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Le Altre Classi
Lottatore | Avventuriero | Cyborg | Tiratore | Spadaccino | Gigante |



Avventuriero:

Una categoria di combattenti pi versatile e varia quella degli avventurieri, coloro che combinano sia l'intelletto e l'astuzia alla forza del proprio corpo, aiutandosi pure con le armi se necessario. Gli avventurieri considerano prezioso l'aiuto della natura e dell'ambiente circostante, valutando determinati dettagli che ad altre persone a volte possono fuggire e sfruttando ogni particolare che possa andare a loro vantaggio, creando trappole per l'avversario o formulando strategie a volte improbabili. Generalmente infatti preferiscono non sporcarsi le mani, ricorrono alla lotta solo se costretti, come puro mezzo per la loro sopravvivenza, per se ne sono costretti sanno sviluppare anche tecniche molto competitive.

Particolarit:
Il legame con la natura e l'istinto di sopravvivenza, l'intelletto pi sviluppato che permette di formulare valide strategie di vittoria, il fisico comunque ben allenato che regge l'utilizzo di tecniche particolari... Non vanteranno forse di potenzialit belliche sopraffini, per sono molto versatili e sanno adattarsi a tutte le condizioni di battaglia, dai combattimenti corpo a corpo, a quelli a distanza, con armi o meno.

Stile di Gioco:
L'avventuriero quindi non propriamente definibile una razza guerriera perch ognuno pu seguire lo stile prediletto, che sia quello meramente protettivo, quello che sfrutta l'astuzia e le trappole o quello pi combattivo. A seconda della via intrapresa ci si comporter diversamente, perch ci pu essere chi si getta pi a capofitto in ogni situazione e chi invece cerca di uscirne vivo sfruttando altri mezzi, soprattutto pacifici e senza spargimenti di sangue.




Punti alla registrazione:

Img. ForzaResistenzaMenteDestrezzaMiraSpirito
+15+20+20+15+5+25



Skill:

Survival: Stile particolare dell'avventuriero che permette di migliorare le proprie capacita' psico-fisiche, tanto da sopravvivere in una qualsiasi situazione. Grazie all'esperienza accumulata e al forte istinto di conservazione, il sistema nervoso e la muscolatura sono talmente reattivi da rispondere con piu' prontezza agli impulsi inviati loro dal cervello. L'avventuriero puo' effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (da 1 ad un massimo di 2 colpi base per turno, o in alternativa 1 colpo base e una finta per turno) e potra' usufruire del proprio corpo o di un qualsiasi tipo di arma in base alle proprie conoscenze (le skill hanno validita' anche con le armi, per le quali pero' e' necessario acquisire la giusta conoscenza).
Douriki apprendimento: 300

Yasa Meiseki: Tecnica che consente all'avventuriero di mantenere una lucidita' e una calma in una qualsiasi situazione estrema che solitamente porta stati di ansia o di agitazione. Si potranno sopportare al meglio anche forti spaventi, riuscendo a non perdere la concentrazione, ma mantenendo attiva la mente.
Douriki apprendimento: 400

Crowd Mimesis: Tecnica che consente all'avventuriero di mimetizzarsi al meglio in situazioni affollate. Si sara' quindi in grado di rendersi poco visibili mescolandosi a grandi concentrazioni di persone, cosi' da essere avvantaggiati in fughe o in una qualsiasi altra pratica che comporti un effetto a sorpresa.
Douriki apprendimento: 500

Nature Mimesis: Tecnica che consente all'avventuriero di mimetizzarsi al meglio nell'ambiente circostante. Si sapranno sfruttare sporgenze rocciose, tronchi d'albero, cespuglio o addirittura sabbia o cumuli di foglie per scomparire agli occhi avversari, cosi' da essere avvantaggiati in fughe o in una qualsiasi altra pratica che comporti un effetto a sorpresa.
Douriki apprendimento: 600

Chita Move: Tecnica che consente all'avventuriero di copiare i movimenti di alcuni animali, riproducendone le tipiche movenze per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un ghepardo. Si potra' quindi aumentare la propria destrezza grazie ad una corsa a "quattro zampe", che permettera' di spostarsi con una rapidita' che portera' ad effettuare schivate con una piu' alta probabilita' di successo. Sara' aumentata anche la potenza dei propri salti (sempre da fare quando si e' a "quattro zampe"), che assomiglieranno ai balzi che i felini compiono per raggiungere le proprie prede.
Douriki apprendimento: 700

Colour Mimesis: Tecnica che consente all'avventuriero di mimetizzarsi al meglio praticamente ovunque. Sfruttando un gioco di ombre si sara' in grado d'incrementare la mimetizzazione confondendosi con le pareti a cui ci si appoggera', cosi' da essere avvantaggiati in fughe o in una qualsiasi altra pratica che comporti un effetto a sorpresa. Sara' ancora piu' efficace se utilizzata insieme a Nature Mimesis.
Douriki apprendimento: 800

Liar: Tecnica che consente all'avventuriero di poter mentire spudoratamente senza per questo essere scoperti. Si sara' in grado di mantenere la cosiddetta "faccia di bronzo" in qualsiasi situazione, anche nel raccontare una bugia assurda. Si dovra' comunque restare coerenti con quanto si dice, evitando di auto-contraddirsi. Ci si sentira' rilassati, cosi' che anche la persona piu' ansiosa riesca a raccontare cio' che vuole senza entrare nel panico e farsi scoprire (Se Mente Avventuriero inferiore a quella avversaria, allora non si riuscira' a mentire in modo piu' convincente).
Douriki apprendimento: 900

Find Mimesis: Tecnica che consente all'avventuriero di scoprire le altrui mimetizzazioni. Grazie alla grande esperienza sviluppata in quest'ambito, si sara' in grado di notare anche la piu' piccola variazione dell'ambiente circostante, riuscendo cosi' a svelare la posizione dell'avversario (Se Mente avventuriero inferiore a quella avversaria, allora non si avranno meno probabilita' di riuscita).
Douriki apprendimento: 1000

Exbuki: Tecnica che consente all'avventuriero di disarmare l'avversario con un accurato gioco di mani o di armi da taglio o da botta. Si potranno allontanare dal proprietario armi di qualsiasi dimensione, che vanno da shuriken a bazooka (valutare role; se Forza e Mente avversaria maggiori, non si disarmera').
Douriki apprendimento: 1100

Saru Move: Tecnica che consente all'avventuriero di copiare i movimenti di alcuni animali, riproducendone le tipiche movenze per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad una scimmia. Ci si potra' appendere ad una qualsiasi sporgenza che sia a portata di mano, muovendosi in maniera acrobatica e veloce fra tali protuberanze (rami, sporgenze rocciose, cartelli paralleli al suolo e simili).
Douriki apprendimento: 1200

Taexbuki: Tecnica che consente all'avventuriero di resistere con maggior forza ad un disarmo. Cio' permettera' o di riuscire a trattenere semplicemente la propria arma, avendo dunque un margine di vantaggio che regalera' l'iniziativa o di disarmare a propria volta l'avversario (valutare role).
Douriki apprendimento: 1300

Knotloose: Tecnica che consente all'avventuriero di liberarsi da nodi complessi e stretti di corde sottili o da nodi semplici di corde larghe e voluminose. Si sara' in grado di muovere la parte del corpo legata con una grande elasticita', che permettera' di allentare e quindi di svincolarsi da quella costrizione. Unica limitazione sara' il dover osservare quanto si sta facendo, non essendo dunque possibile liberarsi da nodi posizionati dietro la schiena o mentre si e' al buio.
Douriki apprendimento: 1400

Fake Move: Tecnica che consente all'avventuriero di muoversi e di creare col proprio corpo degli spostamenti che all'avversario appariranno banali e senza un senso logico. Cio' permettera' di far abbassare la guardia avversaria, che non lo vedra' come un pericolo imminente e sara' portato a concentrarsi su altri o comunque a sottovalutarlo (valutare la role, la situazione in cui ci si trova e il parametro Mente). Quindi, in caso di buona riuscita, si avra' l'iniziativa per un attacco a sorpresa o per prendere in contropiede qualcuno.
Douriki apprendimento: 1500

Cabloose: Tecnica che consente all'avventuriero di liberarsi da cavi d'acciaio sottili, anche se in gran numero (non sono comprese le manette poiche' troppo strette e solide per potersi allentare) o da cavi d'acciaio larghi e voluminosi, purche' siano in numero esiguo. Si sara' in grado di muovere la parte del corpo legata con una grande elasticita', che permettera' di allentare e quindi di svincolarsi da quella costrizione. Unica limitazione sara' il dover osservare quanto si sta facendo, non essendo dunque possibile liberarsi da nodi posizionati dietro la schiena o mentre si e' al buio.
Douriki apprendimento: 1600

Washi Move: Tecnica che consente all'avventuriero di prendere spunto dal mondo animale, riproducendo tipiche movenze di alcuni elementi della fauna per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un'aquila, cosa che permettera' di sfruttare una vista migliore. Si sara' dunque in grado di vedere con una maggiore precisione anche a grandi distanze (50 metri in piu' al parametro "Precisione di Tiro"), riuscendo a distinguere anche piccoli particolari.
Douriki apprendimento: 1700

Tied B Dodge: Tecnica che consente all'avventuriero di riuscire ad attaccare nel modo piu' congeniale possibile quando si hanno le mani o le gambe, oppure tutti e quattro gli arti legati fra loro. Si sara' in grado di usare una sola arma, tenuta o fra i denti o fra le due mani legate tra loro, riuscendo a destreggiarsi con essa nel migliore dei modi nonostante la situazione complessa (affinche' cio' accada si dovra' pero' possedere le adeguate Conoscenze in quel determinato stile di lotta). Si riuscira' a mantenere un buon equilibrio e una destrezza decente (se Forza avversaria maggiore della propria, si rischiera' di perdere l'arma durante eventuali contrasti).
Douriki apprendimento: 1800

Sakana Move: Tecnica che consente all'avventuriero di prendere spunto dal mondo animale, riproducendo tipiche movenze di alcuni elementi della fauna per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un pesce, cosa che permettera' di aumentare la propria capacita' polmonare. Grazie a cio', chiunque non sia un uomo pesce, potra' restare sott'acqua per un turno in piu' senza provare dolore al petto o svenimento per la prolungata mancanza di ossigeno. Se al termine dei turni di apnea, incluso quello aggiuntivo, non si riemergera', si sverra'. Gli uomini pesce o i tritoni, al contrario, potranno sopportare meglio una situazione di mancanza d'acqua, potendo ad esempio sopravvivere piu' a lungo in un deserto o ad alte temperature.
Douriki apprendimento: 1900

Twi Acromove: Tecnica che consente all'avventuriero di muoversi in maniera ottimale in una qualsiasi situazione che lo veda a mezz'aria (cadute, salti e simili). Si potra' eseguire una torsione o un qualsiasi movimento, rozzo o acrobatico (spaccate, ponti in aria e simili) che permettera' di evitare un qualsiasi attacco con una maggiore probabilita' di successo o di sferrarne uno mantenendo la presa su un'eventuale arma utilizzata con una o entrambe le mani, riuscendo quindi a cambiare anche all'ultimo istante la traiettoria di un colpo che si sta per lanciare risultando cosi' imprevedibili.
Douriki apprendimento: 3100

Phobotakai: Tecnica che consente all'avventuriero di mantenere il cosiddetto "sangue freddo" nelle situazioni piu' difficili. Si riuscira' ad uccidere un uomo senza nessun tentennamento, o piu' in generale sara' possibile non perdere il controllo davanti alle proprie piu' grandi paure, dal sangue alla paura dei luoghi aperti, ai duelli contro avversari temuti. Si sara' in grado di effettuare movimenti accelerati e precisi per scampare ad un determinato pericolo, fisicamente o psicologicamente (cioe' non si sara' smossi da alcun tremito o titubanza).
Douriki apprendimento: 3200

Do Butsu: Tecnica di sopravvivenza dell'avventuriero che gli permette di perdere l'umanita' che regna nella sua mente, rendendolo un vero e proprio animale selvatico (Il ragionamento c'e' sempre ma sara' soprattutto animale, cosi' come i movimenti e le singole azioni effettuabili). Tutto questo permette quindi di aumentare le proprie capacita' fisiche dilatando parecchio i muscoli e ingrossandoli di almeno due volte quelli normali, tanto da potersi fronteggiare con nemici di calibro superiore con estrema naturalezza, non risentendo troppo dei danni e con una cattiveria tale che non si dara' tregua a quest'ultimo anche quando si e' in fin di vita.
Douriki apprendimento: 3300

Air Step: Tecnica che consente all'avventuriero di muoversi in maniera ottimale in una qualsiasi situazione che lo veda a mezz'aria (cadute, salti e simili). Si potra' eseguire un singolo passo a mezz'aria (di tre metri) o per darsi la spinta dopo un primo salto da terra o per rallentare una caduta. Dopo aver usato questa tecnica, non la si potra' piu' utilizzare per un turno.
Douriki apprendimento: 3500

Samuchi: Tecnica che consente all'avventuriero di mantenere il cosiddetto "sangue freddo" nelle situazioni piu' difficili. Si riuscira' ad uccidere un uomo senza nessun tentennamento, o piu' in generale sara' possibile non perdere il controllo davanti alle proprie piu' grandi paure, dal sangue alla paura dei luoghi aperti, ai duelli contro avversari temuti. Addirittura, si sara' in grado di massimizzare le proprie tecniche di sopravvivenza nei momenti piu' difficoltosi o piu' in generale dopo aver subito ingenti danni (sotto il 30% di pv rimanenti, si raddoppieranno gli effetti delle skill che si hanno attive).
Douriki apprendimento: 3700

Genkakusho-Jo: Tecnica dell'avventuriero che consente di emulare i suoni legati all'ambiente, ai versi di vari animali, ai fenomeni atmosferici o a tutti gli altri elementi naturali in modo pressoche' perfetto, traendo quindi in inganno l'avversario o addirittura spaventandolo. Utile anche per creare diversivi mentre si e' nascosti, oppure per distrarre l'avversario mentre si sta attaccando.
Douriki apprendimento: 4600

Kurushimu Itami: Tecnica dell'avventuriero utilizzabile esclusivamente durante il Do-Butsu e che consente di riuscire a patire il dolore con una assoluta indifferenza in ogni evenienza, anche ad un passo dalla morte. L'aumento della resistenza senza ingrossare la muscolatura ma riducendo i "buchi" presenti all'interno delle fibre muscolari consente di sopportare con maggiore indifferenza e determinazione il dolore fisico (naturalmente nel limite della coerenza e delle capacita' umana) e soprattutto il dolore creato da organi mezzi squarciati oppure ossa rotte purche' non limitino troppo i movimenti; naturalmente a fine tecnica il dolore sara' molto piu' acuto tanto da poter anche uccidere una persona per il male ricevuto (i punti ferita verranno tolti ugualmente durante l'utilizzo della tecnica). In alcuni casi si sara' in grado di non risentire minimamente dei danni (Se resistenza avventuriero superiore alla Forza avversaria non si risentira' minimamente dei danni).
Douriki apprendimento: 4700

Seizan Style: Stile particolare dell'avventuriero ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo aver accumulato una discreta esperienza, che consente di richiamare all'occorrenza la propria energia metafisica, garantendo una padronanza di quest'ultima pressoche' assoluta. Si sara' in grado, solo tramite attivazione di apposite tecniche, di sviluppare attacchi metafisici o per sfruttare determinate peculiarita' tipiche del mondo animale. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2000

Chika Meiseki: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite la dialettica e la fusione della propria energia metafisica con quella altrui, di mantenere e far mantenere una lucidita' e una calma in una qualsiasi situazione estrema che solitamente porta stati di ansia o di agitazione. Non si potranno sopportare al meglio forti spaventi, perche' troppo rapidi e istantanei per potersi preoccupare anche di altri individui. Quindi, in questo caso, si potra' perdere la concentrazione. Di base sara' possibile tranquillizzare una sola persona (Una persona in piu' ogni 20 punti Mente, fino ad un massimo di 6 persone - Se Mente avversaria superiore non si riuscira' a tranquillizzare).
Douriki apprendimento: 2100

Kougeki Sense: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'espansione dell'energia metafisica, di percepire e analizzare un colpo avversario a distanza ravvicinata in pochissimi secondi, cosi' da poterlo schivare con una modesta (ma non ottima) percentuale di riuscita oppure di parare l'arma avversaria o eventualmente l'arto interessato (valutare azioni). La stessa forza metafisica potra' infatti concentrarsi anche sulle punte delle dita permettendo di non risentire per brevissimi istanti degli eventuali urti subiti in quei punti, cosi' da poter bloccare l'avversario piu' agevolmente (Se Spirito dell'Avventuriero superiore alla Forza avversaria, allora non si risentira'). Il buon conseguimento di tale tecnica aumentera' le probabilita' di avere qualche secondo di vantaggio rispetto all'avversario.
Douriki apprendimento: 2200

Hyoo Move: Tecnica che consente all'avventuriero di copiare i movimenti di alcuni animali, riproducendone le tipiche movenze per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un leopardo. Grazie all'energia metafisica che forma sulle dita dei piedi degli acuminati artigli di colore azzurrino (troppo deboli per un'offensiva se non per apportare qualche semplice graffietto), si potra' correre per un massimo di 10 metri su pareti verticali con una buona velocita', senza rischiare di scivolare. Non si potra' restare fermi in quanto sara' la stessa rapidita' della corsa, affiancata agli artigli, a permettere l'esecuzione della tecnica.
Douriki apprendimento: 2300

Animal Mimesis: Tecnica che consente all'avventuriero di copiare i movimenti di alcuni animali, riproducendone le tipiche movenze per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un camaleonte. Tramite uno strato esterno del proprio essere metafisico, si sara' in grado di mutare il proprio colore in base alla superficie che abbiamo alle spalle, sfruttando anche giochi di ombre che aumenteranno le possibilita' di non essere scoperti, cosi' da essere avvantaggiati in fughe o in una qualsiasi altra pratica che comporti un effetto a sorpresa (se Mente avversaria superiore allora si verra' visti).
Douriki apprendimento: 2400

Fake Power: Tecnica che consente all'avventuriero di aumentare la propria energia metafisica, che schiaccera' quella altrui, facendogli cosi' percepire una propria potenza distorta. S'ingannera' cosi' chiunque tenti di capirne il vero potenziale, risultando piu' forti di quanto si e' in realta' (se Mente avversaria maggiore, capira' che e' un trucco e percepira' la reale potenza).
Douriki apprendimento: 2500

Kougeki React: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'espansione dell'energia metafisica, di percepire e analizzare un colpo avversario scagliato a distanza ravvicinata in pochissimi secondi, cosi' da poterlo schivare anche all'ultimo momento. Quest'abilita' permette, inoltre, di contrattaccare con una modesta (ma non ottima - valutare la role e l'esito della schivata-) percentuale di riuscita.
Douriki apprendimento: 2600

Hoko Sense: Tecnica che consente all'avventuriero di espandere al massimo la propria energia metafisica e di sviluppare tutti i sensi in modo da poter ritrovare l'orientamento perso e una possibile via di fuga. Si potra' quindi scegliere sempre la strada giusta, come condotti dal sesto senso. Tale abilita' funzionera' meglio se la tecnica Chika Meiseki e' attiva, cosi' da poter essere razionali al massimo.
Douriki apprendimento: 2700

Hebi Move: Tecnica che consente all'avventuriero di copiare i movimenti di alcuni animali, riproducendone le tipiche movenze per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un serpente. Grazie all'energia metafisica che rende le ossa meno rigide e la pelle meno ruvida, si potra' sfruttare un'innaturale contorsione per poter sfuggire a prese fisiche, ma non a prese artificiali (tipo corde e simili).
Douriki apprendimento: 2800

Zouka Sense: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'espansione dell'energia metafisica entro un determinato raggio, di aumentare l'efficienza dei propri sensi visivi cosi' da individuare in modo piu' rapido un qualsiasi colpo a distanza rumoroso o silenzioso, purche' visibile. Si sara' quindi in grado di effettuare una schivata, anche all'ultimo momento, rozza o acrobatica.
Douriki apprendimento: 2900

Scan: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite l'espansione ed una momentanea fusione della propria energia metafisica con quella altrui, di percepire e dedurre con buone probabilita' di riuscita, la reale abilita' di qualcuno (intesa unicamente come capacita' mentali; se Mente avversaria superiore a quella dell'Avventuriero allora non si potra' percepire nulla e si capira' di avere di fronte a se' un individuo mentalmente piu' forte). Nel caso si abbia la stessa tecnica combattiva (classe uguale) o la stessa razza si potra' ipotizzare la conoscenza avversaria di alcune tecniche. Utilizzabile su una sola persona alla volta.
Douriki apprendimento: 3000

Kumo Net: Tecnica che consente all'avventuriero di modellare la propria energia metafisica per riprodurre un singolo filamento metafisico dal diametro di un paio di centimetri e che partira' dal palmo di una mano e si estendera' per vari metri in avanti (gittata tecnica). Tale filamento azzurrino potra' essere usato in svariati modi vista la sua consistenza pari a un filo reale ma rigido tanto da restare teso senza afflosciarsi, rendendo ad esempio piu' lenti i movimenti di un avversario o facendolo inciampare mentre corre (per rompere il filo bastera' colpirlo con una potenza sufficiente: se Forza o Spirito avversario -in base al tipo di attacco utilizzato- superiore allo Spirito dell'Avventuriero si avranno maggiori possibilita' di rottura). Il filamento potra' estendersi solo linearmente vista la sua rigidita', inutilizzabile pero' come arma contundente se non unicamente per arrecare disturbo. Al termine della tecnica questo si dissolvera' automaticamente.
Douriki apprendimento: 3800

Ropecut: Tecnica che consente all'avventuriero di creare uno strato metafisico tagliente di pochi centimetri (non offensivo o difensivo) attorno ad un punto del corpo legato da corde, cosi' da poter consumare e rompere tale costrizione tramite un continuo e rapido movimento del punto (si dovra' far sfregare la corda al punto tagliente creato).
Douriki apprendimento: 3900

Find&Steal: Tecnica che consente all'avventuriero di rubare un qualsiasi oggetto di una qualsiasi dimensioni da un obiettivo fermo o in movimento. Si riuscira' a trovare quanto si sta cercando grazie al sesto senso e alla propria energia metafisica, che permettera' di perdere meno tempo in un'eventuale ricerca; inoltre si riusciranno a muovere le mani in maniera molto piu' agile del solito.
Douriki apprendimento: 4100

Blind Dodge: Tecnica che consente all'avventuriero di riuscire a schivare un qualsiasi tipo di colpo ravvicinato o meno quando si e' ciechi. Ci si appellera' al senso dell'udito, cercando di percepire anche il piu' piccolo rumore scaturito dal colpo che si sta ricevendo oppure lo spostamento dell'aria prodotto. Si verra' aiutati in una minima parte anche dall'energia metafisica. Si sara' quindi in grado di effettuare una schivata, anche all'ultimo momento, rozza o acrobatica senza dover per forza vedere il colpo.
Douriki apprendimento: 4300

Kumo Move: Tecnica che consente all'avventuriero di prendere spunto dal mondo animale, riproducendo tipiche movenze di alcuni elementi della fauna per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un ragno, cosa che permettera', grazie all'energia metafisica che forma sui polpastrelli delle dita di mani e piedi dei piccoli uncinetti, di scalare delle pareti verticali, senza rischiare di scivolare.
Douriki apprendimento: 4400

Sai Move: Tecnica che consente all'avventuriero di prendere spunto dal mondo animale, riproducendo tipiche movenze di alcuni elementi della fauna per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un rinoceronte, cosa che permettera' di indurire la propria pelle. La propria energia metafisica formera' infatti uno strato duro e resistente quasi come l'acciaio manifestando una patina azzurrina e semitrasparente lungo la pelle, dando la possibilita' di sopportare colpi anche molto potenti (se Spirito dell'Avventuriero superiore alla Forza avversaria, allora i danni verranno ridotti).
Douriki apprendimento: 4900

Bear Move: Tecnica che consente all'avventuriero di prendere spunto dal mondo animale, riproducendo tipiche movenze di alcuni elementi della fauna per avvantaggiarsi in determinate situazioni. In questo caso si assomigliera' ad un orso, cosa che permettera' di creare tramite l'energia metafisica, dieci artigli (uno per dito della mano o dei piedi a scelta) lunghi una decina di centimetri. Essi saranno resistenti e affilati come lame, permettendo di poter portare potenti offensive anche contro i piu' coriacei (se Forza Avventuriero superiore alla Resistenza altrui, allora si potra' dilaniare anche l'acciaio non naturale).
Douriki apprendimento: 5000

Strategy: Stile particolare dell'avventuriero che permette di migliorare le proprie capacita' psico-fisiche, tanto da poter ideare ed attuare nel migliore dei modi una tattica nel minor tempo possibile. L'esperienza accumulata e le proprie capacita' strategiche, porteranno ad avere abilita' analitiche superiori cosi' da essere sempre un passo avanti agli altri. L'avventuriero puo' effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (da 1 ad un massimo di 2 colpi base, o in alternativa un colpo base piu' una finta per turno) e potra' usufruire del proprio corpo o di un qualsiasi tipo di arma in base alle proprie conoscenze (le skill hanno validita' anche con le armi, per le quali pero' e' necessario acquisire la giusta conoscenza).
Douriki apprendimento: 300

Kakurega: Tecnica che consente all'avventuriero di nascondersi meglio rispetto a chi non ha appreso questa abilita', utilizzando anfratti come grotte, sporgenze, rocce, cespugli o alberi particolarmente fogliosi che possano garantire un'abbondante copertura del proprio corpo. Non ci si potra' celare sotto la sabbia o semplicemente affidandosi a delle ombre. E' permesso pero' utilizzare queste ultime per migliorare il proprio nascondiglio, che dovra' comunque coprire la maggior parte del corpo.
Douriki apprendimento: 400

Hin Hound: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'esperienza accumulata e ad uno studio approfondito di tale materia, di riuscire a leggere le tracce lasciate da oggetti, persone o animali (questi con le dovute conoscenze) per capire chi o cosa e' passato e da quanto. Si potra' dunque comprendere, attraverso rami spezzati, impronte, distanza delle orme e simili, di che taglia e' un determinato animale, di che stazza e' una persona e la tipologia dell'oggetto (esempio: veicolo a quattro ruote, a due ruote e simili - Non si potra' saperne l'utilizzo), oltre alla direzione intrapresa (se il soggetto si muove verso nord, sud, est o ovest) provando addirittura ad abbozzare una meta precisa se si conosce qualche luogo lungo la traiettoria in cui l'obiettivo si sta muovendo. L'avventuriero, inoltre, mediante un'attenta analisi, potra' capire se i segni lasciati sono fittizi o meno (se Mente superiore a quella di chi ha messo in atto il depistaggio). La situazione in cui agisce l'avventuriero dev'essere tranquilla e non ci si deve distrarre dal proprio obiettivo o si rischiera' di venire confusi.
Douriki apprendimento: 500

Nigate Eavespy: Tecnica che consente all'avventuriero di origliare una qualsiasi conversazione fra dei soggetti qualsiasi, anche durante una lumacofonata (si potra' udire la voce proveniente dal lumacofono). L'udito inizia ad essere piuttosto allenato da permettere un raggio d'azione abbastanza ampio, inoltre sara' possibile comprendere conversazioni anche se ci si trova nel bel mezzo di rumori inconsulti o ulteriori voci accalcate tra loro. Si potranno comprendere le parole emesse da massimo 2 persone contemporaneamente (valutare azioni - per esempio tono di voce, rumori esterni e simili).
Douriki apprendimento: 600

Mind Delay: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite una qualsiasi azione fisica o parlata coerente, di guadagnare tempo (un turno), anche in situazioni particolarmente pericolose (valutare mente). Si dovra' essere spigliati, veloci nel muoversi e nel parlare. Non ci si deve mai fermare o l'obiettivo potrebbe tornare con l'attenzione sulla questione principale (che puo' essere un attacco o una semplice ramanzina), che invece con questo modo di fare si vuole mettere in secondo piano. Utile per prendere in contropiede un nemico o per delle fughe.
Douriki apprendimento: 700

Hide&Hit: Tecnica che consente all'avventuriero di uscire, con minimo tre quarti del proprio corpo, a sorpresa dal proprio nascondiglio (precedentemente trovato) per sferrare 3 colpi veloci ma poco precisi verso un unico obiettivo, oppure 2 colpi lenti ma piu' accurati. Nel primo caso, preferendo puntare piu' sulla rapidita' dell'attacco che sulla precisione, ci rimettera' la mira e i colpo dunque potrebbero non arrivare nel punto prescelto, specialmente se l'obiettivo e' in movimento. Nel secondo invece, preferendo puntare piu' sulla precisione dell'attacco che sulla rapidita', ci rimettera' la rapidita' e per questo il numero dei colpi che potranno essere tirati sara' minore, che avranno un'alta probabilita' di arrivare nel punto mirato. Dopo l'attacco si svelera' la propria posizione, quindi si dovra' cambiare nascondiglio. Le due varianti non sono combinabili tra loro.
Douriki apprendimento: 800

Mind Talk: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite una qualsiasi azione fisica o parlata coerente, di far ricredere qualcuno su un qualsiasi argomento trattato e di convincerlo di qualcos'altro, anche in situazioni particolarmente pericolose (Solo se Mente Avventuriero superiore). Si dovra' essere spigliati, veloci nel muoversi e nel parlare. Non ci si deve mai fermare o l'obiettivo potrebbe tornare con l'attenzione sul proprio punto di vista, che con questo modo di fare si vuole mettere in secondo piano. Utile per prendere in contropiede un nemico, per ottenere qualcosa o per delle fughe (Non e' possibile andare contro le ferme volonta' di un pg, ad esempio non si puo' convincere nessuno a svelare importanti segreti o convincerlo a ledersi in qualche maniera).
Douriki apprendimento: 900

Lipspy: Tecnica che consente all'avventuriero di leggere il labiale, comprendendo una qualsiasi conversazione fra dei soggetti quando non e' possibile sentire a causa della distanza, anche durante una lumacofonata (si potra' leggere il labiale del lumacofono). Le funzioni ottiche e quelle celebrali permetteranno di associare un movimento delle labbra ad una singola parola, fino a riuscire a capire interi dialoghi. Si dovra' ovviamente avere una nitida visuale delle bocche che si vorranno leggere oltre che velocita' nel seguirle, ma non e' richiesta la vista anche dell'intero corpo. Si potra' utilizzare tale tecnica in combinazione con Nigate Eavespy cosi' da essere maggiormente sicuri di cio' che si sta ascoltando (valutare azioni - per esempio tono di voce, stranezze nella pronuncia, distrazioni varie e simili).
Douriki apprendimento: 1000

V&D Change: Tecnica che consente all'avventuriero di modificare la propria voce, assumendone una gia' sentita (si dev'essere stati a stretto contatto con quella persona, sentendola parlare per almeno una settimana) o inventata. Non si possono invece riprodurre suoni animali, in quanto nonostante si possa "giocare" con le proprie corde vocali, non si e' in possesso di un'adeguata struttura vocale. Si potra' quindi imbrogliare una persona nascondendo il proprio timbro vocale reale o imitando quello di qualcun altro, ma in alcuni casi non si riuscira' a imbrogliare il prossimo (se Mente altrui superiore alla propria si riconoscera' la differenza tra timbri). Si sara' anche in grado di modificare il proprio comportamento, prendendo spunto da qualcuno che si e' visto anche una sola volta oppure inventandolo di sana pianta. Si potranno dunque cogliere gesti, espressioni facciali, modi di dire e simili di qualcuno che si conosce da tempo o che si e' appena conosciuto (bisognera' comunque studiarlo per capirne i tratti tipici) per ingannare nel migliore dei modi chiunque si desideri (se chi viene ingannato ha la Mente piu' alta, capira' che c'e' qualcosa di strano).
Douriki apprendimento: 1100

Sidetrack: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'esperienza accumulata e ad uno studio approfondito di tale materia, di riuscire a lasciare tracce fittizie di oggetti, persone o animali (questi con le dovute conoscenze) per confondere possibili inseguitori. Se non si e' particolarmente preparati, non si potra' comprendere quali siano le tracce fasulle rispetto a quelle reali. Non sara' un'operazione veloce e piu' sara' lunga, piu' vorra' dire che i particolari saranno curati e il depistaggio risultera' migliore.
Douriki apprendimento: 1200

Mind Voke: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite una qualsiasi azione fisica o parlata coerente, di confondere il proprio obiettivo, anche in situazioni particolarmente pericolose, per poi portare un attacco a sorpresa (1 colpo base in piu' ogni 30 punti Destrezza, per un massimo di 5 colpi - l'attacco dovra' essere veloce, quindi si dovranno effettuare colpi base e nulla di particolarmente complesso). Si dovra' essere spigliati, veloci nel muoversi e nel parlare. Non ci si deve mai fermare o l'obiettivo potrebbe tornare con la sua attenzione sulla questione principale o, peggio ancora, potrebbe accorgersi dell'attacco che si sta per portare, anticipandolo (Si confonde l'avversario nel primo turno e si attacca dal secondo - Se Mente avversaria superiore si avranno meno probabilita' di riuscita).
Douriki apprendimento: 1300

Readspy: Tecnica che consente all'avventuriero di riuscire a trovare in pochi secondi un'informazione scritta o grafica. L'istinto e la capacita' di leggere e osservare velocemente aiuteranno a scartare tutto cio' che viene reputato inutile e l'attenzione si concentrera' su frasi, singole parole o immagini che rimandano a cio' che viene cercato. Non si sara' in grado di comprendere lingue sconosciute, ma solo quelle che si conoscono.
Douriki apprendimento: 1400

Mind Chaos: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite una qualsiasi azione fisica o parlata coerente, di creare nella mente altrui semplici illusioni (le vede solo lui - pochi soggetti o piccole modifiche a cose o persone, movimenti semplici - non si possono creare illusioni esterne tramite uso di ombre e simili) che confonderanno l'obiettivo, ritardandone i movimenti e le decisioni, e lo lasceranno sbigottito da cio' che crede di vedere o di ricordare (Se Mente avversaria superiore, le visioni non verranno viste). Tale tecnica va accompagnata ad un'alta dialettica, che aiutera' la creazione delle illusioni. Nell'illusione si possono emulare gli odori. Si possono illudere due persone alla volta (una in piu' ogni 30 punti Mente, con un massimo di 5), che vedranno entrambi le stesse cose. L'avventuriero puo' muoversi.
Douriki apprendimento: 1500

F Disguise: Tecnica che consente all'avventuriero di modificare il proprio aspetto nel migliore dei modi. Si sara' in grado di utilizzare materie plastiche come il mastice o oggetti idonei (ad esempio per cambiare il colore dei capelli si dev'essere in possesso di speciali vernici) per creare un ottimo travestimento, difficile da smascherare se non da un esperto. Sara' addirittura possibile modificare la propria altezza impiegando dei trampoli o piegando le gambe nascondendole, anche se in quest'ultimo caso non si sara' in grado di combattere, ma solo di svolgere movimenti abbastanza semplici e coerenti. Si potra' modificare il proprio aspetto in poco tempo (1 turno) ma senza una grande precisione nei particolari, utilizzando tutto cio' che lo circonda per creare un travestimento mediocre dopo pochi attimi, ma che durera' solo qualche minuto (5 turni dal completamento del travestimento). Se chi viene ingannato ha la Mente piu' alta, capira' che c'e' qualcosa di strano. Da utilizzare in combinazione con V&D Change se si vuole avere una maggiore possibilita' d'ingannare il prossimo. Elementi come pioggia o forte vento possono rovinare il travestimento o comprometterlo totalmente, cosi' come movimenti eccessivamente bruschi.
Douriki apprendimento: 1600

Morfospy: Tecnica che consente all'avventuriero di riuscire a trovare in pochi secondi un oggetto o un soggetto. L'istinto e la capacita' di ricollegare le immagini viste o descritte da terzi velocemente all'ambiente circostante aiuteranno a scartare tutto cio' che viene reputato inutile e l'attenzione si concentrera' su forme, dettagli e deduzioni logiche coerenti che rimandano a cio' che viene cercato. Si sara' in grado di scovare oggetti e soggetti descritti da terzi anche mai visti prima, purche' si sia in possesso di una descrizione accuratissima e di un adeguato livello di Conoscenze.
Douriki apprendimento: 1700

Fake Copy Image: Tecnica che consente all'avventuriero di creare delle copie fittizie di se stesso. Si sfruttera' la propria velocita' di base per correre attorno ad uno o piu' avversari (stretti gli uni vicini agli altri al centro dell'azione e non in posizioni differenti) lasciando cosi' dietro di se' 5 illusioni (una in piu' ogni 40 punti Destrezza) che avranno la stessa fisionomia e che si disporranno a cerchio attorno all'obiettivo (o agli obiettivi se rispettato quanto detto sopra). In questo modo si confondera' l'avversario, che avra' difficolta' a trovare il vero avventuriero (valutare mente), che a sua volta potra' essere fra le copie per attaccare o essersi allontanato (valutare la modalita' di fuga, che potra' essere notata). Se colpite, le copie si dissolveranno.
Douriki apprendimento: 1800

Tataku-Geito: Tecnica che consente all'Avventuriero di sfruttare lo stile tipico di un lottatore, adoperando il proprio corpo come vera e propria arma per il combattimento. E' possibile effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (due colpi base piu' 1 ogni 40 punti Destrezza, per un massimo di 6 colpi classici a turno), la coordinazione e la velocita' in questo stile sono fondamentali. Tale tecnica consente all'avventuriero di confrontarsi anche nel corpo a corpo con una discreta efficacia (quasi come un vero lottatore), ottenendo un buon vantaggio strategico su un avversario inconsapevole.
Douriki apprendimento: 1900

H Disguise: Tecnica che consente all'avventuriero di smascherare, senza troppo indugio, qualsiasi travestimento che preveda pero' una piccola parte di viso scoperto (es: occhi, bocca, etc). Si dovra' comunque aver visto l'obiettivo precedentemente in faccia o in foto per riconoscerne l'identita'; in caso contrario si capira' che c'e' un travestimento ma non chi vi si nasconde sotto.
Douriki apprendimento: 2000

Guntai Army: Tecnica che consente all'avventuriero di sfruttare la propria popolarita', l'oratoria e quant'altro egli disponga per provare a manovrare grandi masse di persone in determinate situazioni. Si potra' quindi guadagnare maggior fiducia davanti ai propri soldati o sottoposti (solo per png facenti parte del proprio gruppo e quindi fedeli all'utilizzatore), dimostrandosi dei veri leader a cui potersi affidare. Cio' consentira' di sfruttare e gestire meglio le forze di cui si dispone, cosi' che le proprie strategie abbiano una maggior probabilita' di riuscita e gli ordini vengano seguiti alla lettera e con la massima accuratezza. Oppure si potranno convincere piccoli gruppetti (qualsiasi png) di discorsi semplici, risultando una pratica utile per comprare cose a poco prezzo, per scappare o per ritardare un attacco avversario (questi png non potranno essere convinti di cose inverosimili o spinti ad autolesionarsi, perche' avranno comunque una volonta' propria). In entrambi i casi si potranno coinvolgere 10 png (5 in piu' ogni 30 punti Mente) e l'effetto durera' per 3 turni. Tecnica che non funziona sui Pg in quanto efficace solo su chi ha un parametro Mente molto basso.
Douriki apprendimento: 2800

Fenshiken: Tecnica che consente all'Avventuriero di sfruttare lo stile tipico di uno spadaccino, brandendo con maestria una sola arma da taglio di medie o grandi dimensioni. E' possibile effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (due colpi base piu' 1 ogni 40 punti Destrezza, per un massimo di 6 colpi standard a turno), la precisione e la destrezza in questo stile sono fondamentali, la rapidita' dei colpi puo' risultare anche fatale per avversari impreparati. Tale tecnica consente all'avventuriero di confrontarsi con un'arma bianca con una discreta efficacia (quasi come un vero spadaccino), ottenendo un buon vantaggio strategico su un avversario inconsapevole.
Douriki apprendimento: 2900

Shadow Copies: Tecnica che consente all'avventuriero di sfruttare e manipolare le ombre (si riuscira' solo se c'e' una qualche fonte d'illuminazione che sia sole, luna o luci in generale). Cio' permettera' di creare 4 copie di se stessi (saranno vere e proprie ombre tridimensionali, quindi nere e i cui attacchi saranno fittizi) in modo da offuscare la capacita' di ragionamento dell'avversario, riuscendo a prenderlo alla sprovvista in maniera tale da attaccarlo di sorpresa o effettuare altri tipi di azioni utili nelle varie situazioni richieste (come fughe). Al di fuori della gittata o se colpite, le copie si dissolveranno. Una variante di questa tecnica consente invece di creare solo una copia fittizia di se stesso distante dal creatore massimo 2 metri, sempre collegata a lui (cioe' non potra' essere creata da altre parti ne' muoversi da sola e si dissolvera' se l'avventuriero si spostera' da quella posizione). Questa disposizione servira' a bloccare per pochi attimi svariati colpi che arriveranno da quel dato punto, fungendo da scudo che proteggera' l'avventuriero (se Resistenza avventuriero superiore alla Forza avversaria, allora si riusciranno a parare i colpi), esclusi attacchi elementali o troppo potenti. Abilita' utile quando si e' contro piu' avversari e ci si deve difendere da un lato scoperto. Le due varianti non sono combinabili tra loro.
Douriki apprendimento: 3000

Judetsu: Tecnica che consente all'Avventuriero di sfruttare lo stile tipico di un tiratore, potendo utilizzare con maestria una sola arma da fuoco di piccole o grandi dimensioni. E' possibile effettuare un numero variabile di colpi a seconda della capacita' dell'arma, tuttavia e' necessario mirare (Primo Turno) e poi scagliare il colpo (Secondo Turno), la precisione e la freddezza in questo stile sono fondamentali. Tale tecnica consente all'avventuriero di confrontarsi anche dalla lunga distanza con una discreta efficacia (quasi come un vero tiratore), ottenendo un buon vantaggio strategico su un avversario inconsapevole.
Douriki apprendimento: 3100

Find Copies: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie alla grande esperienza accumulata, di riuscire a scovare il vero obiettivo fra un numero illimitato di copie. Dopo una prima occhiata si potra' quindi capire cosa e' irreale e cosa non lo e'. Si renderanno vani i tentativi di fuga, di attacchi a sorpresa o di distrazione che si verificherebbero nel caso di riuscita delle suddette tecniche.
Douriki apprendimento: 3500

Nageru: Tecnica che consente all'Avventuriero di sfruttare lo stile tipico di un lanciatore, potendo utilizzare con maestria qualsiasi arma da lancio di piccole o grandi dimensioni e scagliarla con precisione invidiabile (un lancio per turno). Tale tecnica consente all'avventuriero di confrontarsi anche dalla lunga distanza con una discreta efficacia (quasi come un vero lanciatore), ottenendo un buon vantaggio strategico su un avversario inconsapevole.
Douriki apprendimento: 4600

Okushon: Tecnica estrema che consente all'avventuriero, emulando lo stile di combattimento di un lottatore, di maneggiare ed usare un'arma contundente o ad asta con grande precisione e rapidita' in combattimento. E' possibile effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (massimo due colpi standard per turno), la precisione e la forza in questo stile sono fondamentali, la potenza dei colpi puo' risultare anche fatale per avversari impreparati tanto da poter rompere l'acciaio naturale e non (se Forza Avventuriero superiore alla Resistenza avversaria). Tale tecnica consente all'avventuriero di confrontarsi anche nel corpo a corpo con una discreta efficacia (come un vero lottatore), ottenendo un buon vantaggio strategico su un avversario inconsapevole. Da affiancare a un adeguato livello di Conoscenze per ottenere risultati ottimali.
Douriki apprendimento: 4800

Sakusen Style: Stile particolare dell'avventuriero ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo aver accumulato una discreta esperienza, che consente di richiamare all'occorrenza la propria energia metafisica, garantendo una padronanza di quest'ultima pressoche' assoluta. Si sara' in grado, solo tramite attivazione di apposite tecniche, di sviluppare attacchi metafisici e di sfruttare pienamente il loro potenziale per creare illusioni o migliorare la propria capacita' elusiva. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2100

Fake Move Illusion: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite l'uso del proprio essere metafisico, di creare nella mente altrui l'illusione di stare per subire un attacco a discrezione dell'avventuriero. Cio' che verra' quindi intaccato e manipolato sara' l'altrui percezione, cio' che si chiama "sesto senso". Si riuscira' quindi a far percepire l'arrivo di un attacco fittizio, tanto da far perdere la concentrazione all'avversario o da indurlo a scansarsi in una qualche direzione cosi' da essere agevolati in un attacco o una fuga. Non e' possibile riprodurre immagini e/o suoni, se non con l'apposita abilita' (se Mente avversaria superiore allora non ci saranno effetti).
Douriki apprendimento: 2200

Voice: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'apporto del proprio essere metafisico, di poter aumentare le prestazioni legate alla propria voce. In questo caso e' possibile aumentare la capacita' delle corde vocali, cosa che permettera' di farsi sentire, con una grande chiarezza, anche da parecchio lontano senza per forza urlare. Si potra' inoltre stordire un avversario (piu' uno ogni 30 punti Spirito, fino ad un massimo di 5 - stordimento che durera' un turno), se staziona a meno di cinque metri dall'avventuriero. Minore sara' la distanza, maggiore l'effetto stordente (non si rendera' sordi ne' si causeranno danni all'udito avversario; se Mente Avventuriero inferiore alla Mente avversaria, allora si avranno meno probabilita' di stordire pur stando vicino). Molto utile per comunicare a grandi distanze.
Douriki apprendimento: 2300

Kyuu Hit: Tecnica che consente all'avventuriero di creare una sfera di energia metafisica di massimo 60 centimetri di diametro e di lanciarla o con una mano o con un piede o con una qualsiasi arma. Tale attacco verra' lanciato con grande velocita' (guardare la velocita' dell'avventuriero) e se arrivera' a colpire l'obiettivo lo potra' spazzare via per diversi metri, a seconda del modo in cui viene colpito.
Douriki apprendimento: 2400

View: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'apporto del proprio essere metafisico, di poter aumentare le prestazioni legate ad uno dei cinque sensi. In questo caso e' possibile aumentare la capacita' della propria vista, cosa che permettera' di vedere, con una grande precisione, oggetti molto piccoli anche da parecchio lontano. Molto utile per riconoscere volti, per seguire azioni che avvengono a grande distanza dall'avventuriero e simili.
Douriki apprendimento: 2500

Taiki Hit: Tecnica che consente all'avventuriero di colpire, con tutta la forza che si possiede, l'aria o con le mani o con i piedi o con una qualsiasi arma per creare diversi colpi d'aria compressa di massimo 50 centimetri di larghezza (o di diametro se si crea una forma circolare) ognuno. Tali attacchi verranno lanciati con grande velocita' (guardare la velocita' dell'avventuriero) e se arriveranno a colpire l'obiettivo causeranno danni da botta, anche ingenti se arriveranno sullo stesso punto. La potenza d'attacco e' abbastanza grande da poter destabilizzare l'avversario colpito. Di base si potranno fare solo due attacchi (un attacco in piu' ogni 40 punti Destrezza).
Douriki apprendimento: 2600

Setsuki Army: Tecnica che consente all'avventuriero di sfruttare la propria popolarita', l'oratoria e quant'altro egli disponga per provare a manovrare grandi masse di persone in determinate situazioni. Si potra' quindi guadagnare maggior fiducia davanti ai propri soldati o sottoposti (solo per png facenti parte del proprio gruppo e quindi fedeli all'utilizzatore), dimostrandosi dei veri leader a cui potersi affidare. Si potranno rendere piu' resistenti e con una soglia di dolore piu' alta le persone che rientrano nel proprio raggio d'azione per 5 turni. Si potranno coinvolgere massimo 30 individui alla volta. Tecnica che non funziona sui Pg in quanto efficace solo su chi ha un parametro Mente molto basso.
Douriki apprendimento: 2700

Touch: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'apporto del proprio essere metafisico, di poter aumentare le prestazioni legate ad uno dei cinque sensi. In questo caso e' possibile aumentare la capacita' del proprio tatto, cosa che permettera' di percepire la zona circostante tramite la vibrazione dei propri passi e scovare quindi per esempio ogni possibile anfratto o cose del genere e di capire anche le dimensioni degli oggetti. E' anche possibile percepire le vibrazioni emesse dalle altre cose (esseri viventi o mezzi) a contatto col terreno o con oggetti piantati nel suolo (tipo pareti, alberi etc).
Douriki apprendimento: 3200

Ea-Hit: Tecnica che consente all'avventuriero di colpire con tutta la forza che si possiede, l'aria o con una mano o con un piede o con una qualsiasi arma per creare un colpo d'aria compressa di 50 centimetri di larghezza (o di diametro se si crea una forma circolare - 50 centimetri di diametro in piu' ogni 20 punti Forza, fino ad un massimo di tre metri e mezzo). Tale attacco verra' lanciato con grande velocita' (guardare la velocita' dell'avventuriero) e se arrivera' a colpire l'obiettivo causera' danni da botta. La potenza d'attacco e' abbastanza grande da poter destabilizzare l'avversario colpito.
Douriki apprendimento: 3300

Hearing: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'apporto del proprio essere metafisico, di poter aumentare le prestazioni legate ad uno dei cinque sensi. In questo caso e' possibile aumentare la capacita' del proprio udito, cosa che permettera' di rendersi conto del numero approssimativo di chi o cosa si sta avvicinando, anche a grandi distanze, udendo addirittura il fruscio di vesti o il rumore di armature (si puo' capire che oggetti portano approssimativamente, ma non la quantita'). Utile per preparare un piano efficace (non si puo' sapere il numero preciso di persone o mezzi, ma si puo' tentare di avvicinarsi alla quantita' reale). La situazione in cui agisce l'avventuriero dev'essere tranquilla e non ci si deve distrarre dal proprio obiettivo o si rischia di venire confusi da altri rumori.
Douriki apprendimento: 3400

Kosoku Army: Tecnica che consente all'avventuriero di sfruttare la propria popolarita', l'oratoria e quant'altro egli disponga per provare a manovrare grandi masse di persone in determinate situazioni. Si potra' inoltre espandere il proprio essere metafisico per andare ad intaccare le altrui capacita', potenziando cosi' possibili alleati che si hanno attorno (solo per png facenti parte del proprio gruppo e quindi fedeli all'utilizzatore). Si potranno rendere piu' agili e scattanti le persone che rientrano nel proprio nel proprio raggio d'azione per 5 turni. Si potranno coinvolgere massimo 10 individui alla volta. Tecnica che non funziona sui Pg in quanto efficace solo su chi ha un parametro Mente molto basso.
Douriki apprendimento: 3500

Tama Hit: Tecnica che consente all'avventuriero di creare una sfera di energia metafisica di massimo 60 centimetri di diametro o due sfere di energia metafisica di massimo 30 centimetri di diametro l'una e di lanciarle o con entrambe le mani o con una qualsiasi arma. Tale attacco verra' tirato con grande velocita' tanto da poter diventare addirittura invisibile per occhio poco allenato (se velocita' avventuriero superiore a quella avversaria, allora non si riuscira' a vederlo) e se arrivera' a colpire l'obiettivo causera' danni da botta ed profondi tagli esplodendo nel punto colpito.
Douriki apprendimento: 3700

Best Illusion: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite l'uso del proprio essere metafisico e la grande esperienza ormai acquisita, di intaccare e manipolare l'altrui percezione, cio' che si chiama "sesto senso". Si riusciranno a far percepire fino a 4 attacchi diversi o 4 trappole o la presenza di 4 individui inesistenti (in base alla scelta dell'avventuriero, ma non potranno esistere illusioni diverse contemporaneamente in questo caso), tanto da far maggiormente perdere la concentrazione all'avversario o da indurlo a scansarsi in una qualche direzione cosi' da essere agevolati in un attacco o una fuga. Non e' possibile riprodurre immagini e/o suoni, se non con l'apposita abilita' (se Mente avversaria superiore, allora non verra' percepito nulla).
Douriki apprendimento: 3800

Smell: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'apporto del proprio essere metafisico, di poter aumentare le prestazioni legate ad uno dei cinque sensi. In questo caso e' possibile aumentare la capacita' del proprio olfatto, cosa che permettera' di captare, a distanze elevate, odori di persone, animali e oggetti particolari (come puo' essere la polvere da sparo) e la possibilita' di capire il numero approssimativo dei soli esseri viventi, ma non di oggetti (per esempio se uno ha due pistole, si captera' solo l'odore della polvere da sparo, non quanta ne avra' e dove e' sistemata, se in bombe, in pistole o altro). La situazione in cui agisce l'avventuriero non dev'essere per forza tranquilla ma non ci si deve distrarre dal proprio obiettivo o si rischiera' di venire confusi da altri odori, che potrebbero anche coprire quello che si sta cercando. Agenti come pioggia, fango, fumo e simili coprono gli odori.
Douriki apprendimento: 4000

Teiko Army: Tecnica che consente all'avventuriero di sfruttare la propria popolarita', l'oratoria e quant'altro egli disponga per provare a manovrare grandi masse di persone in determinate situazioni. Si potra' inoltre espandere il proprio essere metafisico per andare ad intaccare le altrui capacita', potenziando cosi' possibili alleati che si hanno attorno incrementandone la forza e il potere offensivo per 5 turni (solo per png facenti parte del proprio gruppo e quindi fedeli all'utilizzatore). Si potranno coinvolgere massimo 10 individui alla volta. Tecnica che non funziona sui Pg in quanto efficace solo su chi ha un parametro Mente molto basso.
Douriki apprendimento: 4200

Stage Illusion: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite l'uso del proprio essere metafisico e la grande esperienza ormai acquisita, di aggiungere un contributo visivo e sonoro al numero di illusioni creabili con le precedenti abilita'. Cio' che verra' comunque intaccato e manipolato sara' l'altrui percezione, cio' che si chiama "sesto senso". Stavolta si riusciranno a creare delle apposite ombre e dei suoni (tipo passi, urla o qualsiasi altro rumore si desideri) che aiuteranno l'inganno che si sta eseguendo, tanto da rendere quasi sicura una perdita di concentrazione all'avversario o l'induzione a scansarsi in una qualche direzione cosi' da essere agevolati in un attacco o una fuga. Da usare in combinazione con le precedenti per ottenere maggiore efficacia (Se Mente avversaria superiore, allora la visione non avra' effetto).
Douriki apprendimento: 4400

Chikara Army: Tecnica estrema che consente all'avventuriero di sfruttare la propria popolarita', l'oratoria e quant'altro egli disponga per provare a manovrare grandi masse di persone in determinate situazioni. Si potra' inoltre espandere il proprio essere metafisico per andare ad intaccare le altrui capacita', potenziando cosi' possibili alleati che si hanno attorno (solo per png facenti parte del proprio gruppo e quindi fedeli all'utilizzatore). Si potranno rendere piu' aggressive e precise le persone che rientrano nel proprio raggio d'azione per 5 turni, ricavandone una specie di status Berserk collettivo. Si potranno coinvolgere massimo 10 individui alla volta. Tecnica che non funziona sui Pg in quanto efficace solo su chi ha un parametro Mente molto basso.
Douriki apprendimento: 5000

Ability: Stile particolare dell'avventuriero che permette di migliorare le proprie capacita' psico-fisiche, tanto da ideare e mettere in pratica tecniche sopraffine di combattimento. L'esperienza accumulata e il duro allenamento, porteranno a riprodurre quei movimenti studiati appositamente per far fronte ad ogni tipo di evenienza in modo che il sistema nervoso e la muscolatura rispondano istintivamente prima del pensiero stesso. Si e' in grado di affrontare qualsiasi nemico con mosse create specificatamente per attacco o difesa, distruzione o neutralizzazione avversaria. L'avventuriero puo' effettuare un numero variabile di colpi a seconda delle proprie capacita' (da 1 ad un massimo di 2 colpi base per turno) e potra' usufruire del proprio corpo o di un qualsiasi tipo di arma in base alle proprie conoscenze (le skill hanno validita' anche con le armi, per le quali pero' e' necessario acquisire la giusta conoscenza).
Douriki apprendimento: 300

Body Kizetsu: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'esperienza accumulata nel riconoscere le disfunzioni dell'apparato muscolare e nervoso, di effettuare un singolo attacco con qualsiasi arto verso l'obbiettivo, mirato ai centri nervosi del busto, cosi' che oltre ad eventuali danni, si vada a ridurgli la resistenza in tutto il corpo (riduzione variabile a discrezione dell'azione, massimo fino a meta' del parametro Resistenza che restera' ridotto per 3 turni).
Douriki apprendimento: 400

Kawalysis: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie alle capacita' di adattare le proprie tecniche a cio' che la situazione richiede, di analizzare un qualsiasi colpo ravvicinato eseguito da un singolo avversario (purche' visibile), cosi' da ottenere la possibilita' di schivarlo nel migliore dei modi oppure di pararlo con maggiore efficacia, diminuendo fino anche ad annullare l'efficacia del colpo stesso qualora la situazione glielo permetta (valutare le azioni).
Douriki apprendimento: 500

Monocept: Tecnica che consente all'avventuriero di intercettare e bloccare un colpo fisico avversario provvisto o meno di armi (in caso si tenti di parare un colpo sferrato con un'arma da taglio si rischiera' sempre di venire tagliati) con maggiore maestria, sfruttandolo per destabilizzare chi ha dato origine al colpo.
Douriki apprendimento: 600

Kudaku Hifu: Tecnica che consente all'avventuriero di eseguire una presa con i propri arti (superiori o inferiori) su di un avversario. Si disporra' della completa liberta' di movimenti e si potra' scegliere tra una presa "stritolante" dalla quale sara' difficile liberarsi e una "strangolante", piu' semplice da interrompere ma estremamente pericolosa, a seconda di dove viene effettuata. Una volta che la presa sara' andata in porto (Secondo Turno), si avra' inoltre la possibilita' di potenziare l'attivita' dei muscoli, aventi a questo punto maggiori possibilita' di contrastare un eventuale tentativo di liberazione da parte dell'avversario e mantenere salda la sua presa, che diverra' leggermente piu' ferrea.
Douriki apprendimento: 700

Aim Kizetsu: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'esperienza accumulata nel riconoscere le disfunzioni dell'apparato muscolare e nervoso, di effettuare un singolo attacco con qualsiasi arto verso l'obbiettivo, mirato ai centri nervosi della testa cosi' che oltre ad eventuali danni, si vada a ridurgli la precisione (riduzione variabile a discrezione dell'azione, massimo fino a meta' del parametro Mira che restera' ridotto per 3 turni).
Douriki apprendimento: 800

Kawadist: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie alle capacita' di adattare le proprie tecniche a cio' che la situazione richiede, di analizzare un qualsiasi colpo a distanza eseguito da un singolo avversario (purche' visibile), cosi' da ottenere la possibilita' di provare ad intercettarlo lanciando un qualsiasi tipo di oggetto (purche' di peso non maggiore a 5 kg) con grande precisione. Affinche' cio' avvenga, il colpo dovra' poter essere deviato, non vale quindi per colpi troppo potenti.
Douriki apprendimento: 900

More Shot: Tecnica che consente all'avventuriero di aggiungere un colpo base in piu' a quelli della dote, da effettuare con il proprio corpo o con un'arma. Tutto cio' e' permesso dall'esperienza e da costanti allenamenti, che rendono l'avventuriero talmente tenace da portare piu' colpi a seconda di cosa la situazione richieda (un colpo in piu' ogni 20 punti Destrezza, per un massimo di 6).
Douriki apprendimento: 1000

Head Kizetsu: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'esperienza accumulata nel riconoscere le disfunzioni dell'apparato muscolare e nervoso, di effettuare un singolo attacco con qualsiasi arto verso l'obiettivo, mirato ai centri nervosi della testa cosi' che oltre ad eventuali danni, si vada a ridurgli la mente (riduzione variabile a discrezione dell'azione, massimo fino a meta' del parametro che restera' ridotto per 3 turni).
Douriki apprendimento: 1100

Defence Shin'nyu: Tecnica che consente all'avventuriero di portare un colpo veloce con le punte, il taglio di mani e piedi o le estremita' delle armi, per tentare di penetrare nelle difese altrui utilizzando piccoli spazi e movimenti contenuti; si potranno intaccare i punti abbastanza morbidi del corpo umano o i materiali non particolarmente rigidi o resistenti, senza che si risenta eccessivamente del contraccolpo nonostante le parti utilizzate per colpire.
Douriki apprendimento: 1200

Kudaku Himi: Tecnica che consente all'avventuriero di spezzare un arto avversario a seguito di una singola presa su di esso, praticando un movimento dannoso per le articolazioni altrui (valutare azioni, si dovra' anche avere Forza di valore Doppio rispetto alla Resistenza avversaria per incrementare le probabilita' di successo). La presa e' eseguibile esclusivamente con l'utilizzo dei soli arti superiori o inferiori.
Douriki apprendimento: 1300

Limb Kizetsu: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'esperienza accumulata nel riconoscere le disfunzioni dell'apparato muscolare e nervoso, di effettuare un singolo attacco con qualsiasi arto verso l'obbiettivo, mirato ai centri nervosi di uno dei quattro arti altrui, cosi' che oltre ad eventuali danni, si vada a ridurgli la destrezza sull'arto colpito (riduzione variabile a discrezione dell'azione, massimo fino a meta' del parametro che restera' ridotto per 3 turni).
Douriki apprendimento: 1400

Kanjitodge: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie alle capacita' di adattare le proprie tecniche a cio' che la situazione richiede, di rilevare un qualsiasi colpo eseguito da un singolo avversario alle proprie spalle, a distanza ravvicinata e con un tempo ridotto, dandogli la possibilita', sfruttando dei movimenti ben calibrati, veloci e puliti di schivare l'attacco in questione. Questo non dovra' essere per forza visibile, purche' crei uno spostamento d'aria o un rumore rilevabile, che quindi possa far capire all'avventuriero da dove proviene l'attacco e quanto questo e' vicino.
Douriki apprendimento: 1500

Fake Shot: Tecnica che consente all'avventuriero di aggiungere ai colpi base della dote anche una finta, da effettuare con il proprio corpo o con un'arma. Tutto cio' e' permesso dall'esperienza e da costanti allenamenti, che rendono l'avventuriero talmente tenace da portare piu' colpi, finta compresa, a seconda di cosa la situazione richieda (un colpo aggiuntivo ogni 40 punti Destrezza, massimo 3).
Douriki apprendimento: 1600

Tricept: Tecnica che consente all'avventuriero di intercettare e bloccare un colpo di arma da fuoco avversario (purche' visibile) con maggiore maestria, semplicemente fermandolo con le dita di entrambe le mani una volta raggiunto a poca distanza. Si dovra' fare attenzione in caso di colpi esplosivi (palle di cannone, pallini alchemici, etc), in quanto questi anche se bloccati rischieranno comunque di scoppiare.
Douriki apprendimento: 1700

Shishi Kizetsu: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie all'esperienza accumulata nel riconoscere le disfunzioni dell'apparato muscolare e nervoso, di effettuare un singolo attacco con qualsiasi arto verso l'obiettivo, mirato ai centri nervosi di uno dei quattro arti altrui, cosi' che oltre ad eventuali danni, si vada a ridurgli la forza sull'arto colpito (riduzione variabile a discrezione dell'azione, massimo fino a meta' del parametro Forza che restera' ridotto per 3 turni).
Douriki apprendimento: 1800

Strong Shot: Tecnica che consente all'avventuriero di fondere i colpi base della dote in un unico potente colpo, da effettuare con il proprio corpo o con un'arma. Tutto cio' e' permesso dall'esperienza e da costanti allenamenti, che rendono l'avventuriero talmente tenace da portare un unico attacco in grado anche di scalfire ma non distruggere il metallo naturale (non quello non naturale), a seconda di cosa la situazione richieda.
Douriki apprendimento: 1900

Kudaku Fuhi: Tecnica che consente all'avventuriero di eseguire una singola presa che coinvolga due avversari contemporaneamente limitandone anche i movimenti, purche' posti vicini tra loro. Si potra' scegliere tra una presa "stritolante" e una "strangolante" e sono eseguibili esclusivamente usando entrambi i propri arti superiori o inferiori. Tecnica che pero' permette una presa decisamente piu' debole e da cui non sara' difficile scagionarsi.
Douriki apprendimento: 2000

Warrior Shin'nyu: Tecnica che consente all'avventuriero di portare un colpo veloce con le punte, il taglio di mani e piedi o le estremita' delle armi, per tentare di penetrare nelle difese altrui utilizzando piccoli spazi e movimenti contenuti; si potranno intaccare i punti molto duri del corpo umano o i materiali di elevata durezza (come l'acciaio - se Resistenza avversaria minore della Forza propria, si riuscira', altrimenti si risentira' del contraccolpo), senza che si risenta eccessivamente del contraccolpo nonostante le parti utilizzate per colpire.
Douriki apprendimento: 3000

Focus On: Tecnica che consente all'avventuriero, cadendo in una sorta di trance durante i turni di preparazione, di offuscare la propria visuale per focalizzarsi perfettamente su un obiettivo. La visuale diventa meno nitida e opaca ad eccezione del bersaglio che agli occhi dell'avventuriero risultera' piu' lucido, poiche' isolato mentalmente dal resto. Quindi anche un piccolo dettaglio (ad esempio un pezzo di giacca che gli si era vista addosso, e simili) puo' servire ad individuare l'obiettivo, che comunque una volta focalizzato sara' pressoche' impossibile da perdere cosi' da riuscire a seguirlo anche fra ostacoli di varia natura (non si vede attraverso gli oggetti, ma si riesce ad avere una concentrazione sufficiente a non staccargli gli occhi di dosso).
Douriki apprendimento: 3100

Bounce Power Plus: Tecnica utilizzabile dall'avventuriero in situazioni di precario equilibrio, a seguito di un proprio colpo parato od a seguito di un colpo altrui andato a segno, che consente di sfruttare il rimbalzo col suolo per recuperare l'equilibrio. Cio' permettera' di incalzare i nemici e sferrare un attacco acrobatico e coerente (una sola acrobazia, un colpo in piu' ogni 30 punti Destrezza, fino ad un massimo di 5) contro avversari (massimo 3, se vicini fra loro e nella propria gittata). La gittata indica la distanza massima con cui si ha maggiore possibilita' di cogliere di sorpresa l'avversario grazie al contrattacco.
Douriki apprendimento: 3200

Kudaku Ika: Tecnica dell'avventuriero utilizzabile solo a seguito della riuscita di una presa durante l'utilizzo di Kudaku Hifu o Kudaku Fuhi. Si avra' infatti la possibilita' di rendere malleabili le proprie ossa per potersi avvinghiare saldamente ad un obiettivo non solo con i due arti precedentemente utilizzati, ma anche con gli altri due (tutti e quattro gli arti utilizzabili per creare due prese separate). In questo modo si aumentera' la forza e l'efficacia della presa. Gli arti non si potranno allungare ma solo snodare meglio, nonostante nel caso in cui gli obiettivi siano due e non singolo, la presa sara' comunque meno potente.
Douriki apprendimento: 3300

Yokeru: Tecnica che consente all'avventuriero, cadendo in una sorta di trance durante i turni di preparazione, di percepire qualsiasi tipo di ostacolo (naturale tipo alberi e simili o artificiale tipo attacchi, etc) che ci si presenti fisso o all'improvviso, davanti o lateralmente durante una corsa che ha come scopo quello di inseguire o raggiungere un determinato obiettivo. E' possibile quindi scansarli in maniera acrobatica, senza interrompere la suddetta corsa. Il risultato sara' migliore se combinata con Focus On (si puo' combinare solo con quella, non con altre).
Douriki apprendimento: 3500

M Katako: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite la meditazione eseguita durante i turni di preparazione (non si devono utilizzare altre tecniche per i due turni precedenti all'utilizzo), di ottenere il completo controllo del proprio corpo, cosi' da sollecitare per tutta la durata della tecnica i propri muscoli con continui impulsi elettrici inviati dai nervi. Cio' permettera' di potenziare a dismisura la muscolatura che verra' visivamente duplicata, facendo crescere di peso l'avventuriero e la resistenza agli urti (se Resistenza avventuriero superiore alla Forza avversaria, allora non potra' essere spinto o allontanato) ma conferendogli una forza smisurata cosi' da aumentare esponenzialmente i danni inflitti in questo stato.
Douriki apprendimento: 3700

Aimkiai: Tecnica che consente all'avventuriero di effettuare un colpo a distanza ravvicinata, che, grazie ad un rapido rilascio d'aria dei polmoni da parte del soggetto per contrarre tutti i muscoli del corpo, avra' una forza d'impatto superiore alla norma. Questa particolare abilita' permette a chi la usa di portare un colpo precisissimo e quasi infallibile, potendo mirare uno specifico punto del corpo avversario. Il vantaggio dato da tale tecnica e' la brevissima distanza che serve per colpire e, nonostante i pochi centimetri o al massimo un metro di preparazione, l'attacco risultera' molto preciso e potente.
Douriki apprendimento: 3900

Harnalin: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite l'inibizione di alcune zone del cervello, di andare incontro ad una parziale regressione che fornira' una scarica adrenalinica tale che, attraverso un singolo colpo, si riusciranno ad infrangere difese di qualsiasi entita', portate da avversari muniti di armatura, con oggetti di enormi dimensioni o con equipaggiamenti difensivi (scudi, elmi, ecc - se di qualita' bassa potrebbero rompersi altrimenti no, ma in questo caso si puo' comunque provocare squilibrio all'avversario). Si accusera' il contraccolpo ed eventuali colpi che arriveranno all'avventuriero, la cui azione difficilmente verra' comunque arrestata.
Douriki apprendimento: 4100

Dash: Tecnica che consente all'avventuriero, cadendo in una sorta di trance durante i turni di preparazione, di contrarre e rilasciare le fibre dei muscoli piu' velocemente, in modo da produrre piu' energia, smaltendo l'acido lattico con maggior celerita' cosi' da non danneggiarli. Il risultato sono poderosi scatti, utilizzabili quando si vuole inseguire o raggiungere un obiettivo con una velocita' visibilmente incrementata rispetto al normale (l'effettiva velocita' dipende ovviamente dal personaggio in questione). I terreni sconnessi o poco pratici (come sabbia, neve, etc) non saranno d'impiccio. Il risultato sara' migliore se combinata con Focus On (si puo' combinare solo con quella, non con altre).
Douriki apprendimento: 4200

Subanalin: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite una scarica adrenalinica ed un'inibizione dei nervi, di non accusare minimamente il dolore di eventuali colpi ricevuti durante l'utilizzo della tecnica. Le proprie azioni non verranno arrestate e il dolore sara' accusato tutto insieme dopo qualche minuto (3 turni dopo la fine della tecnica). Tecnica molto rischiosa in quanto in base all'intensita' delle offensive ricevute si potrebbe andare in ko o addirittura incontro alla morte.
Douriki apprendimento: 4300

Dasshu: Tecnica che consente all'avventuriero, cadendo in una sorta di trance durante i turni di preparazione, di contrarre e rilasciare le fibre dei muscoli piu' velocemente in modo da produrre piu' energia, che verra' sfruttata per il potenziamento fisico. Il risultato e' un ingrossamento della muscolatura inferiore e/o superiore, con un conseguente aumento della forza (l'effettiva forza dipende ovviamente dal personaggio in questione). Si e' inoltre in grado di percepire qualsiasi tipo di ostacolo (naturale tipo alberi e simili o artificiale tipo attacchi, etc) che si presenti fisso o all'improvviso davanti, lateralmente o posteriormente all'avventuriero, durante i suddetti scatti. E' quindi possibile distruggerli in maniera acrobatica senza fermarsi o rallentare (materiali di bassa e media resistenza, tipo alberi e simili, si distruggeranno sempre, materiali resistenti come la roccia o l'acciaio dipende dalla propria forza - se pg, si guardi la Resistenza avversaria e la Forza dell'avventuriero).
Douriki apprendimento: 4500

Speenalin: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite l'inibizione di alcune zone del cervello, di andare incontro ad una parziale regressione che fornira' una scarica adrenalinica, tale che si sara' in grado di scagliare fino a 4 colpi a velocita' raddoppiata, tanto da poter risultare anche invisibili ad occhi poco allenati (se velocita' avventuriero superiore a quella avversaria, allora i colpi risulteranno invisibili - un colpo in piu' ogni 40 punti Destrezza).
Douriki apprendimento: 4600

Ginou Style: Stile particolare dell'avventuriero ottenuto dopo intensi allenamenti e dopo aver accumulato una discreta esperienza, che consente di richiamare all'occorrenza la propria energia metafisica, garantendo una padronanza di quest'ultima pressoche' assoluta. Si sara' in grado, solo tramite attivazione di apposite tecniche, di sviluppare attacchi metafisici e di sfruttare pienamente il loro potenziale per migliorare determinate caratteristiche fisiche. Tale dote innata non consente alcun colpo base, ma e' unicamente necessaria per sbloccare le tecniche successive.
Douriki apprendimento: 2100

Kanjicount: Tecnica che consente all'avventuriero, grazie alle capacita' di adattare le proprie tecniche a cio' che la situazione richiede, di analizzare un qualsiasi colpo metafisico eseguito da un singolo avversario (purche' visibile), dandogli la possibilita' di provare ad effettuare movimenti ben calibrati, veloci e puliti per rimandarlo al mittente, grazie all'afflusso di energia metafisica che migliorera' la scioltezza dei propri movimenti e fungera' quasi da scudo, risentendo in modo minore di un eventuale contraccolpo (in base all'entita' dell'attacco). Non vale per attacchi elementali.
Douriki apprendimento: 2200

Genki Shot: Tecnica che consente all'avventuriero di scagliare contro l'avversario un colpo sferico di pura energia metafisica, dal diametro di 40 centimetri e creato attraverso il battito delle mani, delle ciglia o lo schioccare della lingua. Utile per cogliere alla sprovvista l'avversario se a distanza ravvicinata. Tutto cio' e' permesso dall'esperienza e da costanti allenamenti, che rendono l'avventuriero talmente tenace da portare piu' colpi seriali a seconda di cosa la situazione richieda (un colpo in piu' ogni 30 punti Spirito, massimo 5 incluso quello base).
Douriki apprendimento: 2300

Bounce Energy: Tecnica utilizzabile dall'avventuriero in situazioni di precario equilibrio, a seguito di un proprio colpo parato od a seguito di un colpo altrui andato a segno, che consente di sfruttare il rimbalzo sul suolo per recuperare l'equilibrio. Cio' permettera' di incalzare i nemici e sferrare con mani o piedi tre attacchi metafisici sferici di 10 cm di diametro (1 in piu' ogni 30 punti Spirito, fino ad un massimo di 8 inclusi quelli base), in maniera acrobatica e coerente, contro uno o piu' avversari. Ogni colpo causera' solo danni da botta.
Douriki apprendimento: 2400

Levicept: Tecnica che consente all'avventuriero di cospargere la sua energia metafisica lungo la parte retrostante del corpo (nuca, schiena, glutei, ecc). Cio' permettera' d'intercettare un attacco fisico avversario (con o senza armi) o da arma da fuoco semplicemente facendolo rimbalzare sullo strato di energia cosparso, vanificandone quasi totalmente gli effetti (valutare azione - se Spirito avventuriero superiore alla Forza avversaria, allora le possibilita' di annullare l'attacco aumentano). Ovviamente si dovra' essere coscienti del tipo di attacco in arrivo alle spalle per utilizzare la tecnica.
Douriki apprendimento: 2500

Genki Weap: Tecnica che consente all'avventuriero di aggiungere ai colpi base della Dote Fisica Ability uno metafisico, da effettuare con il proprio corpo o con un'arma. Tutto cio' e' permesso dall'energia metefisica immessa nell'arma o nell'arto, la quale puo' essere "sparata" a seguito di un affondo o come prolungamento dello stesso arto. Il colpo sara' di 30 cm di diametro ed arrechera' esclusivamente danni da botta, reso visibile dal suo colore azzurrino (un colpo metafisico in piu' ogni 20 punti Spirito, massimo 5).
Douriki apprendimento: 2600

Warrior Emanation: Tecnica che consente all'avventuriero di creare uno spesso strato metafisico intorno alle punte ed il taglio di mani e piedi o le estremita' delle armi, cosi' da portare un attacco metafisico in grado di penetrare ogni tipologia di superficie, acciaio compreso (se Resistenza avversaria superiore allo Spirito dell'avventuriero, allora l'acciaio verra' solo ammaccato). L'arto o l'arma dovranno colpire fisicamente il proprio obiettivo. Abilita' particolarmente potente utilizzata per danneggiare gravemente e persino distruggere oggetti o anche parti del corpo avversarie. Variante della tecnica consiste nello scagliare una coppia di fendenti metafisici dalle mani o dai piedi (uno ciascuno - in base a dove e' stato immesso lo strato metafisico), ma questi perderanno molta della loro potenza, per questo non saranno in grado di tagliare l'acciaio ma solo di provocare normali danni da taglio agli esseri viventi.
Douriki apprendimento: 2700

S Kaizen: Tecnica che consente all'avventuriero, tramite la meditazione eseguita durante i turni di preparazione (non si possono utilizzare altre tecniche nel turno precedente, anche se pre-attivate), di ottenere il completo controllo del proprio corpo, andando a coadiuvare i propri movimenti con spinte cinetiche date dall'utilizzo dell'energia metafisica, che potra' essere modellata attorno al corpo secondo la volonta' dell'avventuriero. Cio' permettera' di muovere le parti interessate donando velocita' e forza ai colpi inflitti con quest'abilita', che fornira' la possibilita' di rompere anche l'acciaio (se Resistenza avversaria superiore allo Spirito dell'utilizzatore allora lo si ammacchera' soltanto).
Douriki apprendimento: 2800

Kiai Ha: Tecnica che consente all'avventuriero di cospargere il proprio arto dominante di energia metafisica, per poi effettuare un colpo preparato a distanza ravvicinata, che, grazie ad un rapido rilascio d'aria dei polmoni da parte del soggetto per contrarre tutti i muscoli del corpo, avra' una forza d'impatto superiore alla norma, riuscendo addirittura a far indietreggiare abbondantemente, con possibili perdite d'equilibrio, il destinatario del colpo e chi gli sta immediatamente vicino. Il vantaggio dato da tale tecnica e' la brevissima distanza che serve per colpire, e nonostante i pochi centimetri o al massimo un metro di preparazione, l'attacco risultera' molto potente.
Douriki apprendimento: 2900

T Kaizen: Tecnica che consente all'avventuriero di ottenere il completo controllo del proprio corpo attraverso l'energia metafisica. Questa verra' utilizzata per ricoprire il corpo con uno strato spesso mezzo metro, rendendo l'avventuriero in grado di eseguire scatti velocissimi, tanto che difficilmente sara' visibile (se velocita' avventuriero superiore a quella avversaria, allora risultera' invisibile). Si avra' la possibilita' di travolgere l'obiettivo prefissato, danneggiandolo profondamente anche se fatto d'acciaio (Se Resistenza avversaria superiore alla Forza dell'utilizzatore, allora si scalfira' solo). Al termine della tecnica, si sara' spossati tanto da non poter effettuare azioni complesse (due turni).
Douriki apprendimento: 3400

Kiai Ha Plus: Tecnica che consente all'avventuriero di comprimere all'interno del suo corpo tutta l'energia metafisica possibile per rigettarla, grazie ad un rapido rilascio d'aria dei polmoni contraendo tutti i muscoli del corpo, dall'interno verso l'esterno con una violenza tale da creare una sorta di esplosione atta a scaraventare via chi si ha attorno e a danneggiarli tanto da poter rompere le ossa (solo se Spirito utilizzatore superiore del Doppio alla Resistenza avversaria). Abilita' utilissima quando si e' circondati da piu' bersagli, che permettera' di sfoltire copiosamente la massa che si ha attorno. Non serve pero' solo ad allontanare, ma anzi principalmente a danneggiare chi o cosa si trova nel proprio raggio d'azione in base alla potenza con cui l'energia metafisica viene rilasciata. Unico punto debole della tecnica e' che i danni verranno accusati anche dallo stesso avventuriero e verranno colpiti possibili alleati se questi si troveranno nella gittata dell'attacco.
Douriki apprendimento: 4800

Dash X: Tecnica che consente all'avventuriero, al termine di uno scatto verso un obiettivo, di estendere la propria energia metafisica dandole la forma e dimensioni di un proprio arto o arma (questa con le dovute conoscenze) per colpire, afferrare, inchiodare, e simili, il bersaglio anche parecchio lontano, tramite un'estensione solo in termini di lunghezza della manifestazione metafisica. Questa, dopo aver raggiunto l'obiettivo, persistera' per un turno, per poi svanire.
Douriki apprendimento: 5000