ß
Se continui a navigare per questo sito web, accetti l'uso di cookies.
Le Altre Razze
Umano | Crostaceo | Pinniforme | Squalo | Ittiospide | Multiarto | Uomo-Pesce | Angelo Terrestre | Antropomorfo | Angelo Celeste | Merfolk | Cyborg | Gigante |


Umano:

La razza pi diffusa nella Grand Line; semplici esseri umani con caratteristiche differenti - sia fisiche (colore dei capelli o degli occhi piuttosto vari, carnagione dal chiaro allo scuro) che caratteriali (stile di vita, di comportamento, etc) - tra di loro. Di base, la struttura del loro corpo, degli organi interni, la stessa per tutti, tanto che anche le altre razze che hanno una struttura antropomorfa (anche uomini-pesce) condividono le stesse caratteristiche (persino i gruppi sanguigni). Il loro corpo e le loro caratteristiche permettono di adattarsi in ogni caso a qualunque stile di combattimento o studio, se con determinate attitudini. La razza che pi facilmente si adatta alle situazioni, essendo anche quella predominante pure per la presenza di membri importanti ai vertici del Governo Mondiale come umani, in modo tale che siano sempre favoreggiati in molte situazioni.

Particolarit:
Esistono anche alcuni particolari tipi di umani, specie provenienti pi spesso dal New World e non molto diffuse. Si tratta di alcune strane mutazioni del corpo, come si tratta dei "Braccialunghe" (le braccia hanno due gomiti, quindi dalla spalla parte un primo omero, gomito, un secondo omero e quindi l'avambraccio) ed i "Gambelunghe" (in questo caso due ginocchia, due femori alternati da queste ed infine perone e tibia prima di concludersi al piede).

Stile di gioco:
Essendo la razza predominante nella Grand Line ed anche la pi versatile, non ha uno stile ben particolare. Ogni umano, nei limiti, pu cmportarsi come vuole. Non ha n bonus n malus particolari, proprio una razza media, neutrale.




Punti alla registrazione - Evoluzioni:

Douriki Img. Nome ForzaResistenzaMenteDestrezzaMiraSpirito
0
-
Umano +7+7+7+7+7+0
1000
-
Umano +5+5+5+5+5+5
2000
-
Umano +5+5+5+5+5+5
3000
-
Umano +5+5+5+5+5+5
4000
-
Umano +5+5+5+5+5+5
5000
-
Umano +5+5+5+5+5+5
6000
-
Umano +5+5+5+5+5+5
7000
-
Umano +5+5+5+5+5+5
8000
-
Umano +5+5+5+5+5+5
9000
-
Umano +5+5+5+5+5+5


Skill:

Agility Up: Tecnica dell'Umano che consente di ingrossare particolarmente la propria muscolatura inferiore. Cio' portera' ad un aumento notevole della velocita' e della propria destrezza, che potrebbe rivelarsi utile durante fughe o inseguimenti.
Douriki apprendimento: 500

Tecno Up: Tecnica dell'Umano che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi tecnica fisica di attacco (di razza o classe - non metafisiche), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata skill seguiti da un colpo base permesso da Tecno Up). Cio' consentira' di sfruttare al massimo la propria inventiva e cio' di cui si dispone, potendo creare combo anche molto pericolose.
Douriki apprendimento: 800

Super Jump: Tecnica dell'Umano che consente di ingrossare particolarmente la propria muscolatura inferiore. Cio' permettera' di compiere dei balzi fino ad un'altezza maggiore rispetto alle proprie normali prestazioni (2 metri in piu' in tutti e tre i parametri di Salto). Ci si potra' dunque muovere fra i tetti di palazzi senza difficolta', raggiungere luoghi dov'e' difficile arrivare o fare cio' che la fantasia propone.
Douriki apprendimento: 1000

Sokudo: Tecnica dell'Umano che consente di schivare uno o piu' attacchi come meglio si crede, acrobaticamente o meno in base alla situazione in cui ci si trova, grazie ad una destrezza maggiorata rispetto al normale. Si sara' inoltre in grado di effettuare contemporaneamente (ossia solo durante la schivata stessa) un attacco verso il nemico, avendo una buona probabilita' di riuscire a coglierlo di sorpresa (valutare contesto e Azioni).
Douriki apprendimento: 1600

Cold Blood: Tecnica dell'Umano che consente di mantenere calma e sangue freddo anche nelle situazioni piu' rischiose. Tale freddezza aiutera' ad elaborare con tranquillita' e velocita' anche la piu' complessa delle idee. Si riuscira' anche a mantenere la concentrazione stabile ed a resistere a temperature estreme (caldo/freddo), senza troppe ripercussioni sul corpo. Si sara' in grado, inoltre, di mentire con una scioltezza innata e di comprendere meglio se la persona che si ha davanti sta dicendo il vero o il falso sfruttando eventuali conoscenze riguardanti la sua personalita' o modi di fare, cosi' da poter rilevare al meglio eventuali anomalie o atteggiamenti differenti dalla norma, ma ovviamente solo se questa sara' ben conosciuta dall'utilizzatore (qualcuno con cui si gioca frequentemente, ad esempio un compagno di ciurma; non funziona su persone sconosciute o con cui si ha interagito poco spesso). In entrambi i casi di dovra' avere Mente superiore a quella altrui per poterci riuscire.
Douriki apprendimento: 2100

Energetic Slam: Tecnica dell'Umano che consente di ingrossare particolarmente la propria muscolatura superiore o inferiore. Cio' portera' ad un aumento notevole della forza fisica della sola coppia di arti scelti cosi come la propria resistenza. Si potranno infatti portare un totale di due colpi per turno con una potenza nettamente maggiore rispetto alle normali prestazioni, in grado di compromettere anche le migliori difese.
Douriki apprendimento: 2700

Last Stand: Tecnica dell'Umano che consente di sfruttare al massimo le proprie energie, anche in situazioni di enorme stanchezza fisica e mentale, esasperando le proprie capacita' fisiche. O si aumentera' la propria forza al punto che ogni colpo sara' in grado di distruggere perfino l'acciaio (se Forza utilizzatore inferiore alla Resistenza avversaria, l'acciaio non naturale verra' solo ammaccato), oppure la propria velocita' aumentera' al punto che per occhi poco allenati sara' difficile individuare gli spostamenti dell'umano ed i suoi stessi colpi (se Destrezza utilizzatore inferiore alla Destrezza avversaria, allora si verra' visti). Tuttavia al termine della tecnica ci si sentira' stremati col rischio anche di perdere i sensi, rendendo impossibile l'utilizzo di ulteriori tecniche. Le due varianti non sono combinabili tra loro, ma si potra' cambiare variante ad ogni turno.
Douriki apprendimento: 3000