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Le Altre Classi
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Spadaccino:

Nella Grand Line c'è chi usa il proprio corpo come arma, chi l'astuzia, chi le armi da fuoco e chi le pure sempre fedeli armi bianche quali pugnali, spade e spadoni di ogni genere; tali armi diventano un prolungamento delle braccia dello spadaccino che, di conseguenza, predilige non solo il combattimento "corpo a corpo" (o meglio "lama contro lama"), ma anche quello a distanza sfruttando particolari colpi metafisici. Può preferire combattere con una sola spada, con due spadi o con un solo spadone che però va impugnato con entrambe le mani (a meno che le proprie dimensioni non consentano diversamente). Nel caso di uno spadaccino è fondamentale più che la forza in sè l'avere una grande resistenza. Di fatto bisogna anche saper usare la propria spada e più l'arma è di buona fattura più i fendenti lanciati potranno essere notevoli.

Particolarità:
Uno spadaccino non imparerà semplicemente a memoria un manuale di scherma, usando i termini tecnici senza sapere neanche a quali movimenti corrispondano. In aggiunta, le tecniche che si possono affrontare nella Grand Line sono molte diverse e particolari, soprattutto quelle che sfruttano attacchi metafisici. Le proprie spade, di qualunque fattura esse siano, saranno sempre le armi migliori al mondo, ma se private di essere uno spadaccino troverà sempre un modo, anche col proprio corpo, di non avere la peggio.

Stile di Gioco:
Le spade sono le migliori amiche di uno spadaccino che deve imparare anche a prendersene cura, a maggior ragione se si ha la fortuna di possedere una delle spade di migliore fattura. Infatti uno spadaccino in genere ha come obiettivo il perpetuo miglioramento e la combinazione migliore è una tecnica ottimale impugnando una spada rara e preziosa, così da poter seriamente competere con chiunque. La sola arma può fare ben poco, se le braccia ed i movimenti in generale sono scordinati; col tempo e con l'esperienza si potrà sempre migliorare.




Punti alla registrazione:

Img. ForzaResistenzaMenteDestrezzaMiraSpirito
+20+5+10+25+15+25



Skill:

One Sword Style: Stile particolare degli spadaccini che consente di usare una sola arma da taglio di piccole o medie dimensioni con grande naturalezza e maestria. Con l'esperienza si potranno creare diverse evoluzioni, tanto da poter sfruttare diversi tipi di colpi base per portare un proprio attacco verso uno o piu' bersagli o anche per difendersi da eventuali colpi da armi contundenti o da colpi metafisici. La velocita' e la precisione in questo stile sono fondamentali, la rapidita' dei colpi puo' risultare anche fatale per avversari impreparati. Lo spadaccino puo' effettuare, a seconda delle proprie capacita', massimo 2 colpi standard per turno, tuttavia e' necessario, salvo utilizzo di apposite tecniche, estrarre (Primo Turno) e poi attaccare (Secondo Turno). Si possono usare anche armi di piccola taglia riducendone gli effetti, come un coltello o un pugnale. Con questa abilita' innata non e' necessario apprendere anche la Conoscenza in Armi da Taglio per poter usare alla perfezione tali armi.
Douriki apprendimento: 300

One Sword Power Attack: Tecnica che consente allo spadaccino di irrigidire la muscolatura delle sole braccia per effettuare colpi con una potenza maggiore rispetto al normale.
Douriki apprendimento: 400

One Sword Quick Attack: Tecnica che consente allo spadaccino di effettuare colpi piu' veloci rispetto al normale, potendo eventualmente colpire di sorpresa un avversario.
Douriki apprendimento: 500

One Sword Wolf: Tecnica che consente di sfruttare sia una buona velocita' che una buona potenza offensiva, infatti lo spadaccino, tramite veloci scatti dettati da un'amplificata concentrazione mentale, sara' in grado di evitare colpi nemici (massimo due) e, successivamente, provare a contrattaccare nello stesso turno (solo se la tempistica del turno lo consente - infattibile durante le Difese Extra-Rapide).
Douriki apprendimento: 600

One Sword Ushi Bari: Tecnica estrema dello spadaccino che consente, una volta posizionata la spada parallelamente al terreno e con la punta verso il bersaglio, di effettuare una scarica di affondi a gran velocita' (1 affondo ogni 10 punti Destrezza, fino ad un massimo di 5). Vista la rapidita' dei colpi si potra' mettere in seria difficolta' qualsiasi nemico.
Douriki apprendimento: 700

One Sword Harp Ball: Tecnica che consente di attaccare un bersaglio ruotando su se stessi come una trottola, infatti ponendo la lama con la punta verso l'esterno, si sara' in grado di triturare quel che si scontra con essa (Una rotazione completa ogni 20 punti Destrezza).
Douriki apprendimento: 800

One Sword Leopard: Tecnica che consente di sfruttare al massimo la velocita' d'esecuzione dello spadaccino. Accovacciandosi leggermente e' possibile raccogliere le proprie energie per poi liberarle in un poderoso scatto rettilineo verso un bersaglio per portare un attacco fulmineo, utile per cogliere alla sprovvista avversari distanti.
Douriki apprendimento: 900

One Sword Flying Dragon: Tecnica che consente allo spadaccino di destreggiarsi acrobaticamente anche in volo; utile per eventuali schivate o attacchi a mezz'aria, effettuabili con una maestria tale da poter effettuare anche capriole e acrobazie mantenendo invariata la padronanza con la stessa arma, senza rischiare di farla cadere.
Douriki apprendimento: 1000

One Sword Ukenagasu: Tecnica che consente allo spadaccino, osservando perfettamente la posizione dell'arma nemica, di individuare la traiettoria di eventuali proiettili, attacchi a distanza o fisici, potendo quindi frapporre la propria lama per difendersi da piu' attacchi nello stesso turno. Inizialmente gli attacchi da cui ci si potra' difendere saranno 1 (1 colpo parabile in piu' nello stesso turno ogni 20 punti Destrezza, fino ad un massimo di 4). Sara' inoltre possibile, in caso di proiettili (no palle di cannone o altro, in quanto all'impatto comunque esploderanno), deviare un singolo colpo a scelta tra quelli parati tramite preciso movimento di spada, potendo anche stabilirne con precisione la direzione di rimbalzo (solo in direzione obliqua oppure laterale, mai perfettamente dritto), utile per colpire avversari posti ai lati ed a grande distanza in modo inaspettato.
Douriki apprendimento: 1100

Single Broke Weapon: Tecnica molto particolare che consente allo spadaccino di colpire con estrema potenza e precisione l'arma nemica. Tale gesto inizialmente potra' sembrare una semplice tecnica di disarmo, tuttavia si trattera' di un vero tentativo di distruzione dell'arma nemica, difatti dopo qualche istante (un turno) se la differenza di fatture sara' netta, questa potra' essere spezzata quasi completamente (vale per qualunque tipo di arma, purche' ci sia un divario di almeno 3 fatture tra di esse).
Douriki apprendimento: 1200

One Sword Blaze: Tecnica che consente allo spadaccino di infiammare la propria arma scuotendola ripetutamente, in modo che l'attrito dell'aria possa riscaldarla. In tale stato e' possibile infliggere oltre ai danni da taglio anche quelli da fuoco bruciando il punto colpito per via del calore capace di generare ustioni [200 gradi].
Douriki apprendimento: 1300

One Sword Polka Rumizu: Tecnica che consente allo spadaccino di passare a gran velocita' tra piu' nemici, potendo quindi colpire ogni individuo presente lungo il percorso intrapreso con diverse stoccate, quasi si trattasse di una vera danza. Inizialmente lo spadaccino potra' scattare e colpire 3 nemici (1 nemico aggiuntivo ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 6). Tecnica molto utile contro piu' nemici ma di basso livello.
Douriki apprendimento: 1400

One Sword Rhino Swirl: Tecnica che consente, ponendo la spada con punta verso l'alto (sopra la propria testa) e durante un balzo in aria, di ruotare ad estrema velocita' su se stessi creando una specie di mulinello con il proprio corpo. Si potranno effettuare un massimo di due rotazioni (e quindi due rispettivi colpi) in un solo turno, muovendo la spada a 360 gradi. In tale stato sara' possibile colpire eventuali nemici o cose in modo esclusivamente verticale, smuovendo anche l'aria che diverra' tagliente lungo il tragitto della spada, prolungandone la portata di un metro. Si dovra' pero' fare attenzione all'atterraggio una volta effettuata la tecnica.
Douriki apprendimento: 1500

Ittoryu Tatsumaki: Tourou: Tecnica che consente, ponendo la lama parallelamente al suolo ed effettuando una rapida rotazione a 360 gradi, di creare un vero e proprio vortice d'aria alto 3 metri e dal diametro di 2 (1 metro in piu' in altezza e mezzo metro in piu' in larghezza ogni 20 punti Forza) che protegge lo spadaccino. Questo vortice e' in grado di spazzare via nemici ed oggetti di piccole/medie dimensioni nel raggio d'azione, con potenti raffiche taglienti che potranno rivelarsi anche dannose per i propri avversari. Con tale tecnica non e' possibile spostarsi, o si rischia di far dissipare il vortice. Tecnica utilizzabile anche senza l'ausilio di spade e il cui vortice avra' gli stessi effetti ad esclusione delle sferzate taglienti, che quindi sara' inoffensivo. Le dimensioni inoltre caleranno di 3 metri di altezza e 2 metri di diametro rispetto al vortice originale. Le due alternative non possono essere combinate tra loro.
Douriki apprendimento: 1600

One Sword Sanzen Sekai: Tecnica che consente allo spadaccino di creare un vortice d'aria orizzontale dal diametro iniziale di mezzo metro (mezzo metro in piu' di diametro ogni 20 punti Forza), facendo mulinare la propria spada a gran velocita' dinnanzi a se' come fosse un'elica, tramite la rotazione delle mani e il passaggio da una mano all'altra dell'elsa. Le sferzate d'aria non produrranno alcun danno, ma potranno diramare fuoco e fumo, immobilizzare un nemico o respingere eventuali attacchi a distanza (Vale per corpi solidi e attacchi d'aria, ma non per tecniche metafisiche - Se Forza spadaccino inferiore alla forza avversaria, allora non sara' possibile bloccarlo o respingere attacchi).
Douriki apprendimento: 1700

Ittoryu Iai Rashomon: Tecnica che consente, durante un rapidissimo scatto verso l'obbiettivo, di estrarre l'arma ed attaccare nello stesso movimento, quindi attraverso un montante verticale o diagonale (a proprio piacimento, a seconda del fianco lungo cui e' riposta l'arma). Nel caso in cui questa sia disposta dietro la schiena, allora si dovra' eseguire un fendente. La velocita' dell'intero movimento, incluso lo scatto, sara' cosi' alta da risultare invisibile per un occhio poco allenato (Se velocita' dello spadaccino inferiore a quella avversaria, sara' visibile) e si sara' costretti ad oltrepassare l'obbiettivo prima di riuscire a fermarsi. Affinche' la tecnica funzioni, la spada dovra' essere estratta all'inizio e rinfoderata alla fine, altrimenti non produrra' effetti. Il colpo avra' una precisione altissima.
Douriki apprendimento: 1800

Yaksha Demon Crow: Tecnica ad una spada che consente, per via della potenza scatenata, di atterrare perfino un animale di enormi dimensioni con le dovute abilita'. Lo spadaccino, effettuando un singolo colpo verso un bersaglio a distanza d'ingaggio e marchiandolo con un taglio a forma di "V", sara' in grado di provocare anche un danno aggiuntivo dovuto all' "esplosione" interna dei vasi sanguigni, che creeranno un'ingente emorragia dalla ferita arrecata. Affinche' ci sia il danno aggiuntivo si dovra' completare il simbolo, altrimenti risultera' essere un semplice taglio (il danneggiamento dei vasi sanguigni prevedera' la riduzione di 5 Pv a turno per i successivi 3 turni).
Douriki apprendimento: 1900

One Sword Gorilla: Tecnica degli spadaccini ad una spada che consente di far affluire piu' sangue nel braccio predominante, gonfiandolo del doppio rispetto alla norma e aumentandone progressivamente la potenza d'attacco. In questo modo i colpi fisici scagliati avranno una potenza d'impatto altissima, tanto da poter crepare (non tagliare) anche materiali resistenti come la roccia o acciaio (solo naturale). Ad ogni colpo effettuato normalmente si aggiungera' un effetto attrito tanto da far smuovere l'aria attorno al personaggio che utilizza la tecnica in questione.
Douriki apprendimento: 2400

Ittoryu Shishi SonSon: Tecnica estrema dello spadaccino che consente di tagliare qualunque tipo di materiale con una forza altissima e una velocita' "fulminea" concentrandosi solo sul nemico e sulla propria spada (si dovra' rimanere completamente immobili nel turno precedente all'utilizzo, altrimenti non potra' essere effettuata). Si potra' infatti effettuare un poderoso attacco ad una velocita' estrema verso un singolo bersaglio, scattando verso questo in modo impercettibile ed estraendo la spada solo un attimo prima. L'intero movimento puo' risultare anche invisibile per avversari inesperti (Se velocita' spadaccino inferiore a quella avversaria, allora verra' visto). A fine tecnica lo spadaccino oltrepassera' l'avversario e potra' decidere se rinfoderare o meno l'arma. Si potra' tagliare qualsiasi materiale presente in natura (Se Forza dello spadaccino superiore alla Resistenza avversaria, sara' possibile tagliare anche quelli non naturali). Il colpo avra' una precisione altissima.
Douriki apprendimento: 2600

Gavotte Bond: Tecnica molto pericolosa che consente allo spadaccino di saltare verso un obiettivo a gran velocita' e ruotare al contempo su se stessi come un vero giavellotto (la lama deve essere posizionata di punta verso il bersaglio). Tale tecnica ha la capacita' di perforare il corpo nemico, rompere le ossa con maggiore facilita' e bucare l'acciaio (Se Forza spadaccino inferiore alla Resistenza avversaria, allora si generera' solo un semplice affondo). Utile soprattutto contro avversari di grossa stazza come Giganti, Superuomini o fruttati, ma ben poco precisa contro obbiettivi di dimensioni ridotte.
Douriki apprendimento: 2800

One Sword Gorilla Slash: Tecnica estrema degli spadaccini che consente, durante l'utilizzo dell'One Sword Gorilla, di scagliare un solo potentissimo colpo verso un avversario tanto da potergli spezzare le ossa e scaraventarlo ad altissime distanze (se Forza dello spadaccino inferiore al doppio della Resistenza avversaria, questo non rischiera' le ossa spezzate ma potra' essere solo scaraventato) oppure ucciderlo sul colpo tagliandolo completamente, se senza alcun tipo di difesa. Se la spada non e' di un'ottima fattura puo' rischiare di rompersi.
Douriki apprendimento: 3500

One Sword Omnislash: Tecnica estrema degli spadaccini che consente di potenziare la propria velocita' e la propria forza dei movimenti tramite un aumento del flusso sanguigno nel proprio corpo. Infatti, utilizzando la propria arma, si sara' in grado di muoversi a una velocita' tale che per un occhio poco allenato non si potra' essere visti (se velocita' dello spadaccino inferiore o uguale a quella del nemico, verra' visto). Inizialmente si potra' compiere uno scatto (ogni scatto di dieci metri, 1 scatto in piu' ogni 30 punti Destrezza fino ad un massimo di 4) verso uno o piu' bersagli e colpendo con la propria lama l'obiettivo designato (un colpo per ogni scatto). Lo spadaccino puo' quindi attaccare da diverse posizioni l'avversario potendolo colpire di sorpresa e con una potenza d'impatto alquanto elevata; unico malus e' un drastico calo di mira e un possibile affaticamento al termine di questa tecnica se si hanno poche energie sfruttabili.
Douriki apprendimento: 4100

One Sword Yahazu Giri: Tecnica che consente allo spadaccino di effettuare uno scatto velocissimo verso uno o piu' bersagli, per poi estrarre ed attaccare (nel caso in cui la spada sia stata gia' estratta non si dovra' farlo) a distanza d'ingaggio con cinque colpi della propria lama. L'intero movimento potra' risultare anche invisibile per avversari inesperti (Se velocita' spadaccino superiore a quella avversaria, allora risultera' invisibile). A fine tecnica lo spadaccino dovra' oltrepassare l'avversario e rinfoderare la spada, tuttavia gli effetti si vedranno al terzo passo delle vittime, solo allora i danni si riverseranno sui loro corpi raddoppiandone l'entita'. Si possono colpire tutte le persone che si hanno di fronte a se' (in fila) e nella gittata della tecnica (Inizialmente si potra' attaccare una sola persona, Una persona in piu' ogni 30 punti Destrezza per un massimo di 5 persone).
Douriki apprendimento: 4500

One Sword Shot: Stile particolare degli spadaccini ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo una grande esperienza nell'utilizzo della spada, che consente di migliorare l'uso della propria lama affiancandole le capacita' derivanti dall'energia metafisica, in grado di essere richiamata all'occorrenza. In particolare si e' in grado di sviluppare attacchi metafisici e di sfruttare pienamente tali tecniche, risultando quindi in grado di colpire anche bersagli a distanza rendendo lo spadaccino completo sotto ogni punto di vista. Se si usera' un pugnale, unghie animali (di frutti Zoan) o qualsiasi arma da taglio piccola per il combattimento, i colpi non rispecchieranno la grandezza riportata nelle skill, ma saranno tutti costantemente alti o larghi (a seconda dei punti di vista) 50 centimetri (anche quelli con valori differenti) senza alcuna variazione. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2000

One Sword Takanami: Tecnica che consente allo spadaccino di emanare dalla propria arma, sferzando l'aria, diversi fendenti metafisici lunghi quanto la propria lama e dello stesso spessore. I colpi assumeranno un vago colore azzurrino durante il tragitto (1 colpo ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 4), dotati di modesta potenza e in grado di provocare danni da taglio di lieve o in alcuni casi media entita', o addirittura solo danni contundenti contro gli avversari piu' coriacei.
Douriki apprendimento: 2100

One Sword Grip Arts: Tecnica che consente di scagliare con una sola spada due fendenti metafisici, di 2 metri di altezza ciascuno, tracciati in linea verticale dall'alto verso il basso, utile per il combattimento con uomini di grossa stazza in quanto si tendera' a scagliare via il bersaglio o comunque a farlo retrocedere (superuomini, giganti, ibridi zoo zoo, etc). Infatti la forza d'attrito permette di distruggere o danneggiare anche le cose o le persone piu' grosse, ma non materiali duri e resistenti come la roccia o l'acciaio. I colpi sono paralleli e lanciati attraverso un unico movimento di spada, distanti tra loro pochi centimetri. Se utilizzata a terra si potranno far saltare lembi di terra lungo il tragitto, creando una sorta di scia terrena di modesta profondita'.
Douriki apprendimento: 2200

One Sword Reflex Grip: Tecnica che consente allo spadaccino di creare, attraverso un semplice montante, una barriera metafisica davanti a se' alta 5 metri e lunga 3 metri, in grado di riflettere qualsiasi attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiorata e si espandera' fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 2300

One Allurin Beauty Devil: Tecnica che permette allo spadaccino d'imprimere nella propria lama la sua forza metafisica, cosi' da aumentarne la velocita' di spostamento in modo da farla letteralmente svanire dalla vista dell'avversario (solo la spada e non lo spadaccino), cosi' da poter sferrare un colpo a sorpresa e farla riapparire solo in conclusione di questo (Un colpo aggiuntivo ogni 30 punti Forza). La potenza dei colpi cala leggermente, in quanto si sara' concentrati sui punti da colpire e sulla velocita' di esecuzione (Se Destrezza spadaccino superiore a quella avversaria, allora i colpi risulteranno invisibili).
Douriki apprendimento: 2500

One Sword Gekirin: Tecnica che consente di scagliare fino a 3 colpi metafisici, uno dopo l'altro, spiraliformi e dal diametro massimo uguale alla lunghezza della propria lama. Per far questo sara' necessario tracciare la suddetta spirale attraverso la punta della spada, sparandola frontalmente e direzionandola verso uno o piu' bersagli, cosi' da provocare un danno da botta nel punto colpito (no danni da taglio). Puo' essere utilizzata sia di fronte a se' che sul lato del braccio con cui si sorregge l'arma, in quanto il movimento e' governato dalla spalla allegata.
Douriki apprendimento: 2700

One Nocturn Demon's Honor: Tecnica utilizzabile solamente durante l'One Allurin Beauty Devil. Consente di eseguire un singolo scatto fulmineo ed invisibile con la lama rivolta verso l'esterno del corpo, parallela al terreno e con il busto portato leggermente piu' avanti della propria arma. Un attacco che travolge tutto sul lato della spada utilizzata, fino a 3 metri, come un'onda di marea. Il colpo potrebbe perfino essere invisibile agli occhi dell'avversario per la sua velocita' (Se Velocita' spadaccino superiore a quella avversaria, allora risultera' invisibile).
Douriki apprendimento: 2900

One Sword Air Drawing: Tecnica che consente di lanciare un attacco metafisico in grado di tagliare qualsiasi cosa a parte l'acciaio. Questo colpo e' particolare in quanto permette di creare una qualsiasi forma geometrica di minimo tre lati (un lato in piu' ogni 30 punti Spirito), non per forza chiusa, facendo si che la zona colpita ne ricalchi le sembianze (con la spada si tracceranno i lati della figura e solo una volta completato il disegno il colpo partira'). Utile per creare vie di fuga precise, oppure per rompere in vari pezzi ben definiti grandi edifici. Se qualcuno passera' in mezzo alle onde metafisiche dello spadaccino mentre la figura verra' lanciata, questo verra' colpito ed accusera' danni non appena il colpo raggiungera' l'obiettivo inizialmente designato. La lunghezza di un singolo lato della figura raggiunge i 2 metri ed ha uno spessore pari a quello della lama.
Douriki apprendimento: 3000

One Sword Gazami Dori: Tecnica che consente allo spadaccino di creare attorno alla propria lama una chela metafisica lunga due metri e larga cinquanta centimetri (1 metro in piu' in lunghezza e mezzo metro in piu' in larghezza ogni 40 punti Spirito) potendo quindi sfruttarla prima per attacchi corpo a corpo o per difendersi (Primo Turno) per poi successivamente scagliarla verso uno o piu' bersagli con ottima forza d'impatto (Secondo Turno). La grandezza della chela non va sommata a quella della spada.
Douriki apprendimento: 3100

One Slash of Demon Bull: Tecnica molto potente che consente allo spadaccino di portare, tramite affondi della propria lama, diversi colpi metafisici simili a delle lance acuminate e larghe 20 centimetri ciascuna (uno per ogni affondo). La spada posta di punta verso l'obiettivo rilascera' delle prolungazioni d'aria compressa in grado di spazzare via e tagliare quel che incontrano, proprio come un toro infuriato (2 colpi ogni 30 punti di Destrezza). Con questa tecnica non e' possibile trapassare completamente il proprio obiettivo, ma si causeranno ferite comunque molto profonde.
Douriki apprendimento: 3200

One Sword Climbing Slash: Tecnica che consente allo spadaccino d'effettuare un potente fendente grande quanto la propria lama esclusivamente in volo per non subire danni. Il colpo, una volta giunto al suolo, scarica tutta la potenza metafisica dello spadaccino facendo sollevare una moltitudine di lembi di terra fino a diversi metri d'altezza (1 metro d'altezza ogni 30 punti Forza), in grado di generare danni da botta e scuotere il suolo rendendo l'equilibrio precario, il tutto in uno spazio compreso nel diametro di 15 metri dal punto colpito. La gittata della tecnica si riferisce alla portata del fendente metafisico. Variante della tecnica e' la possibilita' di far "esplodere" il fendente contro il suolo e, anziche' sollevare i lembi, generare un vero e proprio cratere (2 metri di diametro e mezzo metro di profondita' ogni 30 punti Forza), che quindi non provochera' danni da taglio e non avra' alcun effetto se colpira' un obiettivo anziche' il suolo. Le due varianti non sono combinabili tra loro.
Douriki apprendimento: 3300

Ittoryu Final Lance: Tecnica che consente allo spadaccino di manifestare visibilmente la sua forza metafisica cosi' da avvolgere la propria spada completamente. Dall'arma si creera' una lancia semplice a punta di freccia che prolunghera' la sua lunghezza di un altro metro e mezzo, potendo colpire di sorpresa i propri nemici oppure effettuare mortali affondi. La potenza di tale lancia potrebbe perfino bucare una lastra metallica l'acciaio con la dovuta carica (Se Forza spadaccino inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' solo ammaccato).
Douriki apprendimento: 3400

Ittoryu Zork Demon Face: Tecnica molto potente che consente allo spadaccino di accumulare nella spada gran parte della propria forza metafisica, per poi liberarla in un semplice quanto potente attacco nel vuoto. Dall'arma si rilascera' un colpo di colore viola raffigurante la faccia di un animale a propria scelta che travolgera' gli obiettivi designati, non provocando danni da taglio ma solo contundenti. Sara' quindi possibile frantumare (non tagliare) materiali durissimi come roccia, cemento, acciaio, etc (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria, allora verra' danneggiato gravemente anche l'acciaio non naturale). Il diametro del colpo sara' di 3 metri (25 cm in piu' ogni 20 punti Spirito).
Douriki apprendimento: 3600

Ittoryu 36 Pound Hou: Tecnica dello spadaccino che consente di unire trentasei colpi metafisici in un'unica grande spirale del diametro di un metro e mezzo (mezzo metro di diametro in piu' ogni 20 punti Spirito). Il colpo avra' una potenza e velocita' inaudita, in grado di travolgere tutto quel che incontra nel suo passaggio e creare veri e propri buchi anche nei materiali piu' resistenti (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria), grazie al suo effetto tagliente. Per eseguirlo bisognera' spostare l'arma lateralmente dall'alto verso il basso (o viceversa) con traiettoria parabolica e parte piatta rivolta in avanti.
Douriki apprendimento: 3700

One Sword Aiyoku: Tecnica molto potente dello spadaccino che consente di scagliare un fendente metafisico di grandi proporzioni in grado di tagliare qualsiasi cosa incontri lungo il suo cammino, perfino delle intere navi. La lama, prima di far partire il colpo, si colora di un viola intenso rilasciando successivamente un fendente lungo inizialmente 4 metri (1 metro aggiuntivo ogni 20 punti Spirito) e spesso 20 centimetri.
Douriki apprendimento: 3900

Ittoryu Tai Butsu Giri: Tecnica estrema dello spadaccino che consente di tagliare da parte a parte con precisione assoluta un bersaglio di grandi dimensioni tramite 3 fendenti d'aria taglienti, orizzontali e lunghi 10 metri. La tecnica deve essere effettuata in volo a parecchi metri d'altezza, esclusivamente durante la fase di ricaduta e tramite 3 veloci colpi di spada, solo in modo orizzontale (da destra a sinistra o viceversa). Affinche' la tecnica funzioni, ogni colpo sara' accompagnato dall'interruzione della caduta e dalla completa traslazione orizzontale del corpo per quei 10 metri, il quale seguira' la stessa andatura del movimento di spada. Una volta lanciato l'attacco si perdera' leggermente quota, fin quando non si tornera' a muovere la spada creando l'attacco successivo e traslando in direzione opposta alla precedente. Se leggermente inclinati verso il basso sara' possibile generare crepe parallele tra loro e di elevata profondita' sul suolo. Si e' in grado di tagliare in tante fette qualsiasi materiale (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria allora si tagliera' anche l'acciaio non naturale; naturale sempre), ma contro bersagli piccoli si avra' un ingente calo di mira.
Douriki apprendimento: 4300

One Sword Zangeki: Tecnica estrema che consente allo Spadaccino di sfruttare il suo potenziale per generare un reticolato di colpi metafisici dall'alto potenziale e in grado di tagliare chirurgicamente grandi bersagli. Lo spadaccino potra' portare diversi colpi (2 colpi ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 8 colpi) della lunghezza di 4 metri, orizzontali e verticali (oppure obliqui e inversi), per farli intrecciare tra loro cosi' da formare un reticolo. Tra un colpo e l'altro passera' ben poco tempo, cosi' che questi partano praticamente nello stesso istante e con una tale velocita' da poter risultare anche invisibili ad occhi poco allenati (Se Destrezza spadaccino inferiore o uguale a quella avversaria, allora si vedranno). Non si potranno tagliare materiali duri ma solo elementi organici, sebbene contro bersagli troppo piccoli si sara' abbastanza imprecisi.
Douriki apprendimento: 4700

Abudad: Tecnica finale dello spadaccino ad una spada che consente, attraverso il raccoglimento della propria forza interiore, di far spuntare quattro braccia aggiuntive (due per fianco e allineate sotto quelle reali), di cui due spade ulteriori per un totale di tre, considerando quella originale (tutte sullo stesso lato da cui s'impugna quest'ultima) e due teste aggiuntive legate a quella vera da un unico collo, rivolte rispettivamente verso sud-est e sud-ovest. Le spade quindi da una diventeranno realmente tre, seppure manifestazioni metafisiche ma esteticamente identiche alla realta'. In questo stato la velocita' dei propri movimenti sara' elevatissima con una potenza di tutto rispetto. Si potra' dar sfoggio di tecniche evolutive non consentite quando si e' soli (la potenza di tutte le tecniche attivante durante la Abudad aumentera' esponenzialmente visto l'utilizzo di tre spade assieme anziche' una, ma senza variazioni di dimensioni di ipotetici colpi; gli attacchi metafisici non verranno triplicati nel numero ma solo nella potenza, quelli fisici invece in entrambe le cose), disponendo inoltre di una vista a 360 gradi. Ogni colpo apportato in questa forma sara' inoltre in grado di frantumare e/o dissolvere i colpi metafisici degli avversari (valutare azioni, Forza e Spirito dei combattenti).
Douriki apprendimento: 4900

Abudad: Ichibugin: Tecnica utilizzabile solo durante l'Abudad che consente allo spadaccino di creare, sferzando l'aria con le tre lame, delle prolungazioni metafisiche che si propagheranno in linea retta, in grado di tagliare materiali molto resistenti o colpi metafisici nemici facendoli infrangere contro i propri. Lo spadaccino potra' scagliare 2 colpi del genere per spada, grandi il doppio delle dimensioni della propria lama.
Douriki apprendimento: 5000

Two Sword Style: Stile particolare degli spadaccini che consente di usare due armi da taglio di piccole o di medie dimensioni con grande naturalezza e maestria. Con l'esperienza si potranno creare diverse evoluzioni, tanto da poter sfruttare diversi tipi di colpi base per portare un proprio attacco verso uno o piu' bersagli o anche per difendersi da eventuali colpi da armi contundenti o da colpi metafisici. La velocita' in questo stile e' inferiore a quella ad una spada, a guadagno della forza dei propri colpi con i quali si potra' travolgere chiunque. Lo spadaccino puo' effettuare, a seconda delle proprie capacita', massimo un colpo standard per spada a turno, tuttavia e' necessario, salvo utilizzo di apposite tecniche, estrarre (Primo Turno) e poi attaccare (Secondo Turno). Si possono usare anche due armi di piccola taglia riducendone gli effetti, come due coltelli o due pugnali. Con questa abilita' innata non e' necessario apprendere anche la Conoscenza in Armi da Taglio per poter usare alla perfezione tali armi.
Douriki apprendimento: 300

Two Sword Power Attack: Tecnica che consente allo spadaccino di irrigidire la muscolatura delle sole braccia per effettuare colpi con una potenza maggiore rispetto al normale.
Douriki apprendimento: 400

Two Sword Quick Attack: Tecnica che consente allo spadaccino di effettuare colpi piu' veloci rispetto al normale, potendo eventualmente colpire di sorpresa un avversario.
Douriki apprendimento: 500

Two Sword Wolf: Tecnica che consente di sfruttare sia una buona velocita' che una buona potenza offensiva, infatti lo spadaccino, tramite veloci scatti dettati da un'amplificata concentrazione mentale, sara' in grado di evitare colpi nemici (massimo due) e, successivamente, provare a contrattaccare nello stesso turno (solo se la tempistica del turno lo consente - infattibile durante le Difese Extra-Rapide).
Douriki apprendimento: 600

Two Sword Ushi Bari: Tecnica estrema dello spadaccino che consente, una volta posizionate le spade parallelamente al terreno e con le punte verso il bersaglio, di effettuare una scarica di affondi a gran velocita' (1 affondo per spada ogni 20 punti Destrezza, fino ad un massimo di 4 per spada). Vista la rapidita' dei colpi si potra' mettere in seria difficolta' qualsiasi nemico.
Douriki apprendimento: 700

Two Sword Harp Ball: Tecnica che consente di attaccare un bersaglio ruotando su se stessi come una trottola, infatti ponendo le lame con la punta verso l'esterno, sul rispettivo lato, si sara' in grado di triturare quel che si scontra con esse (Una rotazione completa ogni 20 punti Destrezza).
Douriki apprendimento: 800

Two Sword Leopard: Tecnica che consente di sfruttare al massimo la velocita' d'esecuzione dello spadaccino. Accovacciandosi leggermente e' possibile raccogliere le proprie energie per poi liberarle in un poderoso scatto rettilineo verso un bersaglio per portare un duplice attacco fulmineo. Tecnica con un potenziale offensivo maggiore di quella ad una spada ma leggermente piu' lenta, utile comunque per cogliere alla sprovvista avversari distanti.
Douriki apprendimento: 900

Two Sword Flying Dragon: Tecnica che consente allo spadaccino di destreggiarsi acrobaticamente anche in volo; utile per eventuali schivate o attacchi a mezz'aria, effettuabili con una maestria tale da poter effettuare anche capriole e acrobazie mantenendo invariata la padronanza con le stesse armi, senza rischiare di farle cadere.
Douriki apprendimento: 1000

Two Sword Ukenagasu: Tecnica che consente allo spadaccino, osservando perfettamente la posizione dell'arma nemica, di individuare la traiettoria di eventuali proiettili, attacchi a distanza o fisici, potendo quindi frapporre la propria lama per difendersi da piu' attacchi nello stesso turno. Inizialmente gli attacchi da cui ci si potra' difendere saranno uno per spada (1 colpo parabile in piu' per spada nello stesso turno ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 3 sempre per spada). Sara' inoltre possibile, in caso di proiettili (no palle di cannone o altro, in quanto all'impatto comunque esploderanno), deviare un singolo colpo a scelta tra quelli parati tramite preciso movimento di spada, potendo anche stabilirne con precisione la direzione di rimbalzo (solo in direzione obliqua oppure laterale, mai perfettamente dritto), utile per colpire avversari posti ai lati ed a grande distanza in modo inaspettato.
Douriki apprendimento: 1100

Double Broke Weapon: Tecnica molto particolare che consente allo spadaccino di colpire con estrema potenza e precisione l'arma nemica. Tale gesto inizialmente potra' sembrare una semplice tecnica di disarmo, tuttavia si trattera' di un vero tentativo di distruzione dell'arma nemica, difatti dopo qualche istante (un turno) se la differenza di fatture sara' netta, questa potra' essere spezzata quasi completamente (vale per qualunque tipo di arma, purche' ci sia un divario di almeno 3 fatture tra di esse). Dato l'utilizzo di due spade, la possibilita' di riuscita aumentera', ma a discapito di un leggero rallentamento dei colpi.
Douriki apprendimento: 1200

Two Sword Fire Shriek: Tecnica che consente allo spadaccino di infiammare le proprie spade scuotendole ripetutamente, in modo che l'attrito dell'aria possa riscaldarle. In tale stato e' possibile infliggere oltre ai danni da taglio anche quelli da fuoco bruciando i punti colpiti per via del calore capace di generare ustioni [100 gradi per spada].
Douriki apprendimento: 1300

Two Sword Polka Rumizu: Tecnica che consente allo spadaccino di passare a gran velocita' tra piu' nemici, potendo quindi colpire ogni individuo presente lungo il percorso intrapreso con diverse stoccate, quasi si trattasse di una vera danza. Inizialmente lo spadaccino potra' scattare e colpire 3 nemici (1 nemico aggiuntivo ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 6). Tecnica molto utile contro piu' nemici ma di basso livello.
Douriki apprendimento: 1400

Two Sword Rhino Swirl: Tecnica che consente, ponendo le spade parallele tra loro e con punte verso l'alto (sopra la propria testa) e durante un balzo in aria, di ruotare ad estrema velocita' su se stessi creando una specie di mulinello con il proprio corpo. Si potranno effettuare un massimo di due rotazioni (e quindi due rispettivi colpi per lama) in un solo turno, muovendo le spade a 360 gradi. In tale stato sara' possibile colpire eventuali nemici o cose in modo esclusivamente verticale, smuovendo anche l'aria che diverra' tagliente lungo il tragitto della spada, prolungandone la portata di un metro. Si dovra' pero' fare attenzione all'atterraggio una volta effettuata la tecnica.
Douriki apprendimento: 1500

Nitoryu Tatsumaki: Tourou: Tecnica che consente, portando sui rispettivi fianchi le spade e ponendo le lame parallele al suolo, di effettuare una rapida rotazione a 360 gradi che consente di creare un vero e proprio vortice d'aria alto 4 metri e dal diametro di 3 (1 metro in piu' in altezza e mezzo metro in piu' in larghezza ogni 20 punti Forza) che protegge lo spadaccino. Questo vortice e' in grado di spazzare via nemici ed oggetti di piccole/medie dimensioni nel raggio d'azione, con potenti raffiche taglienti che potranno rivelarsi anche dannose per i propri avversari. Con tale tecnica non e' possibile spostarsi, o si rischia di far dissipare il vortice. Tecnica utilizzabile anche senza l'ausilio di spade e il cui vortice avra' gli stessi effetti ad esclusione delle sferzate taglienti, che quindi sara' inoffensivo. Le dimensioni inoltre caleranno di 3 metri di altezza e 2 metri di diametro rispetto al vortice originale. Le due alternative non possono essere combinate tra loro.
Douriki apprendimento: 1600

Two Sword Sanzen Sekai: Tecnica che consente allo spadaccino di creare un vortice d'aria orizzontale dal diametro iniziale di un metro e mezzo (mezzo metro in piu' di diametro ogni 20 punti Forza), facendo mulinare le proprie spade a gran velocita' dinnanzi a se' come fossero due eliche, tramite la rotazione delle mani e il passaggio da una mano all'altra delle else. Le sferzate d'aria non produrranno alcun danno, ma potranno diramare fuoco e fumo, immobilizzare un nemico o respingere eventuali attacchi a distanza (Vale per corpi solidi e attacchi d'aria, ma non per tecniche metafisiche - Se Forza spadaccino inferiore alla forza avversaria, allora non sara' possibile bloccarlo o respingere attacchi).
Douriki apprendimento: 1700

Nitoryu Iai Rashomon: Tecnica che consente, durante un rapidissimo scatto verso l'obbiettivo, di estrarre le due spade ed attaccare nello stesso movimento, quindi attraverso due montanti verticali o diagonali (a proprio piacimento, a seconda del/dei fianco/i lungo cui sono riposte le armi). Nel caso in cui queste siano disposte dietro la schiena, allora si dovra' eseguire una coppia di fendente. La velocita' dell'intero movimento, incluso lo scatto, sara' cosi' alta da risultare invisibile per un occhio poco allenato (Se velocita' dello spadaccino inferiore a quella avversaria, sara' visibile) e si sara' costretti ad oltrepassare l'obbiettivo prima di riuscire a fermarsi. Affinche' la tecnica funzioni, le spade dovranno essere estratte all'inizio e rinfoderate alla fine, altrimenti non produrra' effetti. I due colpi avranno una precisione altissima, ma di poco inferiore rispetto alla tecnica ad una spada.
Douriki apprendimento: 1800

Katching Night: Tecnica a due spade che consente, per via della potenza scatenata, di atterrare perfino un animale di enormi dimensioni con le dovute abilita'. Lo spadaccino, effettuando un singolo colpo per spada verso un bersaglio a distanza d'ingaggio e marchiandolo attraverso questi con una "V", sara' in grado di provocare anche un danno aggiuntivo dovuto all' "esplosione" interna dei vasi sanguigni, che creeranno un'ingente emorragia dalla ferita arrecata. Affinche' ci sia il danno aggiuntivo si dovra' completare il simbolo, altrimenti risultera' essere un semplice taglio (il danneggiamento dei vasi sanguigni prevedera' la riduzione di 5 Pv a turno per i successivi 3 turni).
Douriki apprendimento: 1900

Two Sword Gorilla: Tecnica degli spadaccini a due spade che consente di far affluire piu' sangue in entrambe le braccia, gonfiandole del doppio rispetto alla norma e aumentandone progressivamente la potenza d'attacco. In questo modo i colpi fisici scagliati avranno una potenza d'impatto altissima, tanto da poter crepare (non tagliare) anche materiali resistenti come la roccia o acciaio (solo naturale). Ad ogni colpo effettuato normalmente si aggiungera' un effetto attrito tanto da far smuovere l'aria attorno al personaggio che utilizza la tecnica in questione. Con due spade la velocita' di reazione cala leggermente.
Douriki apprendimento: 2400

Two Sword Demon Ox: Tecnica estrema dello spadaccino consente di tagliare qualunque tipo di materiale con una forza altissima e una velocita' "fulminea" concentrandosi solo sul nemico e sulle proprie spade (si dovra' rimanere completamente immobili nel turno precedente all'utilizzo, altrimenti non potra' essere effettuata). Si potra' infatti effettuare un poderoso attacco per lama ad una velocita' estrema verso un singolo bersaglio, scattando verso questo in modo impercettibile ed estraendo le spade solo un attimo prima. L'intero movimento puo' risultare anche invisibile per avversari inesperti (Se velocita' spadaccino inferiore a quella avversaria, allora verra' visto). A fine tecnica lo spadaccino oltrepassera' l'avversario e potra' decidere se rinfoderare o meno le armi. Si potra' tagliare qualsiasi materiale presente in natura (Se Forza dello spadaccino superiore alla Resistenza avversaria, sara' possibile tagliare anche quelli non naturali). I colpi avranno una precisione altissima.
Douriki apprendimento: 2600

Double Gavotte Bond: Tecnica molto pericolosa che consente allo spadaccino di saltare verso un obiettivo a gran velocita' e ruotare al contempo su se stessi come un vero giavellotto (le lame devono essere posizionate di punta verso il bersaglio). Tale tecnica ha la capacita' di perforare il corpo nemico, rompere le ossa con maggiore facilita' e bucare l'acciaio (Se Forza spadaccino inferiore alla Resistenza avversaria, allora si generera' solo un duplice affondo). Utile soprattutto contro avversari di grossa stazza come Giganti, Superuomini o fruttati, ma ben poco precisa contro obbiettivi di dimensioni ridotte.
Douriki apprendimento: 2800

Two Sword Gorilla Slash: Tecnica estrema degli spadaccini che consente, durante l'utilizzo del Two Sword Gorilla, di scagliare un solo potentissimo colpo per spada verso un avversario tanto da potergli spezzare le ossa e scaraventarlo ad altissime distanze (se Forza dello spadaccino inferiore al doppio della Resistenza avversaria, questo non rischiera' le ossa spezzate ma potra' essere solo scaraventato) oppure ucciderlo sul colpo tagliandolo completamente, se senza alcun tipo di difesa. Se le spade non sono di un'ottima fattura possono rischiare di rompersi. Dato l'utilizzo di due spade, l'attacco sara' di poco rallentato.
Douriki apprendimento: 3500

Two Sword OmniSlash: Tecnica estrema degli spadaccini che consente di potenziare la propria velocita' e la propria forza dei movimenti tramite un aumento del flusso sanguigno nel proprio corpo. Infatti, utilizzando le proprie armi, si sara' in grado di muoversi a una velocita' tale che per un occhio poco allenato non si potra' essere visti (se velocita' dello spadaccino inferiore o uguale a quella del nemico, verra' visto). Inizialmente si potra' compiere uno scatto (ogni scatto di dieci metri, 1 scatto in piu' ogni 50 punti Destrezza fino ad un massimo di 3) verso uno o piu' bersagli e colpendo con le proprie spade l'obiettivo designato (un colpo per spada per ogni scatto). Lo spadaccino puo' quindi attaccare da diverse posizioni l'avversario potendolo colpire di sorpresa e con una potenza d'impatto alquanto elevata; unico malus e' un drastico calo di mira e un possibile affaticamento al termine di questa tecnica se si hanno poche energie sfruttabili. Ci sara' un leggero calo di velocita' rispetto allo stile a una spada dato l'utilizzo di due spade.
Douriki apprendimento: 4100

Two Sword Yahazu Giri: Tecnica che consente allo spadaccino di effettuare uno scatto velocissimo verso uno o piu' bersagli, per poi estrarre ed attaccare (nel caso in cui le spade siano state gia' estratte non si dovra' farlo) a distanza d'ingaggio con un totale di sei colpi (3 per spada). L'intero movimento potra' risultare anche invisibile per avversari inesperti (Se velocita' spadaccino superiore a quella avversaria, allora risultera' invisibile). A fine tecnica lo spadaccino dovra' oltrepassare l'avversario e rinfoderare le spade, tuttavia gli effetti si vedranno al terzo passo delle vittime, solo allora i danni si riverseranno sui loro corpi raddoppiandone l'entita'. Si possono colpire tutte le persone che si hanno di fronte a se' (in fila) e nella gittata della tecnica (Inizialmente si potra' attaccare una sola persona, Una persona in piu' ogni 30 punti Destrezza per un massimo di 5 persone).
Douriki apprendimento: 4500

Two Sword Shot: Stile particolare degli spadaccini ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo una grande esperienza nell'utilizzo delle due spade, che consente di migliorare l'uso delle proprie lame affiancandole le capacita' derivanti dall'energia metafisica, in grado di essere richiamata all'occorrenza. In particolare si e' in grado di sviluppare attacchi metafisici e di sfruttare pienamente tali tecniche, risultando quindi in grado di colpire anche bersagli a distanza rendendo lo spadaccino completo sotto ogni punto di vista. Se si usera' una coppia di pugnali, unghie animali (di frutti Zoan) o qualsiasi arma da taglio piccola per il combattimento, i colpi non rispecchieranno la grandezza riportata nelle skill, ma saranno tutti costantemente alti o larghi (a seconda dei punti di vista) 50 centimetri (anche quelli con valori differenti) senza alcuna variazione. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2000

Two Sword Takanami: Tecnica che consente allo spadaccino di emanare dalle proprie armi, sferzando l'aria, diversi fendenti metafisici lunghi quanto la propria lama e dello stesso spessore. I colpi assumeranno un vago colore azzurrino durante il tragitto (1 colpo per spada ogni 40 punti Destrezza, fino ad un massimo di 3 per spada), dotati di modesta potenza e in grado di provocare danni da taglio di lieve o in alcuni casi media entita', o addirittura solo danni contundenti contro gli avversari piu' coriacei.
Douriki apprendimento: 2100

Two Sword Grip Arts: Tecnica che consente d'effettuare due fendenti metafisici per spada, di 1,5 metri di altezza ciascuno, tracciati in linea verticale dall'alto verso il basso, utile per il combattimento con uomini di grossa stazza in quanto si tendera' a scagliare via il bersaglio o comunque a farlo retrocedere (superuomini, giganti, ibridi zoo zoo, etc). Infatti la forza d'attrito permette di distruggere o danneggiare anche le cose o le persone piu' grosse, ma non materiali duri e resistenti come la roccia o l'acciaio. I colpi sono paralleli e lanciati attraverso un unico movimento di ciascuna spada, distanti tra loro pochi centimetri. Se utilizzata a terra si potranno far saltare lembi di terra lungo il tragitto, creando una sorta di coppia di scie terrene di modesta profondita'.
Douriki apprendimento: 2200

Two Sword Reflex Grip: Tecnica che consente allo spadaccino di creare, attraverso due montanti paralleli portati con le proprie spade, una barriera metafisica davanti a se' alta 6 metri e lunga 4 metri, in grado di riflettere qualsiasi attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiorata e si espandera' fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 2300

Two Allurin Beauty Devil: Tecnica che permette allo spadaccino d'imprimere nella proprie lame la sua forza metafisica, cosi' da aumentarne la velocita' di spostamento in modo da farle letteralmente svanire dalla vista dell'avversario (solo le spade e non lo spadaccno), cosi' da poter sferrare un colpo a sorpresa per spada e farle riapparire solo in conclusione di questi (Un colpo aggiuntivo per lama ogni 40 punti Forza). La potenza dei colpi cala leggermente, in quanto si sara' concentrati sui punti da colpire e sulla velocita' di esecuzione (Se Destrezza spadaccino superiore a quella avversaria, allora i colpi risulteranno un miraggio).
Douriki apprendimento: 2500

Two Sword Gekirin: Tecnica che consente di scagliare fino a 4 colpi metafisici (due per spada), a coppie di due, spiraliformi e dal diametro massimo uguale alla lunghezza della propria lama. Per far questo sara' necessario tracciare la suddetta spirale attraverso la punta della spada, sparandola frontalmente e direzionandola verso uno o piu' bersagli, cosi' da provocare un danno da botta nel punto colpito (no danni da taglio). Puo' essere utilizzata sia di fronte a se' che ai propri lati, in quanto il movimento e' governato interamente dalle spalle.
Douriki apprendimento: 2700

Two Nocturn Demon's Honor: Tecnica utilizzabile solamente durante il Two Allurin Beauty Devil. Consente di eseguire un singolo scatto fulmineo ed invisibile con le spade rivolte verso l'esterno del corpo su entrambi i lati, parallele al terreno e con il busto portato leggermente piu' avanti delle proprie armi. Un attacco che travolge tutto sui due lati, fino a 2 metri, come un'onda di marea. I colpi potrebbero perfino essere invisibili agli occhi dell'avversario per la sua velocita' (se Velocita' spadaccino superiore a quella avversaria, allora risultera' invisibile).
Douriki apprendimento: 2900

Two Sword Air Drawing: Tecnica che consente di lanciare un attacco metafisico per spada in grado di tagliare qualsiasi cosa a parte l'acciaio. Questi colpi sono particolari in quanto permetteno di creare una qualsiasi forma geometrica di minimo quattro lati, due per spada (Un lato in piu' per lama ogni 50 punti Spirito), non per forza chiusa, facendo si che la zona colpita ne ricalchi le sembianze (con le spade si tracceranno i lati della figura e solo una volta completato il disegno il colpo partira'). Utile per creare vie di fuga precise, oppure per rompere in vari pezzi ben definiti grandi edifici. Se qualcuno passera' in mezzo alle onde metafisiche dello spadaccino mentre la figura verra' lanciata, questo verra' colpito ed accusera' danni non appena il colpo raggiungera' l'obbiettivo inizialmente designato. La lunghezza di un singolo lato della figura raggiunge i 2 metri ed ha uno spessore pari a quello della lama. Dato l'utilizzo di due spade la precisione dei colpi calera' leggermente ma il disegno della figura avverra' piu' rapidamente.
Douriki apprendimento: 3000

Two Sword Gazami Dori: Tecnica che consente allo spadaccino di creare attorno alle proprie lame due chele metafisiche lunghe due metri e larghe cinquanta centimetri (1 metro in piu' in lunghezza e mezzo metro in piu' in larghezza ogni 40 punti Spirito) potendo quindi sfruttarle prima per attacchi corpo a corpo o per difendersi (Primo Turno) per poi successivamente scagliarle verso uno o piu' bersagli con ottima forza d'impatto (Secondo Turno). La grandezza delle chele non va sommata a quella delle spade.
Douriki apprendimento: 3100

Two Slash of Demon Bull: Tecnica molto potente che consente allo spadaccino di portare, tramite affondi delle proprie lame, diversi colpi metafisici simili a delle lance acuminate e larghe 20 centimetri ciascuna (uno per ogni affondo). Le spade poste di punta verso l'obiettivo rilasceranno delle prolungazioni d'aria compressa in grado di spazzare via e tagliare quel che incontrano, proprio come un toro infuriato (1 colpo per spada ogni 30 punti di Destrezza). Con questa tecnica non e' possibile trapassare completamente il proprio obiettivo, ma si causeranno ferite comunque molto profonde.
Douriki apprendimento: 3200

Two Sword Climbing Slash: Tecnica che consente allo spadaccino d'effettuare un potente fendente per spada grande quanto le proprie lame ed esclusivamente in volo per non subire danni. I colpi, una volta giunti al suolo, scaricano tutta la potenza metafisica dello spadaccino facendo sollevare una moltitudine di lembi di terra fino a diversi metri d'altezza (1 metro d'altezza ogni 30 punti Forza), in grado di generare danni da botta e scuotere il suolo rendendo l'equilibrio precario, il tutto in uno spazio compreso nel diametro di 15 metri dal punto colpito. La gittata della tecnica si riferisce alla portata del fendente metafisico. Variante della tecnica e' la possibilita' di far "esplodere" i fendenti contro il suolo e, anziche' sollevare i lembi, generare un vero e proprio cratere (2 metri di diametro e mezzo metro di profondita' ogni 30 punti Forza), che quindi non provocheranno danni da taglio e non avranno alcun effetto se colpiranno un obiettivo anziche' il suolo. Le due varianti non sono combinabili tra loro.
Douriki apprendimento: 3300

Nitoryu Final Lance: Tecnica che consente allo spadaccino di manifestare visibilmente la sua forza metafisica cosi' da avvolgere le proprie spade completamente. Dalle armi si creera' una lancia semplice a punta di freccia che prolunghera' la loro lunghezza di un altro metro (una per lama), potendo colpire di sorpresa i propri nemici oppure effettuare mortali affondi. La potenza di tali lance potrebbe perfino bucare una lastra metallica di ferro con la dovuta carica (Se Forza spadaccino inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' solo ammaccato).
Douriki apprendimento: 3400

Nitoryu Zork Demon Face: Tecnica molto potente che consente allo spadaccino di accumulare nelle spade gran parte della propria forza metafisica, per poi liberarla tramite due semplici quanto potenti colpi paralleli nel vuoto. Dalle armi si rilascera' un singolo colpo di colore viola raffigurante la faccia di un animale a propria scelta che travolgera' gli obiettivi designati, non provocando danni da taglio ma solo contundenti. Sara' quindi possibile frantumare (non tagliare) materiali durissimi come roccia, cemento, acciaio, etc (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria, allora verra' danneggiato gravemente anche l'acciaio non naturale). Il diametro del colpo sara' di 4 metri (25 cm in piu' ogni 20 punti Spirito). Ci sara' un leggero calo di velocita' del colpo rispetto la tecnica ad una spada, ma la potenza risultera' maggiore.
Douriki apprendimento: 3600

Nitoryu 72 Pound Hou: Tecnica dello spadaccino che consente di unire settantadue colpi metafisici in un'unica grande spirale del diametro di 2 metri e mezzo (mezzo metro di diametro in piu' ogni 20 punti Spirito). Il colpo avra' una potenza e velocita' inaudita, in grado di travolgere tutto quel che incontra nel suo passaggio e creare veri e propri buchi anche nei materiali piu' resistenti (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria), grazie al suo effetto tagliente. Per eseguirlo bisognera' spostare le armi esternamente, lasciandole vicinissime tra loro quasi fossero una soltanto, dall'alto verso il basso (o viceversa) con traiettoria parabolica e con parti piatte rivolte in avanti. Sara' anche possibile, tenendo le spade separate, scinderlo in due distinte spirali (una per spada) scagliate simultaneamente ma aventi diametro dimezzato.
Douriki apprendimento: 3700

Two Sword Aiyoku: Tecnica ultima dello spadaccino che consente di scagliare un fendente metafisico per spada di grandi proporzioni in grado di tagliare qualsiasi cosa incontrino lungo il loro cammino, perfino delle intere navi. Le lame, prima di far partire i colpi, si colorano di un viola intenso rilasciando successivamente una coppia di fendenti lunghi rispettivamente iniziali 2 metri (1 metro aggiuntivo ciascuno ogni 30 punti Spirito) e spessi 20 centimetri.
Douriki apprendimento: 3900

Nitoryu Tai Butsu Giri: Tecnica estrema dello spadaccino che consente di tagliare da parte a parte con precisione assoluta un bersaglio di grandi dimensioni tramite 3 fendenti d'aria taglienti, orizzontali e lunghi 10 metri. La tecnica deve essere effettuata in volo a parecchi metri d'altezza, esclusivamente durante la fase di ricaduta e tramite 3 veloci colpi (2 con una spada e 1 con l'altra), solo in modo orizzontale (da destra a sinistra o viceversa). Affinche' la tecnica funzioni, ogni colpo sara' accompagnato dall'interruzione della caduta e dalla completa traslazione orizzontale del corpo per quei 10 metri, il quale seguira' la stessa andatura del movimento di spada. Una volta lanciato l'attacco si perdera' leggermente quota, fin quando non si tornera' a muovere l'altra spada creando l'attacco successivo e traslando in direzione opposta alla precedente. Se leggermente inclinati verso il basso sara' possibile generare crepe parallele tra loro e di elevata profondita' sul suolo. Si e' in grado di tagliare in tante fette qualsiasi materiale (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria allora si tagliera' anche l'acciaio non naturale; naturale sempre), ma contro bersagli piccoli si avra' un ingente calo di mira.
Douriki apprendimento: 4300

Two Sword Zangeki: Tecnica estrema che consente allo Spadaccino di sfruttare il suo potenziale per generare un reticolato di colpi metafisici dall'alto potenziale e in grado di tagliare chirurgicamente grandi bersagli. Lo spadaccino potra' portare diversi colpi (un colpo per spada ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 4 colpi per spada) della lunghezza di 4 metri ciascuno, orizzontali e verticali (oppure obliqui e inversi), per farli intrecciare tra loro cosi' da formare un reticolo. Tra un colpo e l'altro passera' ben poco tempo, cosi' che questi partano praticamente nello stesso istante e con una tale velocita' da poter risultare anche invisibili ad occhi poco allenati (Se Destrezza spadaccino inferiore o uguale a quella avversaria, allora si vedranno). Non si potranno tagliare materiali duri ma solo elementi organici, sebbene contro bersagli troppo piccoli si sara' abbastanza imprecisi.
Douriki apprendimento: 4700

Ashura: Tecnica finale dello spadaccino a due spade che consente, attraverso il raccoglimento della propria forza interiore, di far spuntare quattro braccia aggiuntive (due per fianco e allineate sotto quelle reali), di cui quattro spade ulteriori per un totale di sei (una per mano), considerando le due originali, e due teste aggiuntive legate a quella vera da un unico collo, rivolte rispettivamente verso sud-est e sud-ovest. Le spade quindi da due diventeranno realmente sei, seppure manifestazioni metafisiche ma esteticamente identiche alla realta'. In questo stato la velocita' dei propri movimenti sara' elevatissima con una potenza di tutto rispetto. Si potra' dar sfoggio di tecniche evolutive non consentite quando si e' soli (la potenza di tutte le tecniche attivante durante l'Ashura aumentera' esponenzialmente visto l'utilizzo di sei spade assieme anziche' due, ma senza variazioni di dimensioni di ipotetici colpi; gli attacchi metafisici non verranno triplicati nel numero ma solo nella potenza, quelli fisici invece in entrambe le cose), disponendo inoltre di una vista a 360 gradi. Ogni colpo apportato in questa forma sara' inoltre in grado di frantumare e/o dissolvere i colpi metafisici degli avversari (valutare azioni, Forza e Spirito dei combattenti).
Douriki apprendimento: 4900

Ashura: Ichibugin: Tecnica utilizzabile solo durante l'Ashura che consente allo spadaccino di creare, sferzando l'aria con le sei lame, delle prolungazioni metafisiche che si propagheranno in linea retta, in grado di tagliare materiali molto resistenti o colpi metafisici nemici facendo passare il proprio. Lo spadaccino potra' scagliare un colpo del genere per spada, grandi il doppio delle dimensioni della propria lama.
Douriki apprendimento: 5000

Giant Sword Style: Stile particolare degli spadaccini che consente l'utilizzo di una spada di grandi dimensioni con grande naturalezza e maestria. Con l'esperienza si potranno creare diverse evoluzioni, tanto da poter sfruttare diversi tipi di colpi base per portare un proprio attacco verso uno o piu' bersagli o anche per difendersi da eventuali colpi da armi contundenti o da colpi metafisici. La potenza dei colpi in questo stile e' di gran lunga superiore agli altri, a discapito della velocita' d'utilizzo. Impugnando l'arma con una sola mano anziche' due si incorrera' in forti malus a causa del peso poco bilanciato e maneggevolezza ridotta. Lo spadaccino puo' effettuare, a seconda delle proprie capacita', massimo 2 colpi standard per turno, tuttavia e' necessario, salvo utilizzo di apposite tecniche, estrarre (Primo Turno) e poi attaccare (Secondo Turno). Con questa abilita' innata non e' necessario apprendere anche la Conoscenza in Armi da Taglio per poter usare alla perfezione tali armi.
Douriki apprendimento: 300

Giant Sword Power Attack: Tecnica che consente allo spadaccino di irrigidire la muscolatura delle sole braccia per effettuare colpi con una potenza maggiore rispetto al normale.
Douriki apprendimento: 400

Giant Sword Quick Attack: Tecnica che consente allo spadaccino di effettuare colpi piu' veloci rispetto al normale, potendo eventualmente colpire di sorpresa un avversario.
Douriki apprendimento: 500

Giant Sword Shield: Tecnica che consente di sfruttare sia un buon potenziale difensivo che offensivo, infatti lo spadaccino, tramite il piatto della propria lama e la mera forza fisica, sara' in grado di parare colpi nemici (massimo due) e, successivamente, provare a contrattaccare nello stesso turno (solo se la tempistica di turno lo consente - infattibile durante le Difese Extra-Rapide).
Douriki apprendimento: 600

Giant Sword Ushi Bari: Tecnica estrema dello spadaccino che consente, una volta posizionata la spada parallelamente al terreno e con la punta verso il bersaglio, di effettuare una scarica di affondi con un gran potenziale offensivo (1 affondo ogni 10 punti Destrezza, fino a un massimo di 4). Vista la rapidita' elevata dei colpi, seppure inferiore agli altri stili dato l'utilizzo di un'arma di grossa taglia, si potra' mettere in seria difficolta' qualsiasi nemico.
Douriki apprendimento: 700

Giant Harp Ball: Tecnica che consente di attaccare un bersaglio ruotando su se stessi come una trottola, infatti ponendo la lama con la punta verso l'esterno, si sara' in grado di triturare quel che si scontra con essa (Una rotazione completa ogni 20 punti Destrezza).
Douriki apprendimento: 800

Giant Sword Leopard: Tecnica che consente di sfruttare al massimo il potenziale offensivo dello spadaccino. Accovacciandosi leggermente e' possibile raccogliere le proprie energie per poi liberarle in un poderoso scatto rettilineo verso un bersaglio portando un singolo attacco devastante. Tecnica che sfrutta appieno il potenziale fisico rispetto alla velocita' d'esecuzione, ma comunque utile per cogliere alla sprovvista avversari distanti.
Douriki apprendimento: 900

Giant Sword Flying Dragon: Tecnica che consente allo spadaccino di destreggiarsi acrobaticamente anche in volo; utile per eventuali schivate o attacchi a mezz'aria, effettuabili con una maestria tale da poter effettuare anche capriole e acrobazie mantenendo invariata la padronanza con la stessa arma, senza rischiare di farla cadere.
Douriki apprendimento: 1000

Giant Sword Ukenagasu: Tecnica che consente allo spadaccino, osservando perfettamente la posizione dell'arma nemica, di individuare la traiettoria di eventuali proiettili, attacchi a distanza o fisici, potendo quindi frapporre la propria lama per difendersi da piu' attacchi nello stesso turno. Inizialmente gli attacchi da cui ci si potra' difendere saranno 1 (1 colpo parabile in piu' nello stesso turno ogni 20 punti Destrezza, fino ad un massimo di 4). Sara' inoltre possibile, in caso di proiettili (no palle di cannone o altro, in quanto all'impatto comunque esploderanno), deviare un singolo colpo a scelta tra quelli parati tramite preciso movimento di spada, potendo anche stabilirne con precisione la direzione di rimbalzo (solo in direzione obliqua oppure laterale, mai perfettamente dritto), utile per colpire avversari posti ai lati ed a grande distanza in modo inaspettato.
Douriki apprendimento: 1100

Giant Broke Weapon: Tecnica molto particolare che consente allo spadaccino di colpire con estrema potenza e precisione l'arma nemica. Tale gesto inizialmente potra' sembrare una semplice tecnica di disarmo, tuttavia si trattera' di un vero tentativo di distruzione dell'arma nemica, difatti dopo qualche istante (un turno) se la differenza di fatture sara' netta, questa potra' essere spezzata quasi completamente (vale per qualunque tipo di arma, purche' ci sia un divario di almeno 3 fatture tra di esse).
Douriki apprendimento: 1200

Giant Sword Blaze: Tecnica che consente allo spadaccino di infiammare la propria arma scuotendola ripetutamente, in modo che l'attrito dell'aria possa infiammarla. In tale stato e' possibile infliggere oltre ai danni da taglio anche quelli da fuoco bruciando il punto colpito per via del calore capace di generare ustioni [300 gradi].
Douriki apprendimento: 1300

Giant Sword Polka Rumizu: Tecnica che consente allo spadaccino di passare a gran velocita' tra piu' nemici, potendo quindi colpire ogni individuo presente lungo il percorso intrapreso con diverse stoccate, quasi si trattasse di una vera danza. Inizialmente lo spadaccino potra' scattare e colpire 2 nemici (1 nemico aggiuntivo ogni 20 punti Destrezza, fino ad un massimo di 4). Tecnica molto utile contro piu' nemici ma di basso livello.
Douriki apprendimento: 1400

Giant Sword Rhino Swirl: Tecnica che consente, ponendo lo spadone con punta verso l'alto (sopra la propria testa) e durante un balzo in aria, di ruotare ad estrema velocita' su se stessi creando una specie di mulinello col proprio corpo. Si potranno effettuare un massimo di due rotazioni (e quindi due rispettivi colpi) in un solo turno, muovendo la spada a 360 gradi. In tale stato sara' possibile colpire eventuali nemici o cose in modo esclusivamente verticale, smuovendo anche l'aria che diverra' tagliente lungo il tragitto dello spadone, prolungandone la portata di un metro. Si dovra' pero' fare attenzione all'atterraggio una volta effettuata la tecnica.
Douriki apprendimento: 1500

Big Tatsumaki: Tourou: Tecnica che consente, ponendo la lama parallelamente al suolo ed effettuando una rapida rotazione a 360 gradi, di creare un vero e proprio vortice d'aria alto 3,5 metri e dal diametro di 2,5 (1 metro in piu' in altezza e mezzo metro in piu' in larghezza ogni 30 punti Forza) che protegge lo spadaccino. Questo vortice e' in grado di spazzare via nemici ed oggetti di piccole/medie dimensioni nel raggio d'azione, con potenti raffiche taglienti che potranno rivelarsi anche dannose per i propri avversari. Con tale tecnica non e' possibile spostarsi, o si rischia di far dissipare il vortice. Tecnica utilizzabile anche senza l'ausilio di spade e il cui vortice avra' gli stessi effetti ad esclusione delle sferzate taglienti, che quindi sara' inoffensivo. Le dimensioni inoltre caleranno di 3 metri di altezza e 2 metri di diametro rispetto al vortice originale. Le due alternative non possono essere combinate tra loro.
Douriki apprendimento: 1600

Giant Sword Sanzen Sekai: Tecnica che consente allo spadaccino di creare un vortice d'aria orizzontale dal diametro iniziale di un metro (mezzo metro in piu' di diametro ogni 20 punti Forza), facendo mulinare il proprio spadone a gran velocita' dinnanzi a se' come fosse un'elica, tramite la rotazione delle mani e il passaggio da una mano all'altra dell'elsa. Le sferzate d'aria non produrranno alcun danno, ma potranno diramare fuoco e fumo, immobilizzare un nemico o respingere eventuali attacchi a distanza (Vale per corpi solidi e attacchi d'aria, ma non per tecniche metafisiche - Se Forza spadaccino inferiore alla forza avversaria, allora non sara' possibile bloccarlo o respingere attacchi).
Douriki apprendimento: 1700

Ittoryu Big Iai Rashomon: Tecnica che consente, durante un rapidissimo scatto verso l'obbiettivo, di estrarre l'arma ed attaccare nello stesso movimento, quindi attraverso un montante verticale o diagonale (a proprio piacimento, a seconda del fianco lungo cui e' riposta l'arma). Nel caso in cui questa sia disposta dietro la schiena, allora si dovra' eseguire un fendente. La velocita' dell'intero movimento, incluso lo scatto, sara' cosi' alta da risultare invisibile per un occhio poco allenato (Se velocita' dello spadaccino inferiore a quella avversaria, sara' visibile) e si sara' costretti ad oltrepassare l'obbiettivo prima di riuscire a fermarsi. Affinche' la tecnica funzioni, lo spadone dovra' essere estratto all'inizio e rinfoderato alla fine, altrimenti non produrra' effetti. Il colpo avra' una precisione ed una potenza altissima, ma risultera' leggermente piu' lento dato l'utilizzo di un'arma piu' grande.
Douriki apprendimento: 1800

Giant Demon Crow: Tecnica dello spadone che consente, per via della potenza scatenata, di atterrare perfino un animale di enormi dimensioni con le dovute abilita'. Lo spadaccino, effettuando un singolo colpo verso un bersaglio a distanza d'ingaggio e marchiandolo con un taglio a forma di "V", sara' in grado di provocare, oltre al danno da taglio normale, anche un danno aggiuntivo dovuto all' "esplosione" interna dei vasi sanguigni, che creeranno un'ingente emorragia dalla ferita arrecata. Affinche' ci sia il danno aggiuntivo si dovra' completare il simbolo, altrimenti risultera' essere un semplice taglio (il danneggiamento dei vasi sanguigni prevedera' la riduzione di 5 Pv a turno per i successivi 3 turni).
Douriki apprendimento: 1900

Giant Sword Gorilla: Tecnica degli spadaccini muniti di spadone che consente di far affluire piu' sangue nel braccio predominante, gonfiandolo del doppio rispetto alla norma e aumentandone progressivamente la potenza d'attacco. In questo modo i colpi fisici scagliati avranno una potenza d'impatto altissima, tanto da poter crepare (non tagliare) anche materiali resistenti come la roccia o acciaio (solo naturale). Ad ogni colpo effettuato normalmente si aggiungera' un effetto attrito tanto da far smuovere l'aria attorno al personaggio che utilizza la tecnica in questione. Dato l'utilizzo di una grossa arma, la velocita' di esecuzione calera' leggermente.
Douriki apprendimento: 2400

Ittoryu Big Shishi SonSon: Tecnica estrema dello spadaccino che consente di tagliare qualunque tipo di materiale con una forza altissima e una velocita' "fulminea" concentrandosi solo sul nemico e sul proprio spadone (si dovra' rimanere completamente immobili nel turno precedente all'utilizzo, altrimenti non potra' essere effettuata). Si potra' infatti effettuare un poderoso attacco ad una velocita' estrema verso un singolo bersaglio, scattando verso questo in modo impercettibile ed estraendo lo spadone solo un attimo prima. L'intero movimento puo' risultare anche invisibile per avversari inesperti (Se velocita' spadaccino inferiore a quella avversaria, allora verra' visto). A fine tecnica lo spadaccino oltrepassera' l'avversario e potra' decidere se rinfoderare o meno l'arma. Si potra' tagliare qualsiasi materiale presente in natura (Se Forza dello spadaccino superiore alla Resistenza avversaria, sara' possibile tagliare anche quelli non naturali). Il colpo avra' una precisione altissima.
Douriki apprendimento: 2600

Giant Gavotte Bond: Tecnica molto pericolosa che consente allo spadaccino di saltare verso un obiettivo a gran velocita' e ruotare al contempo su se stessi come un vero giavellotto (la lama deve essere posizionata di punta verso il bersaglio). Tale tecnica ha la capacita' di perforare il corpo nemico, rompere le ossa con maggiore facilita' e bucare l'acciaio (Se Forza spadaccino inferiore alla Resistenza avversaria, allora si generera' solo un semplice affondo). Utile soprattutto contro avversari di grossa stazza come Giganti, Superuomini o fruttati, ma ben poco precisa contro obbiettivi di dimensioni ridotte. Il movimento sara' piu' lento rispetto agli altri stili.
Douriki apprendimento: 2800

Giant Sword Gorilla Slash: Tecnica estrema degli spadaccini che consente, durante l'utilizzo del Giant Sword Gorilla, di scagliare un solo potentissimo colpo verso un avversario tanto da potergli spezzare le ossa e scaraventarlo ad altissime distanze (se Forza dello spadaccino inferiore al doppio della Resistenza avversaria, questo non rischiera' le ossa spezzate ma potra' essere solo scaraventato) oppure ucciderlo sul colpo tagliandolo completamente, se senza alcun tipo di difesa. Se lo spadone non e' di un'ottima fattura puo' rischiare di rompersi. Dato l'utilizzo di una grossa arma, l'attacco sara' di poco rallentato.
Douriki apprendimento: 3500

Giant Sword OmniSlash: Tecnica estrema degli spadaccini che consente di potenziare la propria velocita' e la propria forza dei movimenti tramite un aumento del flusso sanguigno nel proprio corpo. Infatti, utilizzando la propria arma, si sara' in grado di muoversi a una velocita' tale che per un occhio poco allenato non si potra' essere visti (se velocita' dello spadaccino inferiore o uguale a quella del nemico, verra' visto). Inizialmente si potra' compiere uno scatto (ogni scatto di dieci metri, 1 scatto in piu' ogni 40 punti Destrezza fino ad un massimo di 3) verso uno o piu' bersagli e colpendo col proprio spadone l'obiettivo designato (un colpo per ogni scatto). Lo spadaccino puo' quindi attaccare da diverse posizioni l'avversario potendolo colpire di sorpresa e con una potenza d'impatto alquanto elevata; unico malus e' un drastico calo di mira e un possibile affaticamento al termine di questa tecnica se si hanno poche energie sfruttabili. Ci sara' un leggero calo di velocita' rispetto agli altri stili dato l'utilizzo di uno spadone.
Douriki apprendimento: 4100

Giant Sword Yahazu Giri: Tecnica che consente allo spadaccino di effettuare uno scatto velocissimo verso uno o piu' bersagli, per poi estrarre ed attaccare (nel caso in cui lo spadone sia stato gia' estratto non si dovra' farlo) a distanza d'ingaggio con quattro colpi della propria lama. L'intero movimento potra' risultare anche invisibile per avversari inesperti (Se velocita' spadaccino superiore a quella avversaria, allora risultera' invisibile). A fine tecnica lo spadaccino dovra' oltrepassare l'avversario e rinfoderare lo spadone, tuttavia gli effetti si vedranno al terzo passo delle vittime, solo allora i danni si riverseranno sui loro corpi raddoppiandone l'entita'. Si possono colpire tutte le persone che si hanno di fronte a se' (in fila) e nella gittata della tecnica (Inizialmente si potra' attaccare una sola persona, Una persona in piu' ogni 30 punti Destrezza per un massimo di 4 persone).
Douriki apprendimento: 4500

Giant Sword Shot: Stile particolare degli spadaccini ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo una grande esperienza nell'utilizzo dello spadone, che consente di migliorare l'uso della propria lama affiancandole le capacita' derivanti dall'energia metafisica, in grado di essere richiamata all'occorrenza. In particolare si e' in grado di sviluppare attacchi metafisici e di sfruttare pienamente tali tecniche, risultando quindi in grado di colpire anche bersagli a distanza rendendo lo spadaccino completo sotto ogni punto di vista. Impugnando l'arma con una sola mano anziche' due si incorrera' in forti malus a causa del peso poco bilanciato e maneggevolezza ridotta. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2000

Giant Sword Takanami: Tecnica che consente allo spadaccino di emanare dalla propria arma, sferzando l'aria, diversi fendenti metafisici lunghi quanto la propria lama e dello stesso spessore. I colpi assumeranno un vago colore azzurrino durante il tragitto (1 colpo ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 4), dotati di modesta potenza e in grado di provocare danni da taglio di lieve o in alcuni casi media entita', o addirittura solo danni contundenti contro gli avversari piu' coriacei.
Douriki apprendimento: 2100

Giant Sword Grip Arts: Tecnica che consente di scagliare con un solo spadone due fendenti metafisici, di 2,5 metri di altezza ciascuno, tracciati in linea verticale dall'alto verso il basso, utile per il combattimento con uomini di grossa stazza in quanto si tendera' a scagliare via il bersaglio o comunque a farlo retrocedere (superuomini, giganti, ibridi zoo zoo, etc). Infatti la forza d'attrito permette di distruggere o danneggiare anche le cose o le persone piu' grosse, ma non materiali duri e resistenti come la roccia o l'acciaio. I colpi sono paralleli e lanciati attraverso un unico movimento di spada, distanti tra loro pochi centimetri. Se utilizzata a terra si potranno far saltare lembi di terra lungo il tragitto, creando una sorta di scia terrena di modesta profondita'.
Douriki apprendimento: 2200

Giant Sword Reflex Grip: Tecnica che consente allo spadaccino di creare, attraverso un semplice montante, una barriera metafisica davanti a se' alta 5,5 metri e lunga 3,5 metri, in grado di riflettere qualsiasi attacco metafisico nemico (sempre che non sia troppo potente) rispedendolo al mittente. Il colpo riflesso tuttavia perdera' molta della sua forza iniziale, ma avra' velocita' maggiorata e si espandera' fino ad un massimo di quindici metri dalla barriera creata.
Douriki apprendimento: 2300

Big Allurin Beauty Devil: Tecnica che permette allo spadaccino d'imprimere nella propria lama la sua forza metafisica, cosi' da aumentarne la velocita' di spostamento in modo da farla letteralmente svanire dalla vista dell'avversario (solo lo spadone e non lo spadaccino), cosi' da poter sferrare un colpo a sorpresa e farla riapparire solo in conclusione di questo (Un colpo aggiuntivo ogni 30 punti Forza). La potenza dei colpi cala leggermente, in quanto si sara' concentrati sui punti da colpire e sulla velocita' di esecuzione (Se Destrezza spadaccino superiore a quella avversaria, allora i colpi risulteranno invisibili).
Douriki apprendimento: 2500

Giant Sword Gekirin: Tecnica che consente di scagliare fino a 2 colpi metafisici, uno dopo l'altro, spiraliformi e dal diametro massimo uguale alla lunghezza della propria lama. Per far questo sara' necessario tracciare la suddetta spirale attraverso la punta della spada, sparandola frontalmente e direzionandola verso uno o piu' bersagli, cosi' da provocare un danno da botta nel punto colpito (no danni da taglio). Puo' essere utilizzata sia di fronte a se' che sul lato del braccio con cui si sorregge l'arma, in quanto il movimento e' governato dalla spalla allegata.
Douriki apprendimento: 2700

Big Nocturn Demon's Honor: Tecnica utilizzabile solamente durante il Giant Allurin Beauty Devil. Consente di eseguire un singolo scatto fulmineo ed invisibile con la lama rivolta verso l'esterno del corpo, parallela al terreno e con il busto portato leggermente piu' avanti della propria arma. Un attacco che travolge tutto sul lato della spada utilizzata, fino a 4 metri, come un'onda di marea. Il colpo potrebbe perfino essere invisibile agli occhi dell'avversario per la sua velocita', tuttavia inferiore agli altri stili (Se Velocita' spadaccino superiore a quella avversaria, allora risultera' invisibile).
Douriki apprendimento: 2900

Giant Sword Air Drawing: Tecnica che consente di lanciare un attacco metafisico in grado di tagliare qualsiasi cosa a parte l'acciaio. Questo colpo e' particolare in quanto permette di creare una qualsiasi forma geometrica di minimo tre lati (Un lato in piu' ogni 30 punti Spirito), non per forza chiusa, facendo si che la zona colpita ne ricalchi le sembianze (con lo spadone si tracceranno i lati della figura e solo una volta completato il disegno il colpo partira'). Utile per creare vie di fuga precise, oppure per rompere in vari pezzi ben definiti grandi edifici. Se qualcuno passera' in mezzo alle onde metafisiche dello spadaccino mentre la figura verra' lanciata, questo verra' colpito ed accusera' danni non appena il colpo raggiungera' l'obbiettivo inizialmente designato. La lunghezza di un singolo lato della figura raggiunge i 2,5 metri ed ha uno spessore pari a quello della lama.
Douriki apprendimento: 3000

Giant Sword Gazami Dori: Tecnica che consente allo spadaccino di creare attorno alla propria lama una chela metafisica lunga due metri e larga cinquanta centimetri (1 metro in piu' in lunghezza e mezzo metro in piu' in larghezza ogni 40 punti Spirito) potendo quindi sfruttarla prima per attacchi corpo a corpo o per difendersi (Primo Turno) per poi successivamente scagliarla verso uno o piu' bersagli con ottima forza d'impatto (Secondo Turno). La grandezza della chela non va sommata a quella dello spadone.
Douriki apprendimento: 3100

Giant Slash of Demon Bull: Tecnica molto potente che consente allo spadaccino di portare, tramite affondi della propria lama, diversi colpi metafisici simili a delle lance acuminate e larghe 30 centimetri ciascuna (uno per ogni affondo). Lo spadone posto di punta verso l'obiettivo rilascera' delle prolungazioni d'aria compressa in grado di spazzare via e tagliare quel che incontrano, proprio come un toro infuriato (2 colpi ogni 30 punti Destrezza). Con questa tecnica non e' possibile trapassare completamente il proprio obiettivo, ma si causeranno ferite comunque molto profonde. Dato l'utilizzo di un'arma pesante, la velocita' di esecuzione sara' leggermente inferiore e si dovranno utilizzare entrambe le mani onde evitare affaticamento.
Douriki apprendimento: 3200

Giant Climbing Slash: Tecnica che consente allo spadaccino d'effettuare un potente fendente grande quanto la propria lama esclusivamente in volo per non subire danni. Il colpo, una volta giunto al suolo, scarica tutta la potenza metafisica dello spadaccino facendo sollevare una moltitudine di lembi di terra fino a diversi metri d'altezza (1 metro d'altezza ogni 30 punti Forza), in grado di generare danni da botta e scuotere il suolo rendendo l'equilibrio precario, il tutto in uno spazio compreso nel diametro di 15 metri dal punto colpito. La gittata della tecnica si riferisce alla portata del fendente metafisico. Variante della tecnica e' la possibilita' di far "esplodere" il fendente contro il suolo e, anziche' sollevare i lembi, generare un vero e proprio cratere (2 metri di diametro e mezzo metro di profondita' ogni 30 punti Forza), che quindi non provochera' danni da taglio e non avra' alcun effetto se colpira' un obiettivo anziche' il suolo. Le due varianti non sono combinabili tra loro.
Douriki apprendimento: 3300

Ittoryu Big Final Lance: Tecnica che consente allo spadaccino di manifestare visibilmente la sua forza metafisica cosi' da avvolgere il proprio spadone completamente. Dall'arma si creera' una lancia semplice a punta di freccia che prolunghera' la sua lunghezza di un altro metro e mezzo, potendo colpire di sorpresa i propri nemici oppure effettuare mortali affondi. La potenza di tale lancia potrebbe perfino bucare una lastra metallica l'acciaio con la dovuta carica (Se Forza spadaccino inferiore alla Resistenza avversaria, allora l'acciaio non naturale verra' solo ammaccato).
Douriki apprendimento: 3400

Ittoryu Big Demon Face: Tecnica molto potente che consente allo spadaccino di accumulare nella spada gran parte della propria forza metafisica, per poi liberarla in un semplice quanto potente attacco nel vuoto. Dall'arma si rilascera' un colpo di colore viola raffigurante la faccia di un animale a propria scelta che travolgera' gli obbiettivi designati, non provocando danni da taglio ma solo contundenti. Sara' quindi possibile frantumare (non tagliare) materiali durissimi come roccia, cemento, acciaio, etc (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria, allora verra' danneggiato gravemente anche l'acciaio non naturale). Il diametro del colpo sara' di 3,5 metri (25 cm in piu' ogni 20 punti Spirito), nonostante la velocita' risulti nettamente inferiore rispetto allo stile ad una spada.
Douriki apprendimento: 3600

Ittoryu Big 36 Pound Hou: Tecnica dello spadaccino che consente di unire trentasei colpi metafisici in un'unica grande spirale del diametro di 2 metri (mezzo metro di diametro in piu' ogni 20 punti Spirito). Il colpo avra' una potenza e velocita' inaudita, in grado di travolgere tutto quel che incontra nel suo passaggio e creare veri e propri buchi anche nei materiali piu' resistenti (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria), grazie al suo effetto tagliente. Per eseguirlo bisognera' spostare l'arma lateralmente dall'alto verso il basso (o viceversa) con traiettoria parabolica e con parte piatta rivolta in avanti.
Douriki apprendimento: 3700

Giant Sword Aiyoku: Tecnica molto potente dello spadaccino che consente di scagliare un fendente metafisico di grandi proporzioni in grado di tagliare qualsiasi cosa incontri lungo il suo cammino, perfino delle intere navi. La lama, prima di far partire il colpo, si colora di un viola intenso rilasciando successivamente un fendente lungo inizialmente 5 metri (1 metro aggiuntivo ogni 20 punti Spirito) e spesso 20 centimetri.
Douriki apprendimento: 3900

Ittoryu Big Tai ButsuGiri: Tecnica estrema dello spadaccino che consente di tagliare da parte a parte con precisione assoluta un bersaglio di grandi dimensioni tramite 2 fendenti d'aria taglienti, orizzontali e lunghi 12 metri. La tecnica deve essere effettuata in volo a parecchi metri d'altezza, esclusivamente durante la fase di ricaduta e tramite 2 veloci colpi di spadone, solo in modo orizzontale (da destra a sinistra o viceversa). Affinche' la tecnica funzioni, ogni colpo sara' accompagnato dall'interruzione della caduta e dalla completa traslazione orizzontale del corpo per quei 12 metri, il quale seguira' la stessa andatura del movimento di spadone. Una volta lanciato l'attacco si perdera' leggermente quota, fin quando non si tornera' a muovere l'arma creando l'attacco successivo e traslando in direzione opposta alla precedente. Se leggermente inclinati verso il basso sara' possibile generare crepe parallele tra loro e di elevata profondita' sul suolo. Si e' in grado di tagliare in tante fette qualsiasi materiale (se Spirito spadaccino superiore alla Resistenza avversaria allora si tagliera' anche l'acciaio non naturale; naturale sempre), ma contro bersagli piccoli si avra' un ingente calo di mira.
Douriki apprendimento: 4300

Giant Sword Zangeki: Tecnica estrema che consente allo Spadaccino di sfruttare il suo potenziale per generare un reticolato di colpi metafisici dall'alto potenziale e in grado di tagliare chirurgicamente grandi bersagli. Lo spadaccino potra' portare diversi colpi (un colpo ogni 20 punti Destrezza, fino ad un massimo di 6 colpi) della lunghezza di 5 metri ciascuno, orizzontali e verticali (oppure obliqui e inversi), per farli intrecciare tra loro cosi' da formare un reticolo. Tra un colpo e l'altro passera' ben poco tempo, cosi' che questi partano praticamente nello stesso istante e con una tale velocita' da poter risultare anche invisibili ad occhi poco allenati, nonostante siano piu' lenti di quelli degli altri due stili (Se Destrezza spadaccino inferiore o uguale a quella avversaria, allora si vedranno). Non si potranno tagliare materiali duri ma solo elementi organici, sebbene contro bersagli troppo piccoli si sara' abbastanza imprecisi.
Douriki apprendimento: 4700

Ahriman: Tecnica finale dello spadaccino con spadone che consente, attraverso il raccoglimento della propria forza interiore, di far spuntare quattro braccia aggiuntive (due per fianco e allineate sotto quelle reali), di cui due spadoni ulteriori per un totale di tre, considerando quello originale (tutti sullo stesso lato da cui s'impugna quest'ultimo) e due teste aggiuntive legate a quella vera da un unico collo, rivolte rispettivamente verso sud-est e sud-ovest. I due spadoni quindi da uno diventeranno realmente tre, seppure manifestazioni metafisiche ma esteticamente identici alla realta'. In questo stato la velocita' dei propri movimenti sara' elevatissima con una potenza di tutto rispetto. Si potra' dar sfoggio di tecniche evolutive non consentite quando si e' soli (la potenza di tutte le tecniche attivante durante la Ahriman aumentera' esponenzialmente visto l'utilizzo di tre spadoni assieme anziche' uno, ma senza variazioni di dimensioni di ipotetici colpi; gli attacchi metafisici non verranno triplicati nel numero ma solo nella potenza, quelli fisici invece in entrambe le cose), disponendo inoltre di una vista a 360 gradi. Ogni colpo apportato in questa forma sara' inoltre in grado di frantumare e/o dissolvere i colpi metafisici degli avversari (valutare azioni, Forza e Spirito dei combattenti).
Douriki apprendimento: 4900

Ahriman: Ichibugin: Tecnica utilizzabile solo durante l'Ahriman che consente allo spadaccino di creare, sferzando l'aria con i tre spadoni, delle prolungazioni metafisiche che si propagheranno in linea retta, in grado di tagliare materiali molto resistenti o colpi metafisici nemici facendoli infrangere contro i propri. Lo spadaccino potra' scagliare 2 colpi del genere per spadone, grandi il doppio delle dimensioni della propria lama.
Douriki apprendimento: 5000