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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Ramo Fisico:

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Tecno Up
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote attiva dell'Umano che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Tecno Up). Tale colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle tecniche combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Si potranno effettuare fino a 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Lv5: Sarà ora possibile utilizzare la Dote anche a seguito di Skill metafisiche, purché ci si trovi a distanza d'ingaggio o si utilizzi un'arma a distanza.

Douriki min. del Personaggio: 200
Jumping
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote attiva dell'Angelo che consente di incrementare l'altezza massima raggiungibile in un qualunque balzo (2 metri in più in tutti e tre i parametri di Salto), grazie ad un adeguato appoggio iniziale e ad un buon assetto aerodinamico dovuto alla propria struttura fisica. In questo modo si accelererà leggermente la dinamica del salto stesso oltre alla sua portata.
Lv3: Sarà possibile poter attutire cadute in salto atterrando in piedi, con un margine rispetto al parametro di salto in alto di circa 5 mt.
Lv5: Sarà possibile in una sola azioni effettuare un secondo salto ma solo nella parte conclusiva della propria azione (dopo eventuali attacchi).

Douriki min. del Personaggio: 200
Toradora
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di ridurre qualsiasi tipo di danno subito in quanto proporzionalmente più piccolo se comparato al proprio corpo nettamente più grande della norma, a patto che l'attacco subito sia di dimensioni inferiori al Gigante stesso. Ciò consentirà di subire ferite meno gravi e ottenere riduzioni di danni coerenti con la mole e il contesto in atto: il Gigante non potrà mai subire per turno, contrariamente alle altre Razze, danni superiori a 45 Pvi e 5 Pv, prevenendo così ferite Critiche altrimenti fatali per chiunque altro e garantendosi maggiore longevità sul campo di battaglia. Non funziona per attacchi di dimensioni superiori al Gigante, i quali potranno arrecare anche danno pieno.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 200
Metal Skin
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote passiva del Cyborg che permette di mantenere la resistenza tipica del materiale in acciaio speciale di cui si è costruiti potendo attutire moltissimi danni generati da diverse tipologie di colpi (Se resistenza inferiore alla forza avversaria si subiranno danni pieni). È esente dalla valutazione il punto debole che subisce danni normali.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 200
Double Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Visone che consente di resistere in modo maggiore a qualsiasi tipologia di intemperie grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, dal caldo torrido alle temperature sotto lo zero, evitando di conseguenza svenimenti o stati di ipotermia, senza però esserne mai totalmente immuni.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su individui di cui si conosce l'odore, Pg con cui si è interagito spesso convivendo nello stesso luogo, come compagni di gruppo e simili). Tale odore resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà evitare di perdere punti Preparazione da una qualsiasi tecnica avversaria se sufficientemente pronti (se Mente Visone superiore a quella avversaria)

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Smoothess
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Wotan che consente di sfruttare le sue tipiche squame scivolose che ne ricoprono l'intero corpo per ridurre lievemente i danni causati da attacchi fisici di tipo contundente o tagliente, facendoli slittare via e riducendone così la forza d'impatto (se Forza avversaria superiore alla Resistenza del Wotan, allora i danni non verranno ridotti).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 200
Natural Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva dell'Uomo-pesce che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza (esclusi i Merfolk) grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Ci si potrà immergere sott'acqua a qualsiasi profondità senza risentire della pressione sottomarina e con una maggiore resistenza alle temperature (non si sarà mai immuni alle temperature estreme ma solo più resistenti). Tale tecnica vale sia per le temperature terrestri che acquatiche.
Lv3: Sarà possibile non risentire più delle temperature estreme salvo contatto diretto.
Lv5: Sarà possibile effettuare dei cambi di direzione in acqua fino a 180 gradi senza rallentamenti, utili per schivare molte tipologie di attacchi e mai per attaccare.

Douriki min. del Personaggio: 200
Multiarms
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Multiarto che consente di sfruttare appieno la presenza di più arti superiori od inferiori potendo così scagliare, oltre ai colpi base previsti da eventuali altre Doti Attive, anche 2 colpi base aggiuntivi derivanti dall'uso degli altri arti. Sarà infatti possibile ripartire questi attacchi su più arti differenti così da rendersi maggiormente versatili e pericolosi (incluso l'utilizzo di diverse armi). Tali colpi aggiuntivi, tuttavia, non potranno mai ereditare effetti secondari dalle tecniche combinate con essa.
Lv3: I colpi base aggiuntivi saranno ora 3 anziché 2.
Lv5: I colpi base aggiuntivi saranno ora 4 anziché 3.

Douriki min. del Personaggio: 200
Ittio Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva dell'Ittiospide che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza (esclusi i Merfolk) grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Ci si potrà immergere sott'acqua a qualsiasi profondità senza risentire della pressione sottomarina e con una maggiore resistenza alle temperature (non si sarà mai immuni alle temperature estreme ma solo più resistenti). Tale tecnica vale sia per le temperature terrestri che acquatiche.
Lv3: Sarà possibile non risentire più delle temperature estreme salvo contatto diretto.
Lv5: Sarà possibile effettuare dei cambi di direzione sia in immersione che a terra espellendo acqua dalla bocca, fino a 180 gradi senza rallentamenti, utili per schivare molte tipologie di attacchi e mai per attaccare.

Douriki min. del Personaggio: 200
Shark Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva dello Squalo che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza (esclusi i Merfolk) grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Ci si potrà immergere sott'acqua a qualsiasi profondità senza risentire della pressione sottomarina e con una maggiore resistenza alle temperature (non si sarà mai immuni alle temperature estreme ma solo più resistenti). Tale tecnica vale sia per le temperature terrestri che acquatiche.
Lv3: Sarà possibile non risentire più delle temperature estreme salvo contatto diretto.
Lv5: Sarà possibile sfruttare lo speciale olfatto dello Squalo per sentire l'odore del sangue entro la Gittata sulla terraferma (10 volte i metri previsti se sott'acqua e per sangue perso al suo interno) potendone così seguire la scia.

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Fin Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Pinniforme che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza (esclusi i Merfolk) grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Ci si potrà immergere sott'acqua a qualsiasi profondità senza risentire della pressione sottomarina e con una maggiore resistenza alle temperature (non si sarà mai immuni alle temperature estreme ma solo più resistenti). Tale tecnica vale sia per le temperature terrestri che acquatiche.
Lv3: Sarà possibile non risentire più delle temperature estreme salvo contatto diretto.
Lv5: Sarà possibile effettuare dei cambi di direzione in acqua fino a 180 gradi senza rallentamenti, utili per schivare molte tipologie di attacchi e mai per attaccare.

Douriki min. del Personaggio: 200
Krabby
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Crostaceo che consente di sfruttare le tipiche chele che ne sostituiscono le mani per effettuare qualsiasi tipo di attacco che ne contempli l'utilizzo con il massimo della maestria. Attraverso queste sarà infatti possibile afferrare e stringere arrecando danni da taglio alle vittime, garantendosi strette morse da cui sarà complesso riuscire a evadere (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del Crostaceo sarà più semplice liberarsi).
Lv3: Sarà ora possibile impugnare qualsiasi tipo di arma con le proprie chele senza alcun vincolo o limite.
Lv5: Una sola chela sarà ora tanto dura da poter essere sfruttata come banale mezzo difensivo, potendo parare colpi base senza risentirne (solo se Resistenza superiore alla Forza avversaria).

Douriki min. del Personaggio: 200
Merfolk Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote attiva del Merfolk che consente di nuotare in profondità o in superficie ad una velocità superiore a qualsiasi altra razza, perfino sopra quella degli uomini-pesce (parametro Velocità x3 se in acqua). Durante il nuoto non sarà difficile compiere movimenti acrobatici, tuffi e slanci particolari anche per scagliarsi contro un bersaglio. Non si risentirà della pressione marina né delle sue correnti.
Lv3: Sarà possibile effettuare dei cambi di direzione in acqua fino a 180 gradi senza rallentamenti, utili per schivare molte tipologie di attacchi e mai per attaccare.
Lv5: Qualora merfolk muniti di coda non divisa, sarà possibile muoversi in acqua talmente velocemente da svanire dalla vista di occhi poco allenati (se Destrezza inferiore a quella avversaria si verrà visti), tuttavia sarà possibile individuarne comunque la scia subacquea (se Mente avversaria superiore a quella dell'utilizzatore). Qualora merfolk muniti di tentacoli, sarà possibile impiegarli per impugnare un'arma ciascuno e aumentare così il numero di attacchi base effettuabili per turno (massimo un attacco per tentacolo fino ad un limite di 4).

Douriki min. del Personaggio: 200
Fake It Up
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Braccialunghe che consente di sfruttare la lunghezza delle particolari braccia per sferrare attacchi da una distanza superiore alla norma (sulla base della lunghezza massima raggiungibile delle stesse) potenziando così ogni mossa effettuata; la giuntura aggiuntiva, inoltre, consentirà di ottenere maggiore elasticità e versatilità degli arti, potendo effettuare movimenti altrimenti non concessi alle altre razze come colpire qualcuno alle proprie spalle.
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare l'elasticità degli arti superiori per agevolare l'esecuzione di finte con questi ultimi e così risultare maggiormente imprevedibili aumentando le possibilità di riuscita dell'attacco reale (una finta per turno).
Lv5: Si potrà ora effettuare un attacco aggiuntivo per turno con gli arti superiori, eseguibile anche successivamente o contemporaneamente alla finta. Tale colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle tecniche combinate con essa.

Douriki min. del Personaggio: 200
Fake It Down
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Gambelunghe che consente di sfruttare la lunghezza delle particolari gambe per sferrare attacchi da una distanza superiore alla norma (sulla base della lunghezza massima raggiunibile delle stesse) potenziando così ogni mossa effettuata; queste consentiranno di ottenere maggiore elasticità e versatilità degli arti, potendo effettuare movimenti altrimenti non concessi alle altre razze come sollevare un ginocchio oltre la propria testa o simili.
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare l'elasticità degli arti inferiori per agevolare l'esecuzione di finte con questi ultimi e così risultare maggiormente imprevedibili aumentando le possibilità di riuscita dell'attacco reale (una finta per turno).
Lv5: Si potrà ora effettuare un attacco aggiuntivo per turno con gli arti inferiori. Tale colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle tecniche combinate con essa.

Douriki min. del Personaggio: 200
Dog Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Mink Canide che consente di resistere in modo maggiore a qualsiasi tipologia di intemperie grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, dal caldo torrido alle temperature sotto lo zero, evitando di conseguenza svenimenti o stati di ipotermia, senza pero' esserne mai totalmente immuni.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su individui di cui si conosce l'odore, Pg con cui si è interagito spesso convivendo nello stesso luogo, come compagni di gruppo e simili). Tale odore resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare le proprie pupille animali per vedere al buio con nitidezza ed entro la propria Portata Visiva.

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Feline Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Mink Felino che consente di resistere in modo maggiore a qualsiasi tipologia di intemperie grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, dal caldo torrido alle temperature sotto lo zero, evitando di conseguenza svenimenti o stati di ipotermia, senza pero' esserne mai totalmente immuni.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su individui di cui si conosce l'odore, Pg con cui si è interagito spesso convivendo nello stesso luogo, come compagni di gruppo e simili). Tale odore resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare le proprie pupille animali per vedere al buio con nitidezza ed entro la propria gittata visiva.

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Triple Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Cornifero che consente di resistere in modo maggiore a qualsiasi tipologia di intemperie grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, dal caldo torrido alle temperature sotto lo zero, evitando di conseguenza svenimenti o stati di ipotermia, senza però esserne mai totalmente immuni.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su individui di cui si conosce l'odore, Pg con cui si è interagito spesso convivendo nello stesso luogo, come compagni di gruppo e simili). Tale odore resterà per un massimo di 6 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si sarà ora capaci di resistere maggiormente a tecniche in grado di provocare sbilanciamenti o sbalzi all'indietro, potendo slittare sul suolo per un paio di metri restando in piedi anche qualora non si soddisfino le richieste parametriche previste.

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Way of the Fighter
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Lottatore che permette di sfruttare il proprio corpo o direttamente un'arma da botta come mezzi offensivi in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Ciò consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sulla forza fisica e sviluppare stili di combattimento fondati su di essa. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Explorer
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dell'Avventuriero che permette di sfruttare la propria versatilità sia in combattimento che fuori da questi in modo più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale abilità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo del proprio lessico per influenzare le masse, sfruttare l'ambiente intorno a sé e spingersi laddove nessun altro sarebbe in grado di arrivare, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse.
[Solo per chi possiede la Classe Avventuriero]:
Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche dell'Avventuriero con una combinazione di armi di qualunque tipo e con il proprio corpo, senza necessità di combinare Doti Attive annesse ma solo possedendo la Dote Passiva "Way of" di quel dato stile; qualora invece si volessero sfruttare Skill multi-classe (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (la prima Dote costerà 1 punto Skill, mentre le successive 9 punti). Ciò consentirà di risultare abili combattenti senza sottrarre troppe risorse alla coltivazione delle proprie Conoscenze.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Machine
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Cyborg che permette di sfruttare le varie tipologie di meccanismi ed armi integrate nel proprio esoscheletro artificiale e effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di queste ultime e del loro alto potenziale distruttivo, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse. Sulla base del proprio "punto debole", tuttavia, alcune tecniche potrebbero risultare non utilizzabili in quanto ancora organiche e sprovviste di appositi meccanismi. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Cyborg senza necessità di combinare Doti Attive annesse a patto che ci si limiti ad usare il proprio corpo e gadget annessi (no terze armi); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Sniper
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Tiratore che permette di sfruttare armi a distanza in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di armi da fuoco, da lancio o semplicemente a distanza e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Per ogni abilità della dote principale si dovranno eseguire degli allenamenti per apprenderle e svilupparle sempre di più, altrimenti si potrà fare fatica a controllarle. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Sword
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dello Spadaccino che permette di sfruttare armi bianche in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di spade o più in generale armi da taglio e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Giant
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Gigante che permette di sfruttare la propria mole mista a una eccellente forza fisica per poter sviluppare capacità incentrate sul loro utilizzo e stili di combattimento annessi, ottenendo la possibilità di effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Gigante senza necessità di combinare Doti Attive annesse, inclusa la possibilità di utilizzarle con eventuali armi laddove possibile (a patto che si possegga la Dote Passiva "Way Of" di quello stile specifico); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Small Stature
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dei Tontatta che offre vari vantaggi/svantaggi derivati dalla piccola statura e dalle principali caratteristiche razziali:

Caratteristiche base:
- si verrà sempre percepiti come insetti di grosse dimensioni o piccoli animaletti se ci si trova a oltre 20 metri dall'osservatore (sotto tale distanza il proprio aspetto umanoide sarà visibile e riconoscibile);
- indipendentemente dal proprio carattere o allineamento, si sarà ingenui e creduloni, tendendo a fidarsi di quasi ogni cosa detta da altri individui (salvo menzogne lampanti ed evidenti con riscontro immediato);
- qualora si venga afferrati da razze non Tontatta, si rischierà una totale immobilità con possibilità di liberazione solo tramite Skill apposite o con Forza superiore a quella avversaria (valutare Role e contesto);
- grazie a una maggiore sintonia con la natura si avranno bonus nella coltivazione di piante con la conoscenza in Botanica (più velocità nell'edificazione di una serra o nel reperimento di piante specifiche);
- viste le piccole dimensioni si sarà tendenzialmente più difficili da colpire ma al tempo stesso si subiranno leggermente più danni a causa della dimensione ridotta (un pugno standard, preso in pieno, colpirebbe un'area più estesa rispetto a un'altra razza; la Resistenza derivata dal parametro sarà però valutata in modo analogo a tutte le altre razze);
- nonostante la statura, la potenza dei propri attacchi resterà immutata e uguale a quella di comuni individui, così come tutti i parametri primari e secondari (sollevamento, salto, etc).

Interazione con Skill di Classe/Talento:
- Tecniche Fisiche: l'area colpita da attacchi Tontatta sarà più piccola rispetto alle altre razze (es: un pugno sarà grande quanto il dito di un comune umano; un affondo con spada Tontatta creerà una ferita meno estesa di un affondo con spada di grandezza standard, etc). Attacchi fisici che scatenano effetti esterni (es: cratere sul suolo) manterranno le dimensioni previste dalle Skill;
- Tecniche Metafisiche: esse manterranno sempre le dimensioni previste dalle skill ed i medesimi effetti, salvo per skill a distanza del tiratore (punto successivo).
- Tecniche Tiratore: le armi da fuoco Tontatta, viste le ridotte dimensioni, non provocheranno mai danni perforanti ma solo contundenti, paritari a quelli di una fionda o arma a corda generica (ciò vale per tutte le Doti/Skill del Tiratore che creano perforazione, sia fisiche che metafisiche).

Interazione con Skill Premio:
- Frutti Zoan: le dimensioni raggiunte con le trasformazioni sono specificate direttamente nelle Skill di frutto. In caso di alterazioni evidenti delle proprie dimensioni non sarà più possibile usufruire delle Skill di Razza Tontatta;
- Frutti Paramisha: frutti che creano effetti esterni al corpo (es: Toshi, Modo, Woshu, etc) manterranno capacità e portata dei poteri immutati. Frutti che alterano il proprio corpo (es: Bane, Kira, Kachi, Bara, etc) porteranno alterazioni proporzionate alla piccola statura. Frutti che creano emanazioni direttamente collegate al proprio corpo (es: Ami, Beta, Doku, etc) vedranno queste ultime riadattate in modo che siano anch'esse proporzionate (emanazioni ridotte a dimensione pari massimo all'altezza del Tontatta);
- Frutti Rogia: il corpo elementale non potrà espandersi più del doppio dell'altezza del Tontatta, mentre le emanazioni manterranno le stesse dimensioni standard. La forma gigante avrà dimensione pari a 1/5 di quella massima.

[Tutte le armi del mercato, se usate da un Tontatta, potranno essere giocate con dimensione ridotta tra i 5 e i 10 cm per non incorrere in malus]
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 200
Divine Flames
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Lunariano che consente di far divampare una inestinguibile fiamma dietro la propria schiena, la quale continuerà ad ardere fintanto che tale dote risulterà attiva e che non potrà in alcun modo essere spenta forzatamente da altri individui. Questa, oltre a generare un calore di 400° se toccata da terzi, garantirà all'utilizzatore una maggiore resistenza ai danni subiti sull'intero corpo grazie alle leggendarie proprietà razziali dei Lunariani, tanto da ridurre parzialmente ogni tipo di danno se Resistenza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario. Qualora si decida di spegnere la fiamma, si perderanno tutti i bonus difensivi di questa Dote. Sarà possibile mantenere la fiamma accesa per un massimo di 3 turni consecutivi, dopodiché si sarà costretti ad estinguerla per almeno 1 turno.
Lv3: La resistenza sull'intero corpo scaturita dalla fiamma sarà tanto elevata da risultare sempre immune agli attacchi Base.
Lv5: Sarà ora possibile, una sola volta per Quest, annullare per un intero turno qualsiasi danno in arrivo in modo totale e indipendentemente dalla sua entità o pericolosità (anche mortale), non venendone minimamente scalfito. Ciò dovrà essere stabilito dall'utilizzatore nell'azione del corrente turno e mai retroattivamente. Si subiranno invece eventuali effetti secondari come sbilanciamenti, essere scagliati in una direzione o effetti non dannosi ma debilitanti (accecamento, congelamento, Haki Haou-Shoku, poteri di alterazione come il Toshi Toshi, Hobi Hobi, etc), in quanto ad essere annullati saranno esclusivamente i danni. Nel turno successivo, tuttavia, si sarà costretti a spegnere la propria fiamma e disattivare questa Dote per un totale di 2 turni prima di poterla riutilizzare.

Douriki min. del Personaggio: 200

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Tecno Up
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote attiva dell'Umano che consente di aggiungere un colpo base a qualsiasi Skill che preveda uno o più attacchi (di Razza o Classe - non metafisiche e non Doti -), potendolo eseguire nel medesimo turno (es: tot attacchi previsti da una determinata Skill seguiti da un colpo base permesso da Tecno Up). Tale colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle tecniche combinate con essa. Ciò consentirà di sfruttare al massimo la propria inventiva e ciò di cui si dispone, potendo creare combinazioni anche molto pericolose.
Lv3: Si potranno effettuare fino a 2 colpi base aggiuntivi anziché 1.
Lv5: Sarà ora possibile utilizzare la Dote anche a seguito di Skill metafisiche, purché ci si trovi a distanza d'ingaggio o si utilizzi un'arma a distanza.

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Jumping
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote attiva dell'Angelo che consente di incrementare l'altezza massima raggiungibile in un qualunque balzo (2 metri in più in tutti e tre i parametri di Salto), grazie ad un adeguato appoggio iniziale e ad un buon assetto aerodinamico dovuto alla propria struttura fisica. In questo modo si accelererà leggermente la dinamica del salto stesso oltre alla sua portata.
Lv3: Sarà possibile poter attutire cadute in salto atterrando in piedi, con un margine rispetto al parametro di salto in alto di circa 5 mt.
Lv5: Sarà possibile in una sola azioni effettuare un secondo salto ma solo nella parte conclusiva della propria azione (dopo eventuali attacchi).

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Toradora
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Gigante che consente di ridurre qualsiasi tipo di danno subito in quanto proporzionalmente più piccolo se comparato al proprio corpo nettamente più grande della norma, a patto che l'attacco subito sia di dimensioni inferiori al Gigante stesso. Ciò consentirà di subire ferite meno gravi e ottenere riduzioni di danni coerenti con la mole e il contesto in atto: il Gigante non potrà mai subire per turno, contrariamente alle altre Razze, danni superiori a 45 Pvi e 5 Pv, prevenendo così ferite Critiche altrimenti fatali per chiunque altro e garantendosi maggiore longevità sul campo di battaglia. Non funziona per attacchi di dimensioni superiori al Gigante, i quali potranno arrecare anche danno pieno.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 200
Metal Skin
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote passiva del Cyborg che permette di mantenere la resistenza tipica del materiale in acciaio speciale di cui si è costruiti potendo attutire moltissimi danni generati da diverse tipologie di colpi (Se resistenza inferiore alla forza avversaria si subiranno danni pieni). È esente dalla valutazione il punto debole che subisce danni normali.
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 200
Double Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Visone che consente di resistere in modo maggiore a qualsiasi tipologia di intemperie grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, dal caldo torrido alle temperature sotto lo zero, evitando di conseguenza svenimenti o stati di ipotermia, senza però esserne mai totalmente immuni.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su individui di cui si conosce l'odore, Pg con cui si è interagito spesso convivendo nello stesso luogo, come compagni di gruppo e simili). Tale odore resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si potrà evitare di perdere punti Preparazione da una qualsiasi tecnica avversaria se sufficientemente pronti (se Mente Visone superiore a quella avversaria)

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Smoothess
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Wotan che consente di sfruttare le sue tipiche squame scivolose che ne ricoprono l'intero corpo per ridurre lievemente i danni causati da attacchi fisici di tipo contundente o tagliente, facendoli slittare via e riducendone così la forza d'impatto (se Forza avversaria superiore alla Resistenza del Wotan, allora i danni non verranno ridotti).
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 200
Natural Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva dell'Uomo-pesce che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza (esclusi i Merfolk) grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Ci si potrà immergere sott'acqua a qualsiasi profondità senza risentire della pressione sottomarina e con una maggiore resistenza alle temperature (non si sarà mai immuni alle temperature estreme ma solo più resistenti). Tale tecnica vale sia per le temperature terrestri che acquatiche.
Lv3: Sarà possibile non risentire più delle temperature estreme salvo contatto diretto.
Lv5: Sarà possibile effettuare dei cambi di direzione in acqua fino a 180 gradi senza rallentamenti, utili per schivare molte tipologie di attacchi e mai per attaccare.

Douriki min. del Personaggio: 200
Multiarms
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Multiarto che consente di sfruttare appieno la presenza di più arti superiori od inferiori potendo così scagliare, oltre ai colpi base previsti da eventuali altre Doti Attive, anche 2 colpi base aggiuntivi derivanti dall'uso degli altri arti. Sarà infatti possibile ripartire questi attacchi su più arti differenti così da rendersi maggiormente versatili e pericolosi (incluso l'utilizzo di diverse armi). Tali colpi aggiuntivi, tuttavia, non potranno mai ereditare effetti secondari dalle tecniche combinate con essa.
Lv3: I colpi base aggiuntivi saranno ora 3 anziché 2.
Lv5: I colpi base aggiuntivi saranno ora 4 anziché 3.

Douriki min. del Personaggio: 200
Ittio Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva dell'Ittiospide che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza (esclusi i Merfolk) grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Ci si potrà immergere sott'acqua a qualsiasi profondità senza risentire della pressione sottomarina e con una maggiore resistenza alle temperature (non si sarà mai immuni alle temperature estreme ma solo più resistenti). Tale tecnica vale sia per le temperature terrestri che acquatiche.
Lv3: Sarà possibile non risentire più delle temperature estreme salvo contatto diretto.
Lv5: Sarà possibile effettuare dei cambi di direzione sia in immersione che a terra espellendo acqua dalla bocca, fino a 180 gradi senza rallentamenti, utili per schivare molte tipologie di attacchi e mai per attaccare.

Douriki min. del Personaggio: 200
Shark Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva dello Squalo che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza (esclusi i Merfolk) grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Ci si potrà immergere sott'acqua a qualsiasi profondità senza risentire della pressione sottomarina e con una maggiore resistenza alle temperature (non si sarà mai immuni alle temperature estreme ma solo più resistenti). Tale tecnica vale sia per le temperature terrestri che acquatiche.
Lv3: Sarà possibile non risentire più delle temperature estreme salvo contatto diretto.
Lv5: Sarà possibile sfruttare lo speciale olfatto dello Squalo per sentire l'odore del sangue entro la Gittata sulla terraferma (10 volte i metri previsti se sott'acqua e per sangue perso al suo interno) potendone così seguire la scia.

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Fin Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Pinniforme che consente di nuotare ad una velocità decisamente superiore a qualsiasi altra razza (esclusi i Merfolk) grazie alle peculiarità tipiche della specie (parametro Velocità x2 se in acqua). Ci si potrà immergere sott'acqua a qualsiasi profondità senza risentire della pressione sottomarina e con una maggiore resistenza alle temperature (non si sarà mai immuni alle temperature estreme ma solo più resistenti). Tale tecnica vale sia per le temperature terrestri che acquatiche.
Lv3: Sarà possibile non risentire più delle temperature estreme salvo contatto diretto.
Lv5: Sarà possibile effettuare dei cambi di direzione in acqua fino a 180 gradi senza rallentamenti, utili per schivare molte tipologie di attacchi e mai per attaccare.

Douriki min. del Personaggio: 200
Krabby
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Crostaceo che consente di sfruttare le tipiche chele che ne sostituiscono le mani per effettuare qualsiasi tipo di attacco che ne contempli l'utilizzo con il massimo della maestria. Attraverso queste sarà infatti possibile afferrare e stringere arrecando danni da taglio alle vittime, garantendosi strette morse da cui sarà complesso riuscire a evadere (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del Crostaceo sarà più semplice liberarsi).
Lv3: Sarà ora possibile impugnare qualsiasi tipo di arma con le proprie chele senza alcun vincolo o limite.
Lv5: Una sola chela sarà ora tanto dura da poter essere sfruttata come banale mezzo difensivo, potendo parare colpi base senza risentirne (solo se Resistenza superiore alla Forza avversaria).

Douriki min. del Personaggio: 200
Merfolk Swimming
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote attiva del Merfolk che consente di nuotare in profondità o in superficie ad una velocità superiore a qualsiasi altra razza, perfino sopra quella degli uomini-pesce (parametro Velocità x3 se in acqua). Durante il nuoto non sarà difficile compiere movimenti acrobatici, tuffi e slanci particolari anche per scagliarsi contro un bersaglio. Non si risentirà della pressione marina né delle sue correnti.
Lv3: Sarà possibile effettuare dei cambi di direzione in acqua fino a 180 gradi senza rallentamenti, utili per schivare molte tipologie di attacchi e mai per attaccare.
Lv5: Qualora merfolk muniti di coda non divisa, sarà possibile muoversi in acqua talmente velocemente da svanire dalla vista di occhi poco allenati (se Destrezza inferiore a quella avversaria si verrà visti), tuttavia sarà possibile individuarne comunque la scia subacquea (se Mente avversaria superiore a quella dell'utilizzatore). Qualora merfolk muniti di tentacoli, sarà possibile impiegarli per impugnare un'arma ciascuno e aumentare così il numero di attacchi base effettuabili per turno (massimo un attacco per tentacolo fino ad un limite di 4).

Douriki min. del Personaggio: 200
Fake It Up
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Braccialunghe che consente di sfruttare la lunghezza delle particolari braccia per sferrare attacchi da una distanza superiore alla norma (sulla base della lunghezza massima raggiungibile delle stesse) potenziando così ogni mossa effettuata; la giuntura aggiuntiva, inoltre, consentirà di ottenere maggiore elasticità e versatilità degli arti, potendo effettuare movimenti altrimenti non concessi alle altre razze come colpire qualcuno alle proprie spalle.
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare l'elasticità degli arti superiori per agevolare l'esecuzione di finte con questi ultimi e così risultare maggiormente imprevedibili aumentando le possibilità di riuscita dell'attacco reale (una finta per turno).
Lv5: Si potrà ora effettuare un attacco aggiuntivo per turno con gli arti superiori, eseguibile anche successivamente o contemporaneamente alla finta. Tale colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle tecniche combinate con essa.

Douriki min. del Personaggio: 200
Fake It Down
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Gambelunghe che consente di sfruttare la lunghezza delle particolari gambe per sferrare attacchi da una distanza superiore alla norma (sulla base della lunghezza massima raggiunibile delle stesse) potenziando così ogni mossa effettuata; queste consentiranno di ottenere maggiore elasticità e versatilità degli arti, potendo effettuare movimenti altrimenti non concessi alle altre razze come sollevare un ginocchio oltre la propria testa o simili.
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare l'elasticità degli arti inferiori per agevolare l'esecuzione di finte con questi ultimi e così risultare maggiormente imprevedibili aumentando le possibilità di riuscita dell'attacco reale (una finta per turno).
Lv5: Si potrà ora effettuare un attacco aggiuntivo per turno con gli arti inferiori. Tale colpo aggiuntivo, tuttavia, non potrà mai ereditare effetti secondari dalle tecniche combinate con essa.

Douriki min. del Personaggio: 200
Dog Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Mink Canide che consente di resistere in modo maggiore a qualsiasi tipologia di intemperie grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, dal caldo torrido alle temperature sotto lo zero, evitando di conseguenza svenimenti o stati di ipotermia, senza pero' esserne mai totalmente immuni.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su individui di cui si conosce l'odore, Pg con cui si è interagito spesso convivendo nello stesso luogo, come compagni di gruppo e simili). Tale odore resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare le proprie pupille animali per vedere al buio con nitidezza ed entro la propria Portata Visiva.

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Feline Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Mink Felino che consente di resistere in modo maggiore a qualsiasi tipologia di intemperie grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, dal caldo torrido alle temperature sotto lo zero, evitando di conseguenza svenimenti o stati di ipotermia, senza pero' esserne mai totalmente immuni.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su individui di cui si conosce l'odore, Pg con cui si è interagito spesso convivendo nello stesso luogo, come compagni di gruppo e simili). Tale odore resterà per un massimo di 12 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Sarà ora possibile sfruttare le proprie pupille animali per vedere al buio con nitidezza ed entro la propria gittata visiva.

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Triple Coat
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Cornifero che consente di resistere in modo maggiore a qualsiasi tipologia di intemperie grazie allo strato di grasso animale al di sotto l'epidermide, dal caldo torrido alle temperature sotto lo zero, evitando di conseguenza svenimenti o stati di ipotermia, senza però esserne mai totalmente immuni.
Lv3: Si sarà ora in grado di fiutare entro la Gittata della Dote qualsiasi odore di persone conosciute e così seguirne la scia per individuarne l'esatta posizione (funziona solo su individui di cui si conosce l'odore, Pg con cui si è interagito spesso convivendo nello stesso luogo, come compagni di gruppo e simili). Tale odore resterà per un massimo di 6 ore, dopodiché svanirà.
Lv5: Si sarà ora capaci di resistere maggiormente a tecniche in grado di provocare sbilanciamenti o sbalzi all'indietro, potendo slittare sul suolo per un paio di metri restando in piedi anche qualora non si soddisfino le richieste parametriche previste.

Douriki min. del Personaggio: 200
Gittata: 30 (+0%)
Way of the Fighter
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Lottatore che permette di sfruttare il proprio corpo o direttamente un'arma da botta come mezzi offensivi in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Ciò consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sulla forza fisica e sviluppare stili di combattimento fondati su di essa. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Explorer
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dell'Avventuriero che permette di sfruttare la propria versatilità sia in combattimento che fuori da questi in modo più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale abilità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo del proprio lessico per influenzare le masse, sfruttare l'ambiente intorno a sé e spingersi laddove nessun altro sarebbe in grado di arrivare, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse.
[Solo per chi possiede la Classe Avventuriero]:
Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche dell'Avventuriero con una combinazione di armi di qualunque tipo e con il proprio corpo, senza necessità di combinare Doti Attive annesse ma solo possedendo la Dote Passiva "Way of" di quel dato stile; qualora invece si volessero sfruttare Skill multi-classe (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (la prima Dote costerà 1 punto Skill, mentre le successive 9 punti). Ciò consentirà di risultare abili combattenti senza sottrarre troppe risorse alla coltivazione delle proprie Conoscenze.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Machine
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Cyborg che permette di sfruttare le varie tipologie di meccanismi ed armi integrate nel proprio esoscheletro artificiale e effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di queste ultime e del loro alto potenziale distruttivo, sviluppando stili di combattimento incentrati su di esse. Sulla base del proprio "punto debole", tuttavia, alcune tecniche potrebbero risultare non utilizzabili in quanto ancora organiche e sprovviste di appositi meccanismi. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Cyborg senza necessità di combinare Doti Attive annesse a patto che ci si limiti ad usare il proprio corpo e gadget annessi (no terze armi); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Sniper
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Tiratore che permette di sfruttare armi a distanza in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di armi da fuoco, da lancio o semplicemente a distanza e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Per ogni abilità della dote principale si dovranno eseguire degli allenamenti per apprenderle e svilupparle sempre di più, altrimenti si potrà fare fatica a controllarle. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Sword
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dello Spadaccino che permette di sfruttare armi bianche in modo nettamente più efficace rispetto a chi è sprovvisto di tale capacità, consentendo l'esecuzione, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, di massimo 1 colpo base per turno. Questa base consentirà successivamente di ottenere capacità incentrate sull'utilizzo di spade o più in generale armi da taglio e sviluppare stili di combattimento incentrati su di esse. Dopo aver acquisito il primo stile di classe (Dote Attiva) per sbloccare il primo livello delle successive doti dovrai spendere 9 punti Skill al posto di 1.
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Way of the Giant
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva del Gigante che permette di sfruttare la propria mole mista a una eccellente forza fisica per poter sviluppare capacità incentrate sul loro utilizzo e stili di combattimento annessi, ottenendo la possibilità di effettuare, salvo attivazione di Doti Attive o Skill, massimo 1 colpo base fisico corpo a corpo per turno. Contrariamente alle altre Classi, sarà possibile sfruttare le tecniche del Gigante senza necessità di combinare Doti Attive annesse, inclusa la possibilità di utilizzarle con eventuali armi laddove possibile (a patto che si possegga la Dote Passiva "Way Of" di quello stile specifico); qualora invece si volessero sfruttare Skill Multiclasse (tecniche di altre Classi) allora la relativa Dote andrà attivata (ciascuna di esse, inclusa la prima Dote appresa, costerà 9 punti Skill).
Lv3: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile al livello 3.
Lv5: Sblocca le potenzialità per incrementare la potenza di ogni tecnica apprendibile oltre il livello 5.

Douriki min. del Personaggio: 200
Small Stature
Tipo: Dote Passiva
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Lv1: Dote Passiva dei Tontatta che offre vari vantaggi/svantaggi derivati dalla piccola statura e dalle principali caratteristiche razziali:

Caratteristiche base:
- si verrà sempre percepiti come insetti di grosse dimensioni o piccoli animaletti se ci si trova a oltre 20 metri dall'osservatore (sotto tale distanza il proprio aspetto umanoide sarà visibile e riconoscibile);
- indipendentemente dal proprio carattere o allineamento, si sarà ingenui e creduloni, tendendo a fidarsi di quasi ogni cosa detta da altri individui (salvo menzogne lampanti ed evidenti con riscontro immediato);
- qualora si venga afferrati da razze non Tontatta, si rischierà una totale immobilità con possibilità di liberazione solo tramite Skill apposite o con Forza superiore a quella avversaria (valutare Role e contesto);
- grazie a una maggiore sintonia con la natura si avranno bonus nella coltivazione di piante con la conoscenza in Botanica (più velocità nell'edificazione di una serra o nel reperimento di piante specifiche);
- viste le piccole dimensioni si sarà tendenzialmente più difficili da colpire ma al tempo stesso si subiranno leggermente più danni a causa della dimensione ridotta (un pugno standard, preso in pieno, colpirebbe un'area più estesa rispetto a un'altra razza; la Resistenza derivata dal parametro sarà però valutata in modo analogo a tutte le altre razze);
- nonostante la statura, la potenza dei propri attacchi resterà immutata e uguale a quella di comuni individui, così come tutti i parametri primari e secondari (sollevamento, salto, etc).

Interazione con Skill di Classe/Talento:
- Tecniche Fisiche: l'area colpita da attacchi Tontatta sarà più piccola rispetto alle altre razze (es: un pugno sarà grande quanto il dito di un comune umano; un affondo con spada Tontatta creerà una ferita meno estesa di un affondo con spada di grandezza standard, etc). Attacchi fisici che scatenano effetti esterni (es: cratere sul suolo) manterranno le dimensioni previste dalle Skill;
- Tecniche Metafisiche: esse manterranno sempre le dimensioni previste dalle skill ed i medesimi effetti, salvo per skill a distanza del tiratore (punto successivo).
- Tecniche Tiratore: le armi da fuoco Tontatta, viste le ridotte dimensioni, non provocheranno mai danni perforanti ma solo contundenti, paritari a quelli di una fionda o arma a corda generica (ciò vale per tutte le Doti/Skill del Tiratore che creano perforazione, sia fisiche che metafisiche).

Interazione con Skill Premio:
- Frutti Zoan: le dimensioni raggiunte con le trasformazioni sono specificate direttamente nelle Skill di frutto. In caso di alterazioni evidenti delle proprie dimensioni non sarà più possibile usufruire delle Skill di Razza Tontatta;
- Frutti Paramisha: frutti che creano effetti esterni al corpo (es: Toshi, Modo, Woshu, etc) manterranno capacità e portata dei poteri immutati. Frutti che alterano il proprio corpo (es: Bane, Kira, Kachi, Bara, etc) porteranno alterazioni proporzionate alla piccola statura. Frutti che creano emanazioni direttamente collegate al proprio corpo (es: Ami, Beta, Doku, etc) vedranno queste ultime riadattate in modo che siano anch'esse proporzionate (emanazioni ridotte a dimensione pari massimo all'altezza del Tontatta);
- Frutti Rogia: il corpo elementale non potrà espandersi più del doppio dell'altezza del Tontatta, mentre le emanazioni manterranno le stesse dimensioni standard. La forma gigante avrà dimensione pari a 1/5 di quella massima.

[Tutte le armi del mercato, se usate da un Tontatta, potranno essere giocate con dimensione ridotta tra i 5 e i 10 cm per non incorrere in malus]
Lv3:
Lv5:

Douriki min. del Personaggio: 200
Divine Flames
Tipo: Dote Attiva
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Lv1: Dote Attiva del Lunariano che consente di far divampare una inestinguibile fiamma dietro la propria schiena, la quale continuerà ad ardere fintanto che tale dote risulterà attiva e che non potrà in alcun modo essere spenta forzatamente da altri individui. Questa, oltre a generare un calore di 400° se toccata da terzi, garantirà all'utilizzatore una maggiore resistenza ai danni subiti sull'intero corpo grazie alle leggendarie proprietà razziali dei Lunariani, tanto da ridurre parzialmente ogni tipo di danno se Resistenza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario. Qualora si decida di spegnere la fiamma, si perderanno tutti i bonus difensivi di questa Dote. Sarà possibile mantenere la fiamma accesa per un massimo di 3 turni consecutivi, dopodiché si sarà costretti ad estinguerla per almeno 1 turno.
Lv3: La resistenza sull'intero corpo scaturita dalla fiamma sarà tanto elevata da risultare sempre immune agli attacchi Base.
Lv5: Sarà ora possibile, una sola volta per Quest, annullare per un intero turno qualsiasi danno in arrivo in modo totale e indipendentemente dalla sua entità o pericolosità (anche mortale), non venendone minimamente scalfito. Ciò dovrà essere stabilito dall'utilizzatore nell'azione del corrente turno e mai retroattivamente. Si subiranno invece eventuali effetti secondari come sbilanciamenti, essere scagliati in una direzione o effetti non dannosi ma debilitanti (accecamento, congelamento, Haki Haou-Shoku, poteri di alterazione come il Toshi Toshi, Hobi Hobi, etc), in quanto ad essere annullati saranno esclusivamente i danni. Nel turno successivo, tuttavia, si sarà costretti a spegnere la propria fiamma e disattivare questa Dote per un totale di 2 turni prima di poterla riutilizzare.

Douriki min. del Personaggio: 200