Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Ramo Fisico:
Tecno Up
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva dell'Umano che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Tecno Up). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Lv5: Sarà ora possibile utilizzare la Dote anche a seguito di Skill metafisiche, purché ci si trovi a distanza d'ingaggio o si utilizzi un'arma a distanza.
Douriki min. del Personaggio: 200
Jumping
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva dell'Angelo che consente di incrementare l'altezza massima raggiungibile con qualunque balzo (+2 metri in tutti e tre i parametri di Salto) grazie alla propria struttura fisica. Si accelererà leggermente anche la dinamica del salto stesso oltre alla sua portata.
Lv3: Sarà possibile attutire cadute atterrando in piedi senza subire danni con un margine di 5 metri in più rispetto al proprio parametro di Salto in Alto.
Lv5: Sarà possibile effettuare un salto aggiuntivo nella parte conclusiva della propria azione, ad esempio compiendone 2 in un solo turno, oppure effettuandolo a seguito di un attacco.
Douriki min. del Personaggio: 200
Toradora
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di ridurre qualsiasi tipo di danno in quanto proporzionalmente più piccolo rispetto al proprio corpo molto più grande della norma, a patto che l'attacco subito sia di dimensioni inferiori al Gigante stesso. Ciò consentirà di subire ferite meno gravi e ottenere riduzioni di danni coerenti con la mole e il contesto in atto: il Gigante non potrà mai subire per turno, contrariamente alle altre Razze, danni superiori a 45 Pvi e 5 Pv, prevenendo così ferite Critiche altrimenti fatali per chiunque altro e garantendosi maggiore longevità sul campo di battaglia. Non funziona per attacchi di dimensioni superiori al Gigante, i quali potranno arrecare anche danno pieno.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Metal Skin
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Cyborg che concede la resistenza tipica dello speciale acciaio di cui si è costruiti per attutire i danni ricevuti (se Resistenza inferiore alla Forza avversaria si subiranno danni pieni). Le parti del corpo artificiali, inoltre, non potranno subire gli effetti dei soli veleni liquidi (fatta eccezione per quelli corrosivi; i gassosi inalati avranno sempre effetto). I punti deboli del Cyborg, porzioni del corpo rimaste originali, non gioveranno di alcun bonus.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Double Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Visone che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Con Mente superiore a quella avversaria si sarà immuni a qualsiasi effetto capace di bloccare o ridurre i propri punti Preparazione.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Smoothess
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Wotan che consente di sfruttare le tipiche squame scivolose che ricoprono l'intero corpo per ridurre lievemente i danni causati da attacchi fisici di tipo contundente o tagliente, facendoli slittare via e riducendone così la forza d'impatto (non verranno ridotti se Forza avversaria superiore alla Resistenza del Wotan).
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Natural Swimming
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dell'Uomo-pesce che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200
Multi Swimming
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Multiarto che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua). Si potrà inoltre disporre di un'arma per mano e ripartire sulle braccia i vari colpi previsti dalle Doti/Skill utilizzate, senza però variarne il numero.
Douriki min. del Personaggio: 200
Ittio Swimming
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dell'Ittiospide che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200
Shark Swimming
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dello Squalo che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua) e sentire l'odore del sangue in acqua entro la Gittata mentre si è immersi.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 200 (+0%)
Fin Swimming
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Pinniforme che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200
Krabby
Tipo: Dote Passiva
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0
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Lv1: Dote Passiva del Crostaceo che consente di sfruttare le tipiche chele che ne sostituiscono le mani per impugnare qualsiasi tipo di arma con estrema maestria e senza alcun malus. La loro forma e consistenza permetterà inoltre di non subire mai danni dagli attacchi Base ricevuti su di esse e di arrecare danni da taglio a chi finirà nella loro morsa, semplicemente stringendo la presa. Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Pinnea Merfolk
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Merfolk con coda pinnata che consente di nuotare ad una velocità superiore a qualsiasi altra razza grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x3 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri. Sulla terraferma ci si potrà muovere adeguatamente solo se muniti di Bubbly Coral o con tecniche adeguate.
[Se età superiore ai 30 anni]: sarà possibile dividere la coda pinnata in due parti simili a gambe con cui muoversi sulla superficie al pari delle altre razze. Andando in acqua la coda potrà ricongiungersi nella tipica pinna per riottenere i bonus razziali.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200
Elongated Arms
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Braccialunghe che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Elongated Arms). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Sarà possibile sfruttare le flessibili fibre muscolari delle lunghe braccia per ottenere un allungamento aggiuntivo di 1 metro ogni volta che si sferra un attacco con esse, migliorando ulteriormente la portata di ogni colpo eseguito. Al termine dell'esecuzione le braccia torneranno sempre alla loro lunghezza standard.
Lv5: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Douriki min. del Personaggio: 200
Elongated Legs
Tipo: Dote Attiva
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0
Lv1: Dote Attiva del Gambelunghe che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Elongated Legs). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Sarà possibile sfruttare le flessibili fibre muscolari delle lunghe gambe per ottenere un allungamento aggiuntivo di 1 metro ogni volta che si sferra un attacco con esse, migliorando ulteriormente la portata di ogni colpo eseguito. Al termine dell'esecuzione le gambe torneranno sempre alla loro lunghezza standard.
Lv5: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Douriki min. del Personaggio: 200
Dog Coat
Tipo: Dote Attiva
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0
Lv1: Dote Attiva del Mink Canide che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà vedere nitidamente al buio grazie alle pupille animali entro la Portata Visiva.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Feline Coat
Tipo: Dote Attiva
0
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Lv1: Dote Attiva del Mink Felino che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà vedere nitidamente al buio grazie alle pupille animali entro la Portata Visiva.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Triple Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Mink Cornifero che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Ora si resisterà maggiormente a tecniche di sbilanciamento o capaci di sbalzare all'indietro, potendo slittare sul suolo per un paio di metri restando in piedi anche qualora non si soddisfino le richieste parametriche previste.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Way of the Fighter
Tipo: Dote Passiva
0
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0
0
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Lv1: Dote Passiva del Lottatore che permette di sfruttare il proprio corpo o direttamente un'arma da botta come mezzi offensivi in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Ciò consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sulla forza fisica e sviluppare stili di combattimento fondati su di essa. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Explorer
Tipo: Dote Passiva
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0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva dell'Avventuriero che permette di sfruttare la propria versatilità sia in combattimento che fuori da questi in modo più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale abilità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo del proprio lessico per influenzare le masse, sfruttare l'ambiente intorno a sé e spingersi laddove nessun altro sarebbe in grado di arrivare, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse.
[Solo per chi possiede la Classe Avventuriero]:
Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche dell'Avventuriero con una combinazione di armi di qualunque tipo e con il proprio corpo, senza necessità di combinare Doti Attive annesse ma solo possedendo la Dote Passiva "Way of" di quel dato stile; qualora invece si volessero sfruttare Skill multi-classe (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (la prima Dote costerà 1 punto Skill, mentre le successive 9 punti). Ciò consentirà di risultare abili combattenti senza sottrarre troppe risorse alla coltivazione delle proprie Conoscenze.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Machine
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Cyborg che permette di sfruttare le varie tipologie di meccanismi ed armi integrate nel proprio esoscheletro artificiale e effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di queste ultime e del loro alto potenziale distruttivo, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse. Sulla base del proprio "punto debole", tuttavia, alcune tecniche potrebbero risultare non utilizzabili in quanto ancora organiche e sprovviste di appositi meccanismi. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Cyborg senza necessità di combinare Doti Attive annesse a patto che ci si limiti ad usare il proprio corpo e gadget annessi (no terze armi); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Sniper
Tipo: Dote Passiva
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0
Lv1: Dote Passiva del Tiratore che permette di sfruttare armi a distanza in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di armi da fuoco, da lancio o semplicemente a distanza e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Per ogni abilità della dote principale si dovranno eseguire degli allenamenti per apprenderle e svilupparle sempre di più, altrimenti si potrà fare fatica a controllarle. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Sword
Tipo: Dote Passiva
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0
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0
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Lv1: Dote Passiva dello Spadaccino che permette di sfruttare armi bianche in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di spade o più in generale armi da taglio e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Giant
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Gigante che permette di sfruttare la propria mole mista a una eccellente forza fisica per poter sviluppare capacità incentrate sul loro utilizzo e stili di combattimento annessi, ottenendo la possibilità di effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Gigante senza necessità di combinare Doti Attive annesse, inclusa la possibilità di utilizzarle con eventuali armi laddove possibile (a patto che si possegga la Dote Passiva "Way Of" di quello stile specifico); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Small Stature
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dei Tontatta che offre vari vantaggi/svantaggi derivati dalla piccola statura e dalle principali caratteristiche razziali:
Caratteristiche base:
- si verrà sempre percepiti come insetti di grosse dimensioni o piccoli animaletti se ci si trova a oltre 20 metri dall'osservatore (sotto questa distanza il proprio aspetto umanoide sarà visibile e riconoscibile);
- indipendentemente dal proprio carattere o allineamento, si sarà ingenui e creduloni, tendendo a fidarsi di ogni cosa detta da altre persone (salvo menzogne lampanti ed evidenti con riscontro immediato);
- qualora si venga afferrati da razze non Tontatta, si rischierà una totale immobilità con possibilità di liberazione solo tramite Skill apposite o con Forza superiore a quella avversaria (valutare Role e contesto);
- grazie a una maggiore sintonia con la natura si avranno bonus nella coltivazione di piante con la conoscenza in Botanica (più velocità nell'edificazione di una serra o nel reperimento di piante specifiche);
- viste le piccole dimensioni si sarà tendenzialmente più difficili da colpire ma al tempo stesso si subiranno leggermente più danni a causa della dimensione ridotta (un pugno standard, preso in pieno, colpirebbe un'area più estesa rispetto a un'altra razza; la Resistenza derivata dal parametro sarà però valutata in modo analogo a tutte le altre razze);
- nonostante la statura, la potenza dei propri attacchi resterà immutata e uguale a quella di comuni individui, così come tutti i parametri primari e secondari (sollevamento, salto, etc).
Interazione con Skill di Classe/Talento:
- Tecniche Fisiche: l'area colpita da attacchi Tontatta sarà più piccola rispetto alle altre razze (es: un pugno sarà grande quanto il dito di un comune umano; un affondo con spada Tontatta creerà una ferita meno estesa di un affondo con spada di grandezza standard, etc). Attacchi fisici che scatenano effetti esterni (es: cratere sul suolo) manterranno le dimensioni previste dalle Skill;
- Tecniche Metafisiche: manterranno sempre le dimensioni ed effetti previsti dalle Skill, salvo per Skill a distanza del tiratore (punto successivo);
- Tecniche Tiratore: le armi da fuoco Tontatta, viste le ridotte dimensioni, non provocheranno mai danni perforanti ma solo contundenti, paritari a quelli di una fionda o arma a corda generica (ciò vale per tutte le Doti/Skill del Tiratore che creano perforazione, sia fisiche che metafisiche).
Interazione con Skill Premio:
- Frutti Zoan: le dimensioni raggiunte con le trasformazioni sono specificate direttamente nelle Skill di frutto;
- Frutti Paramisha: frutti che creano effetti esterni al corpo (es: Toshi, Modo, Woshu, etc) manterranno capacità e portata dei poteri immutati. Frutti che alterano il proprio corpo (es: Bane, Kira, Kachi, Bara, etc) porteranno alterazioni proporzionate alla piccola statura. Frutti che creano emanazioni direttamente collegate al proprio corpo (es: Ami, Beta, Doku, etc) vedranno queste ultime riadattate in modo che siano anch'esse proporzionate (emanazioni ridotte a dimensione pari massimo all'altezza del Tontatta);
- Frutti Rogia: il corpo elementale non potrà espandersi più del doppio dell'altezza del Tontatta, mentre le emanazioni manterranno le stesse dimensioni standard. La forma gigante avrà dimensione pari a 1/5 di quella massima.
[Tutte le armi del mercato, se usate da un Tontatta, potranno essere giocate con dimensione ridotta tra i 5 e i 10 cm per non incorrere in malus]
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Divine Flames
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Lunariano con cui far divampare una inestinguibile fiamma dietro la propria schiena che continuerà ad ardere fintanto che la Dote resterà attiva e che non potrà in alcun modo essere spenta. Questa, oltre a sprigionare un calore di 400° se toccata da terzi, garantirà all'utilizzatore una maggiore resistenza ai danni subiti sull'intero corpo, riducendo parzialmente ogni tipo di danno se Resistenza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario. Decidendo di spegnere la fiamma si perderanno tutti i bonus difensivi di questa Dote. Sarà possibile mantenere la fiamma accesa per un massimo di 3 turni consecutivi, dopodiché si sarà costretti ad estinguerla per almeno 1 turno.
Lv3: La resistenza sull'intero corpo sarà tanto elevata da risultare sempre immuni agli attacchi Base (no Skill).
Lv5: Sarà ora possibile, una sola volta per Quest, annullare per un intero turno qualsiasi danno in arrivo indipendentemente dalla sua entità o pericolosità (anche mortale), non venendone minimamente scalfito. Ciò dovrà essere stabilito dall'utilizzatore nell'azione del corrente turno e mai retroattivamente. Si subiranno invece eventuali effetti secondari come sbilanciamenti, spintoni o effetti non dannosi ma debilitanti (accecamento, congelamento, Haki Haou-Shoku, poteri di alterazione come il Toshi, l'Hobi, etc), in quanto ad essere annullati saranno esclusivamente i danni. Nel turno successivo, tuttavia, si sarà costretti a spegnere la propria fiamma e disattivare questa Dote per un totale di 2 turni prima di poterla riattivare.
Douriki min. del Personaggio: 200
Tentacle Merfolk
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Merfolk dotato di tentacoli al posto delle gambe che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk pinnati grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri. Data la strana fisionomia si sarà incompatibili con tecniche basate sulla corsa rapida o sull'uso dei piedi come ad esempio Soru o Geppou.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua). Si potrà inoltre disporre di un'arma per tentacolo e ripartire su di essi i vari colpi previsti dalle Doti/Skill utilizzate, senza però variarne il numero.
Douriki min. del Personaggio: 200
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Ramo Fisico:

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva dell'Umano che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Tecno Up). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Lv5: Sarà ora possibile utilizzare la Dote anche a seguito di Skill metafisiche, purché ci si trovi a distanza d'ingaggio o si utilizzi un'arma a distanza.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Attiva dell'Angelo che consente di incrementare l'altezza massima raggiungibile con qualunque balzo (+2 metri in tutti e tre i parametri di Salto) grazie alla propria struttura fisica. Si accelererà leggermente anche la dinamica del salto stesso oltre alla sua portata.
Lv3: Sarà possibile attutire cadute atterrando in piedi senza subire danni con un margine di 5 metri in più rispetto al proprio parametro di Salto in Alto.
Lv5: Sarà possibile effettuare un salto aggiuntivo nella parte conclusiva della propria azione, ad esempio compiendone 2 in un solo turno, oppure effettuandolo a seguito di un attacco.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di ridurre qualsiasi tipo di danno in quanto proporzionalmente più piccolo rispetto al proprio corpo molto più grande della norma, a patto che l'attacco subito sia di dimensioni inferiori al Gigante stesso. Ciò consentirà di subire ferite meno gravi e ottenere riduzioni di danni coerenti con la mole e il contesto in atto: il Gigante non potrà mai subire per turno, contrariamente alle altre Razze, danni superiori a 45 Pvi e 5 Pv, prevenendo così ferite Critiche altrimenti fatali per chiunque altro e garantendosi maggiore longevità sul campo di battaglia. Non funziona per attacchi di dimensioni superiori al Gigante, i quali potranno arrecare anche danno pieno.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva del Cyborg che concede la resistenza tipica dello speciale acciaio di cui si è costruiti per attutire i danni ricevuti (se Resistenza inferiore alla Forza avversaria si subiranno danni pieni). Le parti del corpo artificiali, inoltre, non potranno subire gli effetti dei soli veleni liquidi (fatta eccezione per quelli corrosivi; i gassosi inalati avranno sempre effetto). I punti deboli del Cyborg, porzioni del corpo rimaste originali, non gioveranno di alcun bonus.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Attiva del Visone che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Con Mente superiore a quella avversaria si sarà immuni a qualsiasi effetto capace di bloccare o ridurre i propri punti Preparazione.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva del Wotan che consente di sfruttare le tipiche squame scivolose che ricoprono l'intero corpo per ridurre lievemente i danni causati da attacchi fisici di tipo contundente o tagliente, facendoli slittare via e riducendone così la forza d'impatto (non verranno ridotti se Forza avversaria superiore alla Resistenza del Wotan).
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva dell'Uomo-pesce che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva del Multiarto che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua). Si potrà inoltre disporre di un'arma per mano e ripartire sulle braccia i vari colpi previsti dalle Doti/Skill utilizzate, senza però variarne il numero.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva dell'Ittiospide che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva dello Squalo che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua) e sentire l'odore del sangue in acqua entro la Gittata mentre si è immersi.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 200 (+0%)

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva del Pinniforme che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva del Crostaceo che consente di sfruttare le tipiche chele che ne sostituiscono le mani per impugnare qualsiasi tipo di arma con estrema maestria e senza alcun malus. La loro forma e consistenza permetterà inoltre di non subire mai danni dagli attacchi Base ricevuti su di esse e di arrecare danni da taglio a chi finirà nella loro morsa, semplicemente stringendo la presa. Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
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0
0
0Lv1: Dote Passiva del Merfolk con coda pinnata che consente di nuotare ad una velocità superiore a qualsiasi altra razza grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x3 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri. Sulla terraferma ci si potrà muovere adeguatamente solo se muniti di Bubbly Coral o con tecniche adeguate.
[Se età superiore ai 30 anni]: sarà possibile dividere la coda pinnata in due parti simili a gambe con cui muoversi sulla superficie al pari delle altre razze. Andando in acqua la coda potrà ricongiungersi nella tipica pinna per riottenere i bonus razziali.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Attiva del Braccialunghe che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Elongated Arms). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Sarà possibile sfruttare le flessibili fibre muscolari delle lunghe braccia per ottenere un allungamento aggiuntivo di 1 metro ogni volta che si sferra un attacco con esse, migliorando ulteriormente la portata di ogni colpo eseguito. Al termine dell'esecuzione le braccia torneranno sempre alla loro lunghezza standard.
Lv5: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
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0
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0
0Lv1: Dote Attiva del Gambelunghe che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Elongated Legs). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Sarà possibile sfruttare le flessibili fibre muscolari delle lunghe gambe per ottenere un allungamento aggiuntivo di 1 metro ogni volta che si sferra un attacco con esse, migliorando ulteriormente la portata di ogni colpo eseguito. Al termine dell'esecuzione le gambe torneranno sempre alla loro lunghezza standard.
Lv5: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
0
0
0
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0Lv1: Dote Attiva del Mink Canide che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà vedere nitidamente al buio grazie alle pupille animali entro la Portata Visiva.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)

Tipo: Dote Attiva
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0
0Lv1: Dote Attiva del Mink Felino che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà vedere nitidamente al buio grazie alle pupille animali entro la Portata Visiva.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)

Tipo: Dote Attiva
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0
0Lv1: Dote Attiva del Mink Cornifero che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Ora si resisterà maggiormente a tecniche di sbilanciamento o capaci di sbalzare all'indietro, potendo slittare sul suolo per un paio di metri restando in piedi anche qualora non si soddisfino le richieste parametriche previste.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)

Tipo: Dote Passiva
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0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva del Lottatore che permette di sfruttare il proprio corpo o direttamente un'arma da botta come mezzi offensivi in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Ciò consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sulla forza fisica e sviluppare stili di combattimento fondati su di essa. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva dell'Avventuriero che permette di sfruttare la propria versatilità sia in combattimento che fuori da questi in modo più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale abilità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo del proprio lessico per influenzare le masse, sfruttare l'ambiente intorno a sé e spingersi laddove nessun altro sarebbe in grado di arrivare, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse.
[Solo per chi possiede la Classe Avventuriero]:
Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche dell'Avventuriero con una combinazione di armi di qualunque tipo e con il proprio corpo, senza necessità di combinare Doti Attive annesse ma solo possedendo la Dote Passiva "Way of" di quel dato stile; qualora invece si volessero sfruttare Skill multi-classe (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (la prima Dote costerà 1 punto Skill, mentre le successive 9 punti). Ciò consentirà di risultare abili combattenti senza sottrarre troppe risorse alla coltivazione delle proprie Conoscenze.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
0
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0
0
0Lv1: Dote Passiva del Cyborg che permette di sfruttare le varie tipologie di meccanismi ed armi integrate nel proprio esoscheletro artificiale e effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di queste ultime e del loro alto potenziale distruttivo, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse. Sulla base del proprio "punto debole", tuttavia, alcune tecniche potrebbero risultare non utilizzabili in quanto ancora organiche e sprovviste di appositi meccanismi. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Cyborg senza necessità di combinare Doti Attive annesse a patto che ci si limiti ad usare il proprio corpo e gadget annessi (no terze armi); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0
0
0
0
0Lv1: Dote Passiva del Tiratore che permette di sfruttare armi a distanza in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di armi da fuoco, da lancio o semplicemente a distanza e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Per ogni abilità della dote principale si dovranno eseguire degli allenamenti per apprenderle e svilupparle sempre di più, altrimenti si potrà fare fatica a controllarle. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0
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0
0Lv1: Dote Passiva dello Spadaccino che permette di sfruttare armi bianche in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di spade o più in generale armi da taglio e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0
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0
0Lv1: Dote Passiva del Gigante che permette di sfruttare la propria mole mista a una eccellente forza fisica per poter sviluppare capacità incentrate sul loro utilizzo e stili di combattimento annessi, ottenendo la possibilità di effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Gigante senza necessità di combinare Doti Attive annesse, inclusa la possibilità di utilizzarle con eventuali armi laddove possibile (a patto che si possegga la Dote Passiva "Way Of" di quello stile specifico); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0
0
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0
0Lv1: Dote Passiva dei Tontatta che offre vari vantaggi/svantaggi derivati dalla piccola statura e dalle principali caratteristiche razziali:
Caratteristiche base:
- si verrà sempre percepiti come insetti di grosse dimensioni o piccoli animaletti se ci si trova a oltre 20 metri dall'osservatore (sotto questa distanza il proprio aspetto umanoide sarà visibile e riconoscibile);
- indipendentemente dal proprio carattere o allineamento, si sarà ingenui e creduloni, tendendo a fidarsi di ogni cosa detta da altre persone (salvo menzogne lampanti ed evidenti con riscontro immediato);
- qualora si venga afferrati da razze non Tontatta, si rischierà una totale immobilità con possibilità di liberazione solo tramite Skill apposite o con Forza superiore a quella avversaria (valutare Role e contesto);
- grazie a una maggiore sintonia con la natura si avranno bonus nella coltivazione di piante con la conoscenza in Botanica (più velocità nell'edificazione di una serra o nel reperimento di piante specifiche);
- viste le piccole dimensioni si sarà tendenzialmente più difficili da colpire ma al tempo stesso si subiranno leggermente più danni a causa della dimensione ridotta (un pugno standard, preso in pieno, colpirebbe un'area più estesa rispetto a un'altra razza; la Resistenza derivata dal parametro sarà però valutata in modo analogo a tutte le altre razze);
- nonostante la statura, la potenza dei propri attacchi resterà immutata e uguale a quella di comuni individui, così come tutti i parametri primari e secondari (sollevamento, salto, etc).
Interazione con Skill di Classe/Talento:
- Tecniche Fisiche: l'area colpita da attacchi Tontatta sarà più piccola rispetto alle altre razze (es: un pugno sarà grande quanto il dito di un comune umano; un affondo con spada Tontatta creerà una ferita meno estesa di un affondo con spada di grandezza standard, etc). Attacchi fisici che scatenano effetti esterni (es: cratere sul suolo) manterranno le dimensioni previste dalle Skill;
- Tecniche Metafisiche: manterranno sempre le dimensioni ed effetti previsti dalle Skill, salvo per Skill a distanza del tiratore (punto successivo);
- Tecniche Tiratore: le armi da fuoco Tontatta, viste le ridotte dimensioni, non provocheranno mai danni perforanti ma solo contundenti, paritari a quelli di una fionda o arma a corda generica (ciò vale per tutte le Doti/Skill del Tiratore che creano perforazione, sia fisiche che metafisiche).
Interazione con Skill Premio:
- Frutti Zoan: le dimensioni raggiunte con le trasformazioni sono specificate direttamente nelle Skill di frutto;
- Frutti Paramisha: frutti che creano effetti esterni al corpo (es: Toshi, Modo, Woshu, etc) manterranno capacità e portata dei poteri immutati. Frutti che alterano il proprio corpo (es: Bane, Kira, Kachi, Bara, etc) porteranno alterazioni proporzionate alla piccola statura. Frutti che creano emanazioni direttamente collegate al proprio corpo (es: Ami, Beta, Doku, etc) vedranno queste ultime riadattate in modo che siano anch'esse proporzionate (emanazioni ridotte a dimensione pari massimo all'altezza del Tontatta);
- Frutti Rogia: il corpo elementale non potrà espandersi più del doppio dell'altezza del Tontatta, mentre le emanazioni manterranno le stesse dimensioni standard. La forma gigante avrà dimensione pari a 1/5 di quella massima.
[Tutte le armi del mercato, se usate da un Tontatta, potranno essere giocate con dimensione ridotta tra i 5 e i 10 cm per non incorrere in malus]
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
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0
0Lv1: Dote Attiva del Lunariano con cui far divampare una inestinguibile fiamma dietro la propria schiena che continuerà ad ardere fintanto che la Dote resterà attiva e che non potrà in alcun modo essere spenta. Questa, oltre a sprigionare un calore di 400° se toccata da terzi, garantirà all'utilizzatore una maggiore resistenza ai danni subiti sull'intero corpo, riducendo parzialmente ogni tipo di danno se Resistenza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario. Decidendo di spegnere la fiamma si perderanno tutti i bonus difensivi di questa Dote. Sarà possibile mantenere la fiamma accesa per un massimo di 3 turni consecutivi, dopodiché si sarà costretti ad estinguerla per almeno 1 turno.
Lv3: La resistenza sull'intero corpo sarà tanto elevata da risultare sempre immuni agli attacchi Base (no Skill).
Lv5: Sarà ora possibile, una sola volta per Quest, annullare per un intero turno qualsiasi danno in arrivo indipendentemente dalla sua entità o pericolosità (anche mortale), non venendone minimamente scalfito. Ciò dovrà essere stabilito dall'utilizzatore nell'azione del corrente turno e mai retroattivamente. Si subiranno invece eventuali effetti secondari come sbilanciamenti, spintoni o effetti non dannosi ma debilitanti (accecamento, congelamento, Haki Haou-Shoku, poteri di alterazione come il Toshi, l'Hobi, etc), in quanto ad essere annullati saranno esclusivamente i danni. Nel turno successivo, tuttavia, si sarà costretti a spegnere la propria fiamma e disattivare questa Dote per un totale di 2 turni prima di poterla riattivare.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Merfolk dotato di tentacoli al posto delle gambe che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk pinnati grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri. Data la strana fisionomia si sarà incompatibili con tecniche basate sulla corsa rapida o sull'uso dei piedi come ad esempio Soru o Geppou.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua). Si potrà inoltre disporre di un'arma per tentacolo e ripartire su di essi i vari colpi previsti dalle Doti/Skill utilizzate, senza però variarne il numero.
Douriki min. del Personaggio: 200
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Ramo Fisico:
Tecno Up
Tipo: Dote Attiva
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0
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Lv1: Dote Attiva dell'Umano che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Tecno Up). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Lv5: Sarà ora possibile utilizzare la Dote anche a seguito di Skill metafisiche, purché ci si trovi a distanza d'ingaggio o si utilizzi un'arma a distanza.
Douriki min. del Personaggio: 200
Jumping
Tipo: Dote Attiva
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0
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0
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Lv1: Dote Attiva dell'Angelo che consente di incrementare l'altezza massima raggiungibile con qualunque balzo (+2 metri in tutti e tre i parametri di Salto) grazie alla propria struttura fisica. Si accelererà leggermente anche la dinamica del salto stesso oltre alla sua portata.
Lv3: Sarà possibile attutire cadute atterrando in piedi senza subire danni con un margine di 5 metri in più rispetto al proprio parametro di Salto in Alto.
Lv5: Sarà possibile effettuare un salto aggiuntivo nella parte conclusiva della propria azione, ad esempio compiendone 2 in un solo turno, oppure effettuandolo a seguito di un attacco.
Douriki min. del Personaggio: 200
Toradora
Tipo: Dote Passiva
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0
0
Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di ridurre qualsiasi tipo di danno in quanto proporzionalmente più piccolo rispetto al proprio corpo molto più grande della norma, a patto che l'attacco subito sia di dimensioni inferiori al Gigante stesso. Ciò consentirà di subire ferite meno gravi e ottenere riduzioni di danni coerenti con la mole e il contesto in atto: il Gigante non potrà mai subire per turno, contrariamente alle altre Razze, danni superiori a 45 Pvi e 5 Pv, prevenendo così ferite Critiche altrimenti fatali per chiunque altro e garantendosi maggiore longevità sul campo di battaglia. Non funziona per attacchi di dimensioni superiori al Gigante, i quali potranno arrecare anche danno pieno.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Metal Skin
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva del Cyborg che concede la resistenza tipica dello speciale acciaio di cui si è costruiti per attutire i danni ricevuti (se Resistenza inferiore alla Forza avversaria si subiranno danni pieni). Le parti del corpo artificiali, inoltre, non potranno subire gli effetti dei soli veleni liquidi (fatta eccezione per quelli corrosivi; i gassosi inalati avranno sempre effetto). I punti deboli del Cyborg, porzioni del corpo rimaste originali, non gioveranno di alcun bonus.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Double Coat
Tipo: Dote Attiva
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0
0
Lv1: Dote Attiva del Visone che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Con Mente superiore a quella avversaria si sarà immuni a qualsiasi effetto capace di bloccare o ridurre i propri punti Preparazione.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Smoothess
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva del Wotan che consente di sfruttare le tipiche squame scivolose che ricoprono l'intero corpo per ridurre lievemente i danni causati da attacchi fisici di tipo contundente o tagliente, facendoli slittare via e riducendone così la forza d'impatto (non verranno ridotti se Forza avversaria superiore alla Resistenza del Wotan).
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Natural Swimming
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva dell'Uomo-pesce che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200
Multi Swimming
Tipo: Dote Passiva
0
0
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0
0
0
Lv1: Dote Passiva del Multiarto che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua). Si potrà inoltre disporre di un'arma per mano e ripartire sulle braccia i vari colpi previsti dalle Doti/Skill utilizzate, senza però variarne il numero.
Douriki min. del Personaggio: 200
Ittio Swimming
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva dell'Ittiospide che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200
Shark Swimming
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva dello Squalo che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua) e sentire l'odore del sangue in acqua entro la Gittata mentre si è immersi.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 200 (+0%)
Fin Swimming
Tipo: Dote Passiva
0
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0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva del Pinniforme che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200
Krabby
Tipo: Dote Passiva
0
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0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva del Crostaceo che consente di sfruttare le tipiche chele che ne sostituiscono le mani per impugnare qualsiasi tipo di arma con estrema maestria e senza alcun malus. La loro forma e consistenza permetterà inoltre di non subire mai danni dagli attacchi Base ricevuti su di esse e di arrecare danni da taglio a chi finirà nella loro morsa, semplicemente stringendo la presa. Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Pinnea Merfolk
Tipo: Dote Passiva
0
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0
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0
Lv1: Dote Passiva del Merfolk con coda pinnata che consente di nuotare ad una velocità superiore a qualsiasi altra razza grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x3 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri. Sulla terraferma ci si potrà muovere adeguatamente solo se muniti di Bubbly Coral o con tecniche adeguate.
[Se età superiore ai 30 anni]: sarà possibile dividere la coda pinnata in due parti simili a gambe con cui muoversi sulla superficie al pari delle altre razze. Andando in acqua la coda potrà ricongiungersi nella tipica pinna per riottenere i bonus razziali.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200
Elongated Arms
Tipo: Dote Attiva
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0
0
0
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0
Lv1: Dote Attiva del Braccialunghe che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Elongated Arms). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Sarà possibile sfruttare le flessibili fibre muscolari delle lunghe braccia per ottenere un allungamento aggiuntivo di 1 metro ogni volta che si sferra un attacco con esse, migliorando ulteriormente la portata di ogni colpo eseguito. Al termine dell'esecuzione le braccia torneranno sempre alla loro lunghezza standard.
Lv5: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Douriki min. del Personaggio: 200
Elongated Legs
Tipo: Dote Attiva
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0
0
Lv1: Dote Attiva del Gambelunghe che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Elongated Legs). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Sarà possibile sfruttare le flessibili fibre muscolari delle lunghe gambe per ottenere un allungamento aggiuntivo di 1 metro ogni volta che si sferra un attacco con esse, migliorando ulteriormente la portata di ogni colpo eseguito. Al termine dell'esecuzione le gambe torneranno sempre alla loro lunghezza standard.
Lv5: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Douriki min. del Personaggio: 200
Dog Coat
Tipo: Dote Attiva
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0
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Lv1: Dote Attiva del Mink Canide che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà vedere nitidamente al buio grazie alle pupille animali entro la Portata Visiva.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Feline Coat
Tipo: Dote Attiva
0
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0
0
Lv1: Dote Attiva del Mink Felino che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà vedere nitidamente al buio grazie alle pupille animali entro la Portata Visiva.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Triple Coat
Tipo: Dote Attiva
0
0
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0
0
0
Lv1: Dote Attiva del Mink Cornifero che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Ora si resisterà maggiormente a tecniche di sbilanciamento o capaci di sbalzare all'indietro, potendo slittare sul suolo per un paio di metri restando in piedi anche qualora non si soddisfino le richieste parametriche previste.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Way of the Fighter
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva del Lottatore che permette di sfruttare il proprio corpo o direttamente un'arma da botta come mezzi offensivi in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Ciò consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sulla forza fisica e sviluppare stili di combattimento fondati su di essa. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Explorer
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva dell'Avventuriero che permette di sfruttare la propria versatilità sia in combattimento che fuori da questi in modo più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale abilità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo del proprio lessico per influenzare le masse, sfruttare l'ambiente intorno a sé e spingersi laddove nessun altro sarebbe in grado di arrivare, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse.
[Solo per chi possiede la Classe Avventuriero]:
Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche dell'Avventuriero con una combinazione di armi di qualunque tipo e con il proprio corpo, senza necessità di combinare Doti Attive annesse ma solo possedendo la Dote Passiva "Way of" di quel dato stile; qualora invece si volessero sfruttare Skill multi-classe (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (la prima Dote costerà 1 punto Skill, mentre le successive 9 punti). Ciò consentirà di risultare abili combattenti senza sottrarre troppe risorse alla coltivazione delle proprie Conoscenze.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Machine
Tipo: Dote Passiva
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0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva del Cyborg che permette di sfruttare le varie tipologie di meccanismi ed armi integrate nel proprio esoscheletro artificiale e effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di queste ultime e del loro alto potenziale distruttivo, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse. Sulla base del proprio "punto debole", tuttavia, alcune tecniche potrebbero risultare non utilizzabili in quanto ancora organiche e sprovviste di appositi meccanismi. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Cyborg senza necessità di combinare Doti Attive annesse a patto che ci si limiti ad usare il proprio corpo e gadget annessi (no terze armi); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Sniper
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva del Tiratore che permette di sfruttare armi a distanza in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di armi da fuoco, da lancio o semplicemente a distanza e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Per ogni abilità della dote principale si dovranno eseguire degli allenamenti per apprenderle e svilupparle sempre di più, altrimenti si potrà fare fatica a controllarle. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Sword
Tipo: Dote Passiva
0
0
0
0
0
0
Lv1: Dote Passiva dello Spadaccino che permette di sfruttare armi bianche in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di spade o più in generale armi da taglio e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Giant
Tipo: Dote Passiva
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0
0
0
0
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Lv1: Dote Passiva del Gigante che permette di sfruttare la propria mole mista a una eccellente forza fisica per poter sviluppare capacità incentrate sul loro utilizzo e stili di combattimento annessi, ottenendo la possibilità di effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Gigante senza necessità di combinare Doti Attive annesse, inclusa la possibilità di utilizzarle con eventuali armi laddove possibile (a patto che si possegga la Dote Passiva "Way Of" di quello stile specifico); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200
Small Stature
Tipo: Dote Passiva
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0
Lv1: Dote Passiva dei Tontatta che offre vari vantaggi/svantaggi derivati dalla piccola statura e dalle principali caratteristiche razziali:
Caratteristiche base:
- si verrà sempre percepiti come insetti di grosse dimensioni o piccoli animaletti se ci si trova a oltre 20 metri dall'osservatore (sotto questa distanza il proprio aspetto umanoide sarà visibile e riconoscibile);
- indipendentemente dal proprio carattere o allineamento, si sarà ingenui e creduloni, tendendo a fidarsi di ogni cosa detta da altre persone (salvo menzogne lampanti ed evidenti con riscontro immediato);
- qualora si venga afferrati da razze non Tontatta, si rischierà una totale immobilità con possibilità di liberazione solo tramite Skill apposite o con Forza superiore a quella avversaria (valutare Role e contesto);
- grazie a una maggiore sintonia con la natura si avranno bonus nella coltivazione di piante con la conoscenza in Botanica (più velocità nell'edificazione di una serra o nel reperimento di piante specifiche);
- viste le piccole dimensioni si sarà tendenzialmente più difficili da colpire ma al tempo stesso si subiranno leggermente più danni a causa della dimensione ridotta (un pugno standard, preso in pieno, colpirebbe un'area più estesa rispetto a un'altra razza; la Resistenza derivata dal parametro sarà però valutata in modo analogo a tutte le altre razze);
- nonostante la statura, la potenza dei propri attacchi resterà immutata e uguale a quella di comuni individui, così come tutti i parametri primari e secondari (sollevamento, salto, etc).
Interazione con Skill di Classe/Talento:
- Tecniche Fisiche: l'area colpita da attacchi Tontatta sarà più piccola rispetto alle altre razze (es: un pugno sarà grande quanto il dito di un comune umano; un affondo con spada Tontatta creerà una ferita meno estesa di un affondo con spada di grandezza standard, etc). Attacchi fisici che scatenano effetti esterni (es: cratere sul suolo) manterranno le dimensioni previste dalle Skill;
- Tecniche Metafisiche: manterranno sempre le dimensioni ed effetti previsti dalle Skill, salvo per Skill a distanza del tiratore (punto successivo);
- Tecniche Tiratore: le armi da fuoco Tontatta, viste le ridotte dimensioni, non provocheranno mai danni perforanti ma solo contundenti, paritari a quelli di una fionda o arma a corda generica (ciò vale per tutte le Doti/Skill del Tiratore che creano perforazione, sia fisiche che metafisiche).
Interazione con Skill Premio:
- Frutti Zoan: le dimensioni raggiunte con le trasformazioni sono specificate direttamente nelle Skill di frutto;
- Frutti Paramisha: frutti che creano effetti esterni al corpo (es: Toshi, Modo, Woshu, etc) manterranno capacità e portata dei poteri immutati. Frutti che alterano il proprio corpo (es: Bane, Kira, Kachi, Bara, etc) porteranno alterazioni proporzionate alla piccola statura. Frutti che creano emanazioni direttamente collegate al proprio corpo (es: Ami, Beta, Doku, etc) vedranno queste ultime riadattate in modo che siano anch'esse proporzionate (emanazioni ridotte a dimensione pari massimo all'altezza del Tontatta);
- Frutti Rogia: il corpo elementale non potrà espandersi più del doppio dell'altezza del Tontatta, mentre le emanazioni manterranno le stesse dimensioni standard. La forma gigante avrà dimensione pari a 1/5 di quella massima.
[Tutte le armi del mercato, se usate da un Tontatta, potranno essere giocate con dimensione ridotta tra i 5 e i 10 cm per non incorrere in malus]
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200
Divine Flames
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Lunariano con cui far divampare una inestinguibile fiamma dietro la propria schiena che continuerà ad ardere fintanto che la Dote resterà attiva e che non potrà in alcun modo essere spenta. Questa, oltre a sprigionare un calore di 400° se toccata da terzi, garantirà all'utilizzatore una maggiore resistenza ai danni subiti sull'intero corpo, riducendo parzialmente ogni tipo di danno se Resistenza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario. Decidendo di spegnere la fiamma si perderanno tutti i bonus difensivi di questa Dote. Sarà possibile mantenere la fiamma accesa per un massimo di 3 turni consecutivi, dopodiché si sarà costretti ad estinguerla per almeno 1 turno.
Lv3: La resistenza sull'intero corpo sarà tanto elevata da risultare sempre immuni agli attacchi Base (no Skill).
Lv5: Sarà ora possibile, una sola volta per Quest, annullare per un intero turno qualsiasi danno in arrivo indipendentemente dalla sua entità o pericolosità (anche mortale), non venendone minimamente scalfito. Ciò dovrà essere stabilito dall'utilizzatore nell'azione del corrente turno e mai retroattivamente. Si subiranno invece eventuali effetti secondari come sbilanciamenti, spintoni o effetti non dannosi ma debilitanti (accecamento, congelamento, Haki Haou-Shoku, poteri di alterazione come il Toshi, l'Hobi, etc), in quanto ad essere annullati saranno esclusivamente i danni. Nel turno successivo, tuttavia, si sarà costretti a spegnere la propria fiamma e disattivare questa Dote per un totale di 2 turni prima di poterla riattivare.
Douriki min. del Personaggio: 200
Tentacle Merfolk
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Merfolk dotato di tentacoli al posto delle gambe che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk pinnati grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri. Data la strana fisionomia si sarà incompatibili con tecniche basate sulla corsa rapida o sull'uso dei piedi come ad esempio Soru o Geppou.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua). Si potrà inoltre disporre di un'arma per tentacolo e ripartire su di essi i vari colpi previsti dalle Doti/Skill utilizzate, senza però variarne il numero.
Douriki min. del Personaggio: 200
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Ramo Fisico:

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva dell'Umano che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Tecno Up). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Lv5: Sarà ora possibile utilizzare la Dote anche a seguito di Skill metafisiche, purché ci si trovi a distanza d'ingaggio o si utilizzi un'arma a distanza.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva dell'Angelo che consente di incrementare l'altezza massima raggiungibile con qualunque balzo (+2 metri in tutti e tre i parametri di Salto) grazie alla propria struttura fisica. Si accelererà leggermente anche la dinamica del salto stesso oltre alla sua portata.
Lv3: Sarà possibile attutire cadute atterrando in piedi senza subire danni con un margine di 5 metri in più rispetto al proprio parametro di Salto in Alto.
Lv5: Sarà possibile effettuare un salto aggiuntivo nella parte conclusiva della propria azione, ad esempio compiendone 2 in un solo turno, oppure effettuandolo a seguito di un attacco.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di ridurre qualsiasi tipo di danno in quanto proporzionalmente più piccolo rispetto al proprio corpo molto più grande della norma, a patto che l'attacco subito sia di dimensioni inferiori al Gigante stesso. Ciò consentirà di subire ferite meno gravi e ottenere riduzioni di danni coerenti con la mole e il contesto in atto: il Gigante non potrà mai subire per turno, contrariamente alle altre Razze, danni superiori a 45 Pvi e 5 Pv, prevenendo così ferite Critiche altrimenti fatali per chiunque altro e garantendosi maggiore longevità sul campo di battaglia. Non funziona per attacchi di dimensioni superiori al Gigante, i quali potranno arrecare anche danno pieno.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Cyborg che concede la resistenza tipica dello speciale acciaio di cui si è costruiti per attutire i danni ricevuti (se Resistenza inferiore alla Forza avversaria si subiranno danni pieni). Le parti del corpo artificiali, inoltre, non potranno subire gli effetti dei soli veleni liquidi (fatta eccezione per quelli corrosivi; i gassosi inalati avranno sempre effetto). I punti deboli del Cyborg, porzioni del corpo rimaste originali, non gioveranno di alcun bonus.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva del Visone che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Con Mente superiore a quella avversaria si sarà immuni a qualsiasi effetto capace di bloccare o ridurre i propri punti Preparazione.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Wotan che consente di sfruttare le tipiche squame scivolose che ricoprono l'intero corpo per ridurre lievemente i danni causati da attacchi fisici di tipo contundente o tagliente, facendoli slittare via e riducendone così la forza d'impatto (non verranno ridotti se Forza avversaria superiore alla Resistenza del Wotan).
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva dell'Uomo-pesce che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Multiarto che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua). Si potrà inoltre disporre di un'arma per mano e ripartire sulle braccia i vari colpi previsti dalle Doti/Skill utilizzate, senza però variarne il numero.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva dell'Ittiospide che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva dello Squalo che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua) e sentire l'odore del sangue in acqua entro la Gittata mentre si è immersi.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 200 (+0%)

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Pinniforme che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Crostaceo che consente di sfruttare le tipiche chele che ne sostituiscono le mani per impugnare qualsiasi tipo di arma con estrema maestria e senza alcun malus. La loro forma e consistenza permetterà inoltre di non subire mai danni dagli attacchi Base ricevuti su di esse e di arrecare danni da taglio a chi finirà nella loro morsa, semplicemente stringendo la presa. Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee.
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Merfolk con coda pinnata che consente di nuotare ad una velocità superiore a qualsiasi altra razza grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x3 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri. Sulla terraferma ci si potrà muovere adeguatamente solo se muniti di Bubbly Coral o con tecniche adeguate.
[Se età superiore ai 30 anni]: sarà possibile dividere la coda pinnata in due parti simili a gambe con cui muoversi sulla superficie al pari delle altre razze. Andando in acqua la coda potrà ricongiungersi nella tipica pinna per riottenere i bonus razziali.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile eseguire cambi di direzione in acqua fino a 180° senza rallentamenti o alternativamente schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua).
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva del Braccialunghe che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Elongated Arms). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Sarà possibile sfruttare le flessibili fibre muscolari delle lunghe braccia per ottenere un allungamento aggiuntivo di 1 metro ogni volta che si sferra un attacco con esse, migliorando ulteriormente la portata di ogni colpo eseguito. Al termine dell'esecuzione le braccia torneranno sempre alla loro lunghezza standard.
Lv5: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva del Gambelunghe che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Elongated Legs). Il colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle Doti/Skill combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Sarà possibile sfruttare le flessibili fibre muscolari delle lunghe gambe per ottenere un allungamento aggiuntivo di 1 metro ogni volta che si sferra un attacco con esse, migliorando ulteriormente la portata di ogni colpo eseguito. Al termine dell'esecuzione le gambe torneranno sempre alla loro lunghezza standard.
Lv5: Si potranno effettuare 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva del Mink Canide che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà vedere nitidamente al buio grazie alle pupille animali entro la Portata Visiva.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva del Mink Felino che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà vedere nitidamente al buio grazie alle pupille animali entro la Portata Visiva.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva del Mink Cornifero che consente di resistere maggiormente alle temperature estreme grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, riducendo leggermente i danni da freddo o caldo ed evitando ipotermia o spossatezza.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su esseri viventi di cui si conosce l'odore convivendo nello stesso luogo e interagendo per lungo tempo, come ad esempio un compagno di gruppo). La traccia olfattiva resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Ora si resisterà maggiormente a tecniche di sbilanciamento o capaci di sbalzare all'indietro, potendo slittare sul suolo per un paio di metri restando in piedi anche qualora non si soddisfino le richieste parametriche previste.
Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Lottatore che permette di sfruttare il proprio corpo o direttamente un'arma da botta come mezzi offensivi in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Ciò consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sulla forza fisica e sviluppare stili di combattimento fondati su di essa. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva dell'Avventuriero che permette di sfruttare la propria versatilità sia in combattimento che fuori da questi in modo più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale abilità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo del proprio lessico per influenzare le masse, sfruttare l'ambiente intorno a sé e spingersi laddove nessun altro sarebbe in grado di arrivare, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse.
[Solo per chi possiede la Classe Avventuriero]:
Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche dell'Avventuriero con una combinazione di armi di qualunque tipo e con il proprio corpo, senza necessità di combinare Doti Attive annesse ma solo possedendo la Dote Passiva "Way of" di quel dato stile; qualora invece si volessero sfruttare Skill multi-classe (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (la prima Dote costerà 1 punto Skill, mentre le successive 9 punti). Ciò consentirà di risultare abili combattenti senza sottrarre troppe risorse alla coltivazione delle proprie Conoscenze.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Cyborg che permette di sfruttare le varie tipologie di meccanismi ed armi integrate nel proprio esoscheletro artificiale e effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di queste ultime e del loro alto potenziale distruttivo, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse. Sulla base del proprio "punto debole", tuttavia, alcune tecniche potrebbero risultare non utilizzabili in quanto ancora organiche e sprovviste di appositi meccanismi. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Cyborg senza necessità di combinare Doti Attive annesse a patto che ci si limiti ad usare il proprio corpo e gadget annessi (no terze armi); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Tiratore che permette di sfruttare armi a distanza in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di armi da fuoco, da lancio o semplicemente a distanza e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Per ogni abilità della dote principale si dovranno eseguire degli allenamenti per apprenderle e svilupparle sempre di più, altrimenti si potrà fare fatica a controllarle. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva dello Spadaccino che permette di sfruttare armi bianche in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di spade o più in generale armi da taglio e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Gigante che permette di sfruttare la propria mole mista a una eccellente forza fisica per poter sviluppare capacità incentrate sul loro utilizzo e stili di combattimento annessi, ottenendo la possibilità di effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Gigante senza necessità di combinare Doti Attive annesse, inclusa la possibilità di utilizzarle con eventuali armi laddove possibile (a patto che si possegga la Dote Passiva "Way Of" di quello stile specifico); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva dei Tontatta che offre vari vantaggi/svantaggi derivati dalla piccola statura e dalle principali caratteristiche razziali:
Caratteristiche base:
- si verrà sempre percepiti come insetti di grosse dimensioni o piccoli animaletti se ci si trova a oltre 20 metri dall'osservatore (sotto questa distanza il proprio aspetto umanoide sarà visibile e riconoscibile);
- indipendentemente dal proprio carattere o allineamento, si sarà ingenui e creduloni, tendendo a fidarsi di ogni cosa detta da altre persone (salvo menzogne lampanti ed evidenti con riscontro immediato);
- qualora si venga afferrati da razze non Tontatta, si rischierà una totale immobilità con possibilità di liberazione solo tramite Skill apposite o con Forza superiore a quella avversaria (valutare Role e contesto);
- grazie a una maggiore sintonia con la natura si avranno bonus nella coltivazione di piante con la conoscenza in Botanica (più velocità nell'edificazione di una serra o nel reperimento di piante specifiche);
- viste le piccole dimensioni si sarà tendenzialmente più difficili da colpire ma al tempo stesso si subiranno leggermente più danni a causa della dimensione ridotta (un pugno standard, preso in pieno, colpirebbe un'area più estesa rispetto a un'altra razza; la Resistenza derivata dal parametro sarà però valutata in modo analogo a tutte le altre razze);
- nonostante la statura, la potenza dei propri attacchi resterà immutata e uguale a quella di comuni individui, così come tutti i parametri primari e secondari (sollevamento, salto, etc).
Interazione con Skill di Classe/Talento:
- Tecniche Fisiche: l'area colpita da attacchi Tontatta sarà più piccola rispetto alle altre razze (es: un pugno sarà grande quanto il dito di un comune umano; un affondo con spada Tontatta creerà una ferita meno estesa di un affondo con spada di grandezza standard, etc). Attacchi fisici che scatenano effetti esterni (es: cratere sul suolo) manterranno le dimensioni previste dalle Skill;
- Tecniche Metafisiche: manterranno sempre le dimensioni ed effetti previsti dalle Skill, salvo per Skill a distanza del tiratore (punto successivo);
- Tecniche Tiratore: le armi da fuoco Tontatta, viste le ridotte dimensioni, non provocheranno mai danni perforanti ma solo contundenti, paritari a quelli di una fionda o arma a corda generica (ciò vale per tutte le Doti/Skill del Tiratore che creano perforazione, sia fisiche che metafisiche).
Interazione con Skill Premio:
- Frutti Zoan: le dimensioni raggiunte con le trasformazioni sono specificate direttamente nelle Skill di frutto;
- Frutti Paramisha: frutti che creano effetti esterni al corpo (es: Toshi, Modo, Woshu, etc) manterranno capacità e portata dei poteri immutati. Frutti che alterano il proprio corpo (es: Bane, Kira, Kachi, Bara, etc) porteranno alterazioni proporzionate alla piccola statura. Frutti che creano emanazioni direttamente collegate al proprio corpo (es: Ami, Beta, Doku, etc) vedranno queste ultime riadattate in modo che siano anch'esse proporzionate (emanazioni ridotte a dimensione pari massimo all'altezza del Tontatta);
- Frutti Rogia: il corpo elementale non potrà espandersi più del doppio dell'altezza del Tontatta, mentre le emanazioni manterranno le stesse dimensioni standard. La forma gigante avrà dimensione pari a 1/5 di quella massima.
[Tutte le armi del mercato, se usate da un Tontatta, potranno essere giocate con dimensione ridotta tra i 5 e i 10 cm per non incorrere in malus]
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Attiva
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0Lv1: Dote Attiva del Lunariano con cui far divampare una inestinguibile fiamma dietro la propria schiena che continuerà ad ardere fintanto che la Dote resterà attiva e che non potrà in alcun modo essere spenta. Questa, oltre a sprigionare un calore di 400° se toccata da terzi, garantirà all'utilizzatore una maggiore resistenza ai danni subiti sull'intero corpo, riducendo parzialmente ogni tipo di danno se Resistenza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario. Decidendo di spegnere la fiamma si perderanno tutti i bonus difensivi di questa Dote. Sarà possibile mantenere la fiamma accesa per un massimo di 3 turni consecutivi, dopodiché si sarà costretti ad estinguerla per almeno 1 turno.
Lv3: La resistenza sull'intero corpo sarà tanto elevata da risultare sempre immuni agli attacchi Base (no Skill).
Lv5: Sarà ora possibile, una sola volta per Quest, annullare per un intero turno qualsiasi danno in arrivo indipendentemente dalla sua entità o pericolosità (anche mortale), non venendone minimamente scalfito. Ciò dovrà essere stabilito dall'utilizzatore nell'azione del corrente turno e mai retroattivamente. Si subiranno invece eventuali effetti secondari come sbilanciamenti, spintoni o effetti non dannosi ma debilitanti (accecamento, congelamento, Haki Haou-Shoku, poteri di alterazione come il Toshi, l'Hobi, etc), in quanto ad essere annullati saranno esclusivamente i danni. Nel turno successivo, tuttavia, si sarà costretti a spegnere la propria fiamma e disattivare questa Dote per un totale di 2 turni prima di poterla riattivare.
Douriki min. del Personaggio: 200

Tipo: Dote Passiva
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0Lv1: Dote Passiva del Merfolk dotato di tentacoli al posto delle gambe che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza ad esclusione dei Merfolk pinnati grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Si sarà anche immuni alla pressione marina e alle temperature estreme subacquee, oltre a potercisi tuffare da altezze estreme senza risentirne, purché mai superiori ai 200 metri. Data la strana fisionomia si sarà incompatibili con tecniche basate sulla corsa rapida o sull'uso dei piedi come ad esempio Soru o Geppou.
Lv3:
Lv5: Sarà sempre possibile schizzare fuori dall'acqua come un proiettile usando il proprio corpo come mezzo offensivo (valutare parametro Salto per stabilire la massima altezza raggiungibile partendo dal pelo dell'acqua). Si potrà inoltre disporre di un'arma per tentacolo e ripartire su di essi i vari colpi previsti dalle Doti/Skill utilizzate, senza però variarne il numero.
Douriki min. del Personaggio: 200