avranno la massima gittata ridotta.
Douriki apprendimento: 2200

Big Hit and Run: Tecnica dei cecchini che consente, come espresso dal nome, una: toccata e fuga. Si sara' in grado di sparare in successione (un colpo ogni 40 punti Destrezza) in piu' punti differenti, contro singoli o numerosi bersagli anche in corsa e senza guardare obbligatoriamente in avanti. Non si avra' nessun malus in precisione, tanto da risultare davvero tempestivi ed imprevedibili.
Douriki apprendimento: 3200

Big Sniper King: Tecnica finale del cecchino che consente, svuotando la mente da ogni distrazione esterna e ottenendo una concentrazione pressoche' assoluta (si dovra' restare perfettamente immobili e in assoluto silenzio, isolandosi da ogni input esterno), di focalizzarsi su un singolo punto seppure remoto e poter, solo per pochissimi istanti (un turno) migliorare la propria nitidezza di tiro di 20 metri (10 metri in piu' ogni 10 punti Mente) e vantare per tale frangente una precisione degna dei migliori cecchini della Rotta Maggiore, grazie a una temporanea miglioria del proprio senso della vista. Tecnica che se combinata con Big Sniper Bussole permettera' di sparare bersagli nettamente piu' lontani con altissima precisione.
Douriki apprendimento: 3300

Ultra Big Shot: Tecnica fisica estrema dei cecchini che permette di scattare rapidamente con l'ausilio di una muscolatura delle gambe potenziata o di velocizzare ancor piu' una precedente corsa. La particolarita' sara' quella di potersi arrestare di scatto e sfruttare l'inerzia per poter scagliare ad una velocita' supersonica un qualsiasi colpo a distanza. La rapidita' del colpo rendera' la sua potenza moltiplicata, in grado di perforare l'acciaio e di tranciare anche in piu' pezzi un corpo non molto resistente (Se velocita' superiore a quella avversaria, allora il colpo risultera' invisibile). Si potra' scattare immediatamente in seguito allo sparo, con la medesima velocita' precedente ma sempre nella direzione di tiro. Avendo un'arma piu' pesante nel Bazooka Style, la scioltezza nei movimenti diminuira', ma la potenza del colpo aumentera' sensibilmente.
Douriki apprendimento: 3700

Bazooka Shot: Abilita' particolare dei Cecchini che consente di utilizzare un Fucile, un Bazooka, un Arco, una Balestra od una qualsiasi arma pesante da fuoco o da lancio che necessita l'uso di due mani in combinazione con l'energia metafisica, in grado di essere richiamata all'occorrenza a seguito di diversi allenamenti. Con l'esperienza si possono creare diverse evoluzioni, in modo tale da migliorare la potenza ed efficacia dei colpi di base per portare uno o piu' attacchi metafisici verso un avversario od un bersaglio qualsiasi. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2300

Big Sniper Bussole: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere in un sottile strato d'energia metafisica il colpo sparato cosi' che la sua potenza migliori esponenzialmente tanto da poter incrementare la relativa gittata di esso (sempre 50 metri in piu' per qualunque tecnica si utilizzi con questo colpo). Combinata con la Big Sniper Pistol puo' risultare devastante.
Douriki apprendimento: 2400

Big Sniper Pistol: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno della propria arma, migliorandone la potenza con cui i colpi vengono emessi quindi e la loro capacita' di perforazione durante i turni di durata (potrebbero perforare materiali resistenti escluso l'acciaio mentre la tecnica e' attiva). Combinata con Big Sniper Bussole puo' risultare devastante.
Douriki apprendimento: 2500

Big Daichi Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere in un sottile strato d'aria un colpo della propria arma, cosi' da aumentarne il potenziale offensivo a tal punto che, quando questo verra' scagliato, provochera' un piccolo spostamento d'aria che ne incrementera' i danni.
Douriki apprendimento: 2600

Big Silent Pistol: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno della propria arma in modo che i successivi colpi sparati provochino rumore con effetto ritardato. Allo sparo che avverra' senza produrre alcun suono, infatti, seguira' il classico rumore solo qualche istante dopo (ma sempre prima che il colpo arrivi a destinazione), consentendo di godere di un maggiore effetto sorpresa e riducendo il margine di tempo avversario per difendersi fintanto che la tecnica sara' attiva. Variante della tecnica e' la possibilita' di non ritardare il rumore, bensi' solo di ridurlo a tal punto che, anche se vicino, potra' essere udito in modo tanto attenuato da poter sembrare remoto o proveniente da lontano, potendo quindi ingannare gli avversari meno attenti o sfruttare maggiormente eventuali effetti sorpresa mentre la tecnica sara' attiva (se Mente avversaria superiore a quella del cecchino allora non si potra' essere ingannati). Le due alternative non sono combinabili tra loro.
Douriki apprendimento: 2700

Big Invisible Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di creare un colpo (proiettile, freccia, etc) composto da tale energia, conferendogli una velocita' ed una forza d'impatto fuori dal comune, infatti si sara' in grado di rompere anche l'acciaio naturale (non quello non naturale). Questo risultera' talmente veloce da diventare un colpo invisibile, anche se la scia generata dallo spostamento d'aria ed il rumore che viene creato potranno in alcuni casi far capire che si sta per essere colpiti da qualcosa (Se velocita' del cecchino superiore a quella avversaria, allora il colpo sara' invisibile).
Douriki apprendimento: 2800

Big MetaMuscle Projectile: Tecnica metafisica estrema dei cecchini che consente, anche quando l'arma e' scarica, di creare un colpo metafisico avente la particolarita' di potersi scindere lungo il tragitto in due mini-colpi di dimensioni dimezzate, potendo seriamente compromettere una difesa avversaria, non aspettandosi due minacce invece di una. Questi due colpi potranno attraversare oggetti solidi o corpi umani per poi proseguire cosi' da coinvolgere anche eventuali avversari posti uno dietro l'altro, entro la gittata della tecnica (trapassano un uomo/oggetto ogni 20 punti Spirito fino ad un massimo di 5) provocando danni da botta.
Douriki apprendimento: 2900

Big Illusion Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente di poter avvolgere di un sottile strato d'aria il colpo sparato, cosi' che questo rilasci allineate a se' due semplici copie illusorie uguali in tutto e per tutto al colpo originale. Queste avranno lo scopo di disorientare l'avversario visto il loro aspetto apparentemente uguale e identico al colpo vero, ma al contrario di questo, potranno arrecare solo lievi danni da botta/impatto nel caso colpissero l'avversario, essendo costituite di sola aria (una copia in piu' ogni 30 punti Spirito, fino ad un massimo di 6 copie).
Douriki apprendimento: 3000

Big Bomb Cannon: Tecnica metafisica dei tiratori che consente di poter avvolgere con un grosso strato d'aria il colpo sparato, il quale aumentera' la sua dimensione e quindi la possibilita' di arrecare danni all'obiettivo (10 centimetri in piu' di diametro ogni 30 punti Spirito, fino ad un massimo di 50 centimetri aggiuntivi). Nel Bazooka Style la sua velocita' calera' leggermente ma la potenza sara' di gran lunga superiore ad altri stili.
Douriki apprendimento: 3100

Big Reflex Wall: Tecnica che consente al cecchino di sparare un colpo racchiudente la propria forza metafisica, che esplodendo davanti a se', sprigionera' una barriera metafisica alta 5.5 metri e lunga 3.5 metri, in grado di riflettere l'attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiorata e si espandera' fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 3400

Big Ethereal Projectile: Tecnica metafisica dei cecchini che consente, anche quando l'arma e' scarica, di creare colpi metafisici da sparare rapidamente uno dopo l'altro (un colpo ogni 30 punti Destrezza, massimo 4). Infatti sara' possibile, essendo i colpi privi di massa, farli passare attraverso ostacoli solidi e corpi umani senza che questi esplodano o danneggino internamente, in quanto i danni saranno solo esterni (con un proiettile si puo' colpire anche piu' di un obbiettivo fino ad un massimo di 5, purche' allineati tra loro entro la gittata della tecnica). I danni arrecati, nel caso si colpisca l'avversario prefissato, saranno esclusivamente da botta ma parecchio violenti. Il colpo sara' molto simile a quello dell'Invisible, ma non si avra' difficolta' nel comprendere che il tiratore stia attaccando, anche grazie ad un leggero cunicolo d'aria visibile nitidamente.
Douriki apprendimento: 3500

Big Aerial Shot: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di imprimere pressione all'interno dell'arma, tale che si potra' eseguire un colpo base potenziato dall'energia in essa sprigionata. Questo, nel caso dovesse raggiungere il suolo, sara' in grado di far propagare attorno alla zona colpita una vibrazione tanto potente da far perdere l'equilibrio e destabilizzare avversari anche distanti (se Spirito del cecchino superiore alla Resistenza dell'avversario, allora ci saranno ottime possibilita' di fargli perdere l'equilibrio), senza pero' danneggiare loro o la superficie stessa. La velocita' del colpo cosi' come la precisione saranno piuttosto ridotte rispetto al normale. Consigliabile rimanere lontani dai punti colpiti onde evitare ripercussioni (due metri di diametro ogni 10 punti Spirito, fino ad un massimo di 20 metri).
Douriki apprendimento: 3600

Big Reflex Stroke: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno di un colpo normale, facendo si' che questo possa rimbalzare su determinati ostacoli modificando la propria traiettoria (massimo un rimbalzo). Il cecchino dovra' analizzare attentamente l'angolazione del proiettile cosi' come la disposizione degli oggetti in base al bersaglio, dunque sara' necessario prendere accuratamente la mira per consentire al colpo di rimbalzare e risultare imprevedibile.
Douriki apprendimento: 3900

Big Flying Shot: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di imprimere pressione all'interno dell'arma, tale che si creera' dal nulla un colpo spirituale. Questo, una volta sparato, sara' in grado non solo di ferire l'avversario, ma anche di generare una forza repulsiva che spingera' il tiratore in direzione esattamente opposta, fungendo quasi da propulsore per poter effettuare uno spostamento in aria. Sara' quindi possibile schivare un eventuale attacco o semplicemente andare ancora piu' in alto. Nel Bazooka Shot Style ci si potra' spostare di 2 metri in qualunque direzione grazie alla grandezza dell'arma, ma la precisione di tiro sara' leggermente inferiore. A fine tecnica si dovra' inoltre fare attenzione alla ricaduta a causa della propulsione ricevuta, dunque sara' consigliabile concentrarsi soprattutto su quello (un Turno in cui attaccare potra' portare a ripercussioni sull'atterraggio).
Douriki apprendimento: 4100

Big Amphibious Cannon: Tecnica dei cecchini utilizzabile durante il Big Sniper Pistol, che consente di incanalare ancora piu' energia nell'arma e sparare un singolo colpo piu' potente rispetto agli altri, in grado addirittura di perforare l'acqua senza fermarsi (compreso ogni altro liquido con densita' uguale o inferiore). Questo sara' utile per colpire avversari subacquei o addirittura danneggiare la parte sottostante delle imbarcazioni. Bisognera' sparare il colpo da un punto leggermente sopraelevato rispetto al livello dell'acqua (mai se immersi o galleggiando sulla superficie) affinche' acquisisca la giusta velocita'.
Douriki apprendimento: 4300

Big Mine Devastation: Tecnica dei cecchini utilizzabile soltanto in aria e che consente, grazie alla propria forza metafisica, di generare una barriera protettiva intorno al colpo che, se dovesse raggiungere il suolo illudendo l'avversario di aver sbagliato a mirare, sara' in grado di esplodere sotto i suoi piedi (esplosione di 2 metri di diametro) solo captando la variazione di pressione dovuta al suo peso, rilasciando tutta la potenza metafisica incanalata. Il colpo rimarra' infatti "innescato" lungo tutto l'arco di durata della tecnica, fin quando l'obbiettivo non calpestera' involontariamente il suolo soprastante entro mezzo metro (con bersagli immobili si vanificano gli effetti). Questo si trovera' qualche centimetro sotto la superficie e sara' impossibile da vedere, quindi si dovra' memorizzare dove e' stato sparato onde evitare ripercussioni. Per godere di una migliore visuale ed evitare ogni tipo d'inconveniente e' consigliabile usarla stando in aria o in un punto piuttosto alto.
Douriki apprendimento: 4500

Big Spiral Stroke: Tecnica dei cecchini che consente di poter imprimere forza metafisica all'interno della parte anteriore dell'arma a tal punto che, premendo il grilletto, si riuscira' a sparare un colpo base che, a contatto con l'aria, creera' un attrito tale da inglobarlo in una spirale d'aria compressa dal diametro iniziale di 1,5 metri (un metro in piu' ogni 30 punti Spirito), attraverso cui sara' possibile travolgere piu' bersagli e provocargli violenti danni da botta, fino addirittura a distruggere materiali duri come la roccia (no acciaio). La spirale d'aria sara' semitrasparente ma comunque visibile.
Douriki apprendimento: 4700

Big Dangerous: Tecnica dei cecchini che consente, grazie alla propria forza metafisica, di generare attorno a un colpo spirituale creato sul momento, una barriera protettiva che lo rendera' talmente potente da provocare, all'impatto col suolo, un grosso cratere dal diametro di due metri e profondo 50 centimetri (3 metri in piu' di diametro e 50 centimetri in piu' di profondita' ogni 40 punti Spirito). Se si utilizzasse tale colpo da terra, si rischierebbe di saltare aria. C'e' quindi bisogno di tenersi a dovuta distanza per evitare ripercussioni.
Douriki apprendimento: 4900

Big PaX: Tecnica finale dei cecchini utilizzabile soltanto in aria durante il Big Dangerous. Le capacita' metafisiche acquisite permetteranno di creare una bolla azzurra davanti l'arma che crescera' fino ad un metro di diametro. Ci vorranno solo pochi attimi perche' questo avvenga. Si avra' la possibilita' di gettare con una velocita' inaudita il colpo metafisico che si appiattira' durante il percorso e nel caso impatti al suolo creera' un'esplosione devastante. Si potra' formare un vero e proprio cratere dal diametro di quattro metri e profondo uno (quattro metri in piu' di diametro ed un metro in piu' di profondita' ogni 50 punti Spirito). Come per la tecnica precedente, sara' necessario rimanere parecchio distanti da terra onde evitare ripercussioni.
Douriki apprendimento: 5000